Как будут работать иммерсивные кинотеатры?

В мире далекого будущего люди, идущие в кинотеатры, будут не просто смотреть фильмы, но и «переживать» их. Зрители станут частью актерского состава с помощью иммерсивной виртуальной реальности. Как будут производиться эти фильмы и на что будут похожи кинотеатры?

«Мир далекого будущего»? Блин, я ожидаю этого в ближайшие пару лет.
Подумайте о том, чтобы сузить свой вопрос, потому что у него есть много-много возможных ответов; это может быть основано на мнении.

Ответы (4)

Первая техническая проблема заключается в том, что у людей есть множество органов чувств, которые необходимо учитывать, чтобы добиться действительно захватывающего опыта. Зрение и слух довольно просты, и у нас они уже довольно хорошо охвачены виртуальной реальностью, и, безусловно, легко представить, что гарнитуры можно улучшить до довольно убедительного опыта.

Сложнее ваши чувства, связанные с положением и движением, если вы хотите иметь возможность ходить в виртуальном мире и убедительно взаимодействовать с объектами, вам нужно синхронно обмануть множество сенсорных механизмов .

Точно так же температура, вкус и запах важны для создания надлежащего впечатления от погружения.

Научно-фантастические интерпретации виртуальной реальности часто включают в себя системы виртуальной реальности, которые проецируют информацию непосредственно в мозг (это часто встречается в «Красном карлике», например , «Назад в реальность» ). Хотя трудно предположить, как это может быть достигнуто на практике и возможно ли это вообще из-за сложного способа обработки мозгом информации и создания ассоциаций.

Также возникает вопрос, являетесь ли вы пассивным зрителем или действительно вовлечены в действие и способны влиять на него. В последнем случае вы говорите не только о кино, но и о видеоиграх. Сложность здесь, конечно, в том, что очень сложно и рассказать хорошую историю, и дать зрителю/участнику ощущение свободы действий. По понятным причинам становится все труднее продолжать создавать разветвленные сюжетные линии.

Таким образом, в видеоиграх мы видим различные подходы к этому: от четко прописанных последовательностей сцен, таких как игры типа Call of Duty, до таких вещей, как серия Mass Effect, где есть всеобъемлющая сюжетная арка, но довольно сильно окрашенная кумулятивными решениями игрока до открытия. мировые ролевые игры, в которых могут быть десятки отдельных сюжетных линий и сотни необязательных «побочных квестов».

Один из способов обойти это — иметь большое количество участников, взаимодействующих друг с другом, как в играх MMORPG. Один из недостатков здесь заключается в том, что качество других персонажей не очень тщательно контролируется, что действительно является проклятием многих онлайн-игр.

Существует также проблема времени. Обычное кино обычно пишется по сценарию и редактируется, чтобы вырезать большие куски времени, и может перемещаться из места в место. Опять же, это создает конфликт между погружением, когда вы ожидаете увидеть что-то в реальном времени, и прохождением общей истории.

Другой подход заключается в том, что у вас есть своего рода гибрид между живым театром, ролевыми играми и видеоиграми, так что вы, по сути, находитесь в реальной среде с реквизитом и дополненной реальностью с виртуальными персонажами и спецэффектами, наложенными на реальный физический набор. В этом случае кинотеатр может быть просто большим складом с модульными наборами, которые можно настроить для разных постановок.

Для этого предпринимались различные попытки, включая такие вещи, как лазерный квест и различные воплощения варгеймов и ролевых игр с живыми действиями, а также телесериалы, такие как Knightmare (который, несмотря на то, что он был довольно грубым, во многом опередил свое время, по крайней мере, в концепции, если не в исполнении) ).

Если вы стремитесь к эквиваленту фиксированного фильма «От первого лица» — воспроизведению (фиксированного) опыта главного героя вместо текущего внешнего вида «От третьего лица» — в отличие от эквивалента видео VR. игра, в которой вы можете выбирать, что происходит. Затем вы хотите иметь возможность записывать и воспроизводить полный сенсорный опыт — и воспроизводить так, чтобы, например, казалось, что вы поворачиваете голову или двигаете рукой или что-то еще. просто запутать / вызвать у вас тошноту, когда взгляд или тактильные ощущения меняются, а ваше тело - нет.

В то время как вы могли бы делать запись с помощью подходящих камер / положения конечностей / тактильных / обонятельных датчиков, обычный механизм SF состоит в том, чтобы вручную управлять нейронной установкой записи / воспроизведения — так что вы каким-то образом взаимодействуете с мозгом и записываете то, что актер испытывает с их чувства, а не камеры и т. д. (что также позволяет вам вручную решить проблему кинестезии воспроизведения — с помощью нейронной связи вы заменяете состояние своего положения тела записанным сигналом).

Если вы все еще хотите иметь кинотеатры, вы делаете установку нейронной связи достаточно сложной/дорогой/требующей внешнего контроля, чтобы было разумнее арендовать время в кинотеатре, а не иметь собственное оборудование дома. В конце концов, если вы используете настройку VR, это индивидуальная настройка, а не общий большой экран.

Если ваше определение иммерсивного кино не слишком далеко от текущего киномотива рассказывания линейных историй, и пока ваша технология позволяет передавать зрителям больше сенсорной информации, чем изображение и звук, иммерсивное кино может быть чем-то вроде современного фильма, но где где зрители могут почувствовать запах и ощутить обстановку, в которой происходит действие кино, а также осмотреться, осмотреть декорации и понаблюдать за актерами с нестандартных смотровых площадок.

Недостатком предоставления зрителям свободы смотреть и стоять там, где они хотят, в мире кино является то, что режиссер кинотеатра потеряет способность контролировать внимание аудитории во время рассказа истории. В современных кинотеатрах освещение, расположение актеров и то, как спроектированы декорации, используются для оказания особого эмоционального или повествовательного воздействия на аудиторию, но если они смотрят не в ту сторону или стоят в необычных местах, эти эффекты могут быть потеряны.

Если ваше определение иммерсивного кино ближе к тому, на что похожи современные видеоигры, где вы позволяете зрителям участвовать в истории, то есть возможные проблемы, которые создателям иммерсивного кино придется преодолеть. Мы видим некоторые из этих проблем и некоторые возможные решения этих проблем в современных видеоиграх:

1) Знают ли разные зрители друг друга (как в ММО-играх)? Это позволяет зрителям влиять на впечатления друг друга от кино как в лучшую, так и в плохую сторону.

2) Не знают ли разные зрители друг о друге (как в одиночной игре)? Это позволяет людям почувствовать себя главным героем или другим персонажем по своему выбору.

3) Если вы играете главного героя, предоставляется ли зрителям свобода решать, что происходит? Больше удовольствия для зрителей, но создание сценариев для всех возможностей быстро становится серьезной проблемой для создателей фильмов. Если разрешено меньше решений, история может показаться навязанной или ограниченной аудиторией/зрителями.

Видеоигры пытались решить некоторые из этих проблем с разной степенью успеха.

В онлайн-играх, как правило, более сильные сюжеты и впечатляющая кинематография, как в фильмах, за счет свободы игрока. Игрок вынужден следовать сценарию, чего бы он ни хотел. Японские ролевые игры, такие как Final Fantasy, и такие игры, как Call of Duty Fall, являются примерами этого.

Более открытые игры, такие как западные RPG, не могут легко предсказать порядок, в котором игрок будет исследовать мир, и поэтому часто ограничивают взаимодействие NPC с игроком. Хотя у игрока больше свободы для исследования мира и взаимодействия с другими, ему становится сложнее создать линейную историю, поскольку он может не следовать подсказкам относительно того, куда идти дальше. Серия Fallout тому пример.

Некоторые игры избегают проблемы повествования, избегая рассказа истории. Лучшим примером этого могут быть шутеры от первого лица. У них часто есть предыстория, объясняющая вселенную (например, Вторая мировая война или вторжение инопланетян на Землю), но эти игры являются эквивалентом приключенческого боевика почти без сюжета; они вовлекают игрока в действие, а не рассказывают истории.

Подводя итог, я думаю, что «иммерсивное кино» не будет одним видом развлечения, точно так же, как не все жанры видеоигр используют одни и те же методы взаимодействия с игроками. «Иммерсивное кино» будет общим термином, который будет описывать множество различных тактик, которые будут развиваться в этих фильмах, чтобы привлечь внимание зрителей к разным вкусам повествования. То, как эти фильмы будут производиться, будет похоже на текущее производство фильмов, если аудитория мало или совсем не влияет на историю, но больше похоже на производство видеоигр, если аудитория больше влияет или взаимодействует с сюжетом. Эти иммерсивные кинотеатры будут смотреться в зданиях специального назначения, таких как кинотеатры, если технология дорогая, но вместо этого в домашних установках виртуальной реальности, если оборудование доступно среднему потребителю.

По сути, сложные VR-игры, вы можете вообще не увидеть театр, если фильм / игра не является скорее групповой игрой, чем фильмом.