Я работаю над миром для игры, которую делаю. Основа игры заключается в том, что вы должны тщательно управлять своими ресурсами и постоянно двигаться. Я хотел бы построить мир, который соответствует этому. Вот требования к миру:
Как это могло развиваться с сегодняшнего дня? Любые апокалипсисы хороши, но побеждает наиболее реалистичное решение, т. е. чем оно более вероятно, тем лучше. Бонусные баллы, если вы убедите меня, что это действительно произойдет.
Заранее спасибо за помощь.
Приложение: Я ищу только то, что может произойти в реальном мире. Вещи, использующие магию или экстрасенсорные способности, очень хороши, но это не то, что я ищу. Прошу прощения у всех фанатов Мира Смерти .
Я предлагаю собирать лишайники на земле, похожей на Антарктиду .
В типичных RTS-играх невозобновляемые ресурсы появляются естественным образом, если вы не делаете их возобновляемыми. Энергия/еда — реалистичный пример. (Воду и другие материалы можно фильтровать и использовать повторно.) Если бы ваши племена жили в таких землях, как Антарктида, где единственным источником пищи и топлива являются медленно растущие лишайники, племенам пришлось бы постоянно перемещаться.
Относительно передовые технологии необходимы, чтобы выжить. Конкуренция оправдывает недоверие между племенами.
Теплицы или солнечные батареи были бы исключены, если бы было слишком мало солнечного света — полярный регион, такой как сама Антарктика, или планета дальше от своего солнца, чем Земля, если вы не хотите полярных ночей.
Если вы не возражаете против очень суровых условий, фекалии можно использовать в качестве топлива для производства света и оружия. Металл от пуль и оружия убитых юнитов также следует собирать для повторного использования (при глубоком льду единственным другим источником металла будут метеориты).
Реальное производство темного пороха потребовало бы извлечения серы из лишайников или отходов (возможно, из волос), потому что сера улетучивается в газы и ее мало в воздухе. Калий (в виде солей) можно было получить из твердых остатков от сжигания пороха. Это также макроэлемент, примерно такой же распространенный, как сера в пище (включая съедобные лишайники; соотношение ~ 2 г / день) и выделении человека. Азот в изобилии содержится в органическом материале и с использованием энергии может быть получен из воздуха. Углерод присутствует в органических материалах по определению, а водород и кислород повсюду в разных формах. С подходящим оборудованием и топливом вы можете производить темный порошок. Материалы для более современных взрывчатых веществ на самом деле получить проще.
Перемещение ресурсов
Если вы живете на буйволах, то вы будете кочевником :)
Циклы погоды/растения достаточно часто перемещают цель/хорошие вещи. Для этого вам понадобится новая система погоды / новые растения. (то есть: не земной стандарт)
Проблемы миграции
Альтернативой перемещению ресурсов является создание проблем.
Но это жесткая продажа. У осесть есть много преимуществ , которые вам придется свести на нет. извиняюсь, былимного преимуществ, в зависимости от того, насколько испорченной вы сделали Землю, вы можете быть просто ленивым фактором: требуется энергия, чтобы поднять и переместить. Например, вам придется свести на нет плодородие почвы (возможно, продолжать его сдувать), постоянные источники энергии (плотины, реки, ветряные и водяные мельницы, возможность/необходимость качать грунтовые воды), достаточно доступные горнодобывающие ресурсы, потребность в концентрированный и специализированный труд, простота строительства заводов (если все будет нано-сборкой, то больше никаких заводов) и т. д. их, вы должны были бы быть довольно резкими в своих причинах.
Переезд зимой, во время метели, будет трудно продать / и, возможно, невозможно. Зимовка очень далеко на севере может быть проблемой, когда нет возможности запастись и перевезти топливо на зиму.
Вам нужно будет иметь ограниченный жизненный ресурс, который необходим для продолжения жизни. Это потребовало бы от общества необходимости идти туда, где есть ресурсы, а также ограничило бы размер групп количеством жизней, которое ресурс может поддерживать.
Одной из возможных идей, очевидно, является вода, где источник воды высыхает после того, как вынут X галлонов, и появляется где-то еще. Возможно, это водоносный горизонт, который меняет давление в зависимости от движения планеты. Давление спадает, колодец пересыхает, людям приходится двигаться.
Это также вводит концепцию рейдовых отрядов, где, если у вас заканчивается вода, ваши аутрайдеры могут совершить набег на другой лагерь в поисках источника и/или запасов.
Существует любое количество ресурсов, с которыми вы можете это сделать, но основной концепцией будет ресурс, который нельзя переместить/принести к вам и который имеет ограниченный срок службы. (Мигрирующий источник пищи, который нельзя одомашнить, был бы другой возможностью, но его немного сложнее раскрутить.)
Единственный сценарий, который я могу придумать, который потребует миграции, — это мир в мире смерти Гарри Харрисона . Вся жизнь является экстрасенсорной и будет сопротивляться угрозам ... например, люди убивают животных для еды и рубят деревья для жилья. Он даже невероятно быстро эволюционирует в более неприятные формы и питается вашей ненавистью от атакующей жизни.
В книге одна группа имела своих экстрасенсов и могла угомониться, не убив много и успокоив реакцию планеты. Другая группа была уничтожена.
Но если бы у вас не было экстрасенсов, вы все равно могли бы выжить, двигаясь дальше, пока ваша ненависть и ущерб не вызвали массовую реакцию мира на новый сайт. Однако даже в этом случае вы, вероятно, могли бы перемещаться между полдюжиной или около того лагерей, а не переезжать каждую неделю или около того.
В Absolution Gap Алистера Рейнольдса есть постоянно движущийся конвой, который постоянно перемещается по планете, чтобы отслеживать и контролировать газового гиганта в системе, постоянно удерживая его над головой. Здесь также присутствует квазирелигиозный подтекст: власть имущие используют веру, чтобы обеспечить достаточное количество помощи для поддержания движения конвоя.
Просто еще один элемент для рассмотрения.
Еженедельное перемещение всего племени трудно оправдать.
Вот одна попытка.
Ваша цивилизация разделена на две основные группы; кочевники и переселенцы.
Поселенцы - это постоянные жители, которые укрепляют место и контролируют местные ресурсы. Это может быть шахта, фруктовый сад или виноградник, плодородные пахотные земли, вода или лед, или большие стада животных, которые не любят, когда их постоянно возят. Поселения, как правило, самодостаточны (хотя и с трудом) и, как правило, имеют население, превышающее по численности любые 4-5 кочевых племен, возможно, даже больше. Им не нужна торговля, чтобы выжить, но это выгодно. Кочевые племена могут остановиться ненадолго (как правило, всего на несколько дней), но лишь немногим будет позволено войти в ворота. Большая часть торговли будет происходить за воротами или, возможно, во дворе между внутренними и внешними воротами.
Кочевники - это кланы торговцев, которые перемещаются между поселениями и торгуют местными ресурсами, собранными в «дикой природе» или купленными в других поселениях. В то время как кочевое племя может выжить само по себе, торговля, как правило, жизненно важна для его процветания. Конфликт между племенами является обычным явлением, но если не имеется подавляющей силы или засады, большинство сражений представляют собой короткие стычки. Риск потери воинов должен быть тщательно взвешен между потенциальной выгодой и будущей потребностью в защите от нападений или диких животных. Исключение может быть во время и сразу после периода относительного процветания, когда может быть избыток молодых воинов, задающихся вопросом, не было бы лучше, если бы они были главными.
Оставаться на одном месте обычно очень удобно. Здания и сельское хозяйство на самом деле очень полезны. Помните также, что промышленному миру нужны фабрики. Заводские лодки существуют из-за некоторой экономической выгоды, но если вся ваша промышленность будет мобильной, это будет стоить огромных денег.
Таким образом, вам нужно значительно снизить эту стоимость, а стоимость пребывания в одном и том же месте чрезвычайно увеличить.
Постоянный запас еды, пожалуй, самое важное, что нужно иметь. Было бы важно легко собирать и есть диких животных. Растение, которое компенсировало бы свою высокую съедобность большой скоростью размножения, чтобы оно покрывало всю землю.
Кроме того, вам нужно топливо, если вы хотите постоянно двигаться (или много прирученных животных, которых вам нужно кормить). С другой стороны, вы можете использовать то же растение в качестве горючего.
Выкопать яму и оставаться в ней обычно является очень хорошей стратегией выживания. Из-за чего это может пойти не так?
Это может быть ужасная полугодовая ночь, прилив настолько сильный, что вызывает землетрясения или солнечные бури, которые делают освещенную часть планеты пригодной для жизни, но из-за регулярного движения луны/солнца/планеты, оказывающего столь сильное воздействие на некоторые часть планеты, от которой людям нужно постоянно убегать. Третья часть саги о Cyann (французский графический роман) является для меня лучшим примером этого (им нужно двигаться, потому что ночь приносит смерть).
Для этого я должен упомянуть, что я понятия не имею, возможно ли это физически.
Ваша планета на самом деле является луной, и гравитационное притяжение с Луны меньше, чем с планеты, даже на поверхности Луны. Поскольку луна постоянно вращается, вы хотите держаться подальше от планеты, так как вы бы упали на нее.
Теперь, когда я думаю об этом, ваша луна не могла сохранить свою атмосферу. Но может быть способ.
Их много, их невозможно остановить, если они найдут вас, то съедят вас или все, что у вас есть, или и то, и другое, или еще хуже. Это саранча, или крысы, или зомби, или нано-убийцы, или даже киборги-оборотни из недалекого будущего. Если вы их увидите, вы сможете убежать от них, но все, что вы оставите после себя, будет полностью уничтожено. Когда вы видите какое-то другое племя вдалеке, у вас нет возможности узнать, люди они или киборги-оборотни. Как ты мог кому-то доверять? Просто беги.
Если вы посмотрите на «годовых кругов» кочевников, охотников-собирателей, то они часто перемещались каждый день в течение большей части года, когда пища была в изобилии, но источники были разбросаны, только оседая на зиму в защищенных местах, чтобы перерабатывать продукты питания, собранные во время кочевья. месяцев и создавать материальные и художественные атрибуты своей культуры. Люди действительно поселились в деревнях и т. д. только со времен неолита, позднего каменного века, когда земледелие стало нашим основным источником пищи вместо дикой природы, если плотность населения достаточно низка для выживания охотников-собирателей, а источники пищи в изобилии. достаточно круглый год, тогда переход, вероятно, будет нормой.
Ваша планета вращается с той же скоростью, что и вокруг вашего солнца, с обитаемыми температурами вокруг терминатора. Ваши кочевники живут в этом изменчивом умеренном поясе и должны постоянно гонять свои стада из страха перед морозом и растительностью, которая впадает в глубокую спячку в бессолнечную годовую ночь.
Они не могут путешествовать слишком далеко за один раз, так как окажутся на обжигающе жаркой дневной стороне, поэтому должны путешествовать часто, но на более короткие расстояния.
Это также значительно затруднило бы развитие оседлых цивилизаций, поскольку им пришлось бы жить в местах, где можно вырастить достаточно излишков, чтобы пережить годичную зиму. Это затруднило бы ваш уровень технологий, поскольку это, кажется, требует гораздо более крупных сложных обществ, но не обязательно невозможно. Источниками технологий ваших кочевников может быть торговля с оседлыми цивилизациями в других областях.
Питер М. - расшифровывается как Моника
Старый кот
Керш
Ник
Сербан Танаса
Ник
пользователь
Ник
Мувичель