Как может сформироваться мир с постоянно перемещающимися кочевниками?

Я работаю над миром для игры, которую делаю. Основа игры заключается в том, что вы должны тщательно управлять своими ресурсами и постоянно двигаться. Я хотел бы построить мир, который соответствует этому. Вот требования к миру:

  • Есть некоторый стимул переезжать хотя бы раз в неделю; чаще нормально.
  • В любой данной географической области есть несколько племен людей.
  • Упомянутые племена, как правило, недоверчивы или откровенно враждебны друг другу, и нередко одно нападает на другое без провокации.
  • Уровень технологий находится на уровне ранней эры вычислений (очень ранней, я имею в виду электронные лампы) или выше, но сверхсветовой скорости нет (или, если есть, что-то, что предотвращает взаимодействие других планет с Землей). Меня не особо интересуют сами компьютеры, но оружие должно, наконец, иметь те же возможности, что и оружие пехоты (например, винтовки, пистолеты и т. д.) того времени.

Как это могло развиваться с сегодняшнего дня? Любые апокалипсисы хороши, но побеждает наиболее реалистичное решение, т. е. чем оно более вероятно, тем лучше. Бонусные баллы, если вы убедите меня, что это действительно произойдет.

Заранее спасибо за помощь.

Приложение: Я ищу только то, что может произойти в реальном мире. Вещи, использующие магию или экстрасенсорные способности, очень хороши, но это не то, что я ищу. Прошу прощения у всех фанатов Мира Смерти .

Что заставляет кочевников двигаться? Какие-то местные ресурсы исчерпаны? Почему ресурсы не могут быть вытащены?
Исторические кочевники действительно перемещались, но сезонно перемещались между одними и теми же двумя районами. Ресурсом были пастбища, летние и зимние районы. Если вы следите исключительно за стадами дичи, вы можете перемещаться куда угодно, но стада также обычно перемещаются в зависимости от сезона, а не что-то более сложное.
Одна проблема с «технологиями вычислительной эры»: создание компьютера требует большого количества инфраструктуры. Гигантские чистые помещения для выращивания кристаллов кремния для изготовления микропроцессоров не особенно портативны. Добыча сырья путем добычи полезных ископаемых и бурения нефтяных скважин также требует длительного присутствия в этом районе.
@ckersch Вот почему я сказал, что апокалипсисы — это нормально. Кроме того, меня не очень интересуют компьютеры — я просто хочу иметь возможность использовать оружие той эпохи, так как это то, о чем я привык думать, и мне будет легче реализовать то, что я знаю. .
Очевидным ответом было бы жить в медленно вращающемся мире, где темная сторона слишком холодная, а звездная сторона слишком горячая, и на самом деле выжить можно только в узкой и изменчивой полосе.
@MichaelKjorling На самом деле это была моя точка зрения: я искал технический уровень примерно во времена ENIAC. Извините за путаницу
@QPaysTaxes В этом случае я рекомендую указывать по годам. Например, «уровень их технологии аналогичен уровню 1943 года в Соединенных Штатах» ( ENIAC был заключен контракт в середине 1943 года и получил официальное согласие на поставку в середине 1946 года). здесь и сейчас, но, возможно, стоит помнить об этом, если у вас возникнут вопросы в будущем.
@MichaelKjorling Хороший вопрос. В следующий раз, когда я попрошу, я обязательно это сделаю.
Главным ключом к выживанию среди настоящих кочевников является гостеприимство. Отсутствие доверия или враждебность должны быть скорее исключением, чем правилом.

Ответы (9)

Я предлагаю собирать лишайники на земле, похожей на Антарктиду .

В типичных RTS-играх невозобновляемые ресурсы появляются естественным образом, если вы не делаете их возобновляемыми. Энергия/еда — реалистичный пример. (Воду и другие материалы можно фильтровать и использовать повторно.) Если бы ваши племена жили в таких землях, как Антарктида, где единственным источником пищи и топлива являются медленно растущие лишайники, племенам пришлось бы постоянно перемещаться.

Относительно передовые технологии необходимы, чтобы выжить. Конкуренция оправдывает недоверие между племенами.

Теплицы или солнечные батареи были бы исключены, если бы было слишком мало солнечного света — полярный регион, такой как сама Антарктика, или планета дальше от своего солнца, чем Земля, если вы не хотите полярных ночей.

Если вы не возражаете против очень суровых условий, фекалии можно использовать в качестве топлива для производства света и оружия. Металл от пуль и оружия убитых юнитов также следует собирать для повторного использования (при глубоком льду единственным другим источником металла будут метеориты).

Реальное производство темного пороха потребовало бы извлечения серы из лишайников или отходов (возможно, из волос), потому что сера улетучивается в газы и ее мало в воздухе. Калий (в виде солей) можно было получить из твердых остатков от сжигания пороха. Это также макроэлемент, примерно такой же распространенный, как сера в пище (включая съедобные лишайники; соотношение ~ 2 г / день) и выделении человека. Азот в изобилии содержится в органическом материале и с использованием энергии может быть получен из воздуха. Углерод присутствует в органических материалах по определению, а водород и кислород повсюду в разных формах. С подходящим оборудованием и топливом вы можете производить темный порошок. Материалы для более современных взрывчатых веществ на самом деле получить проще.

О, мне очень нравится эта идея. Имейте в виду, что мне просто нужно оружие со схожими возможностями — оно не обязательно должно работать точно так же. Я мог бы, наверное, просто сказать, что лишайник является одновременно и пищевым ресурсом, и прекрасным взрывчатым веществом, что делает его заменой пороху.
Если вы не возражаете, я собираюсь использовать эту идею. Я хорошо подумал (читай: поболтал с людьми) и объединил это и ответ JohnP в то, что я собираюсь использовать. Большое спасибо за помощь!
Вот, пожалуйста. Я не против. Приятно, что тебе нравится.

Перемещение ресурсов

Если вы живете на буйволах, то вы будете кочевником :)

Циклы погоды/растения достаточно часто перемещают цель/хорошие вещи. Для этого вам понадобится новая система погоды / новые растения. (то есть: не земной стандарт)

Проблемы миграции

Альтернативой перемещению ресурсов является создание проблем.

  • Плоский мир: возможно, сильный ветер
  • Равнины с постоянными пожарами от ударов молнии (например, если бы Флорида была частью Среднего Запада)
  • Какой-то вид саранчи или хищника, который заставляет двигаться, поедая ваши ресурсы или вас.
  • Погода (зима приходит каждую неделю в разные районы)
  • Незаконные микроволновые/лазерные спутники поражают разные области каждую неделю / требуется неделя для перезарядки / повторного захвата целей
  • Наноботы
  • Магия
  • Культура (Вот как люди пережили апокалипсис, и было бы ересью/неуважением к нашим предкам поступать иначе. Убейте всех, кто не кочевник, и сожгите их.)
  • Инопланетяне: сожгите все постоянные поселения с орбиты
  • Безудержная биологическая война; Болезни уничтожают любое большое или оседлое сообщество (что объясняет враждебные племена; с Другим смертельно опасно даже разговаривать). Чем больше я об этом думаю, тем больше мне нравится это решение. Вы можете быть стационарным, если хотите, это будет стоить вам все больше и больше людей. В итоге до 100% убийств. Но вы можете настроить себя на сезонное перемещение между лагерями; сажать весной, ехать куда-то, ехать куда-то, ехать куда-то, пропалывать/культивировать, ехать куда-то, ехать куда-то, ехать куда-то, собирать урожай и первую переработку, ехать куда-то и больше перерабатывать, ехать куда-то.

Но это жесткая продажа. У осесть есть много преимуществ , которые вам придется свести на нет. извиняюсь, былимного преимуществ, в зависимости от того, насколько испорченной вы сделали Землю, вы можете быть просто ленивым фактором: требуется энергия, чтобы поднять и переместить. Например, вам придется свести на нет плодородие почвы (возможно, продолжать его сдувать), постоянные источники энергии (плотины, реки, ветряные и водяные мельницы, возможность/необходимость качать грунтовые воды), достаточно доступные горнодобывающие ресурсы, потребность в концентрированный и специализированный труд, простота строительства заводов (если все будет нано-сборкой, то больше никаких заводов) и т. д. их, вы должны были бы быть довольно резкими в своих причинах.

Переезд зимой, во время метели, будет трудно продать / и, возможно, невозможно. Зимовка очень далеко на севере может быть проблемой, когда нет возможности запастись и перевезти топливо на зиму.

Я не согласен с биологической войной; старые оседлые общины были очагами болезней из-за антисанитарии; Я бы не ожидал, что любое биологическое оружие будет зависеть от этого. Тем не менее, +1, я думаю, что перемещение ресурсов - хорошее решение (культура тоже в порядке); вам просто нужно объяснить, что продуктивность почвы снизилась (загрязнение?) и сельское хозяйство больше невозможно, поэтому вы вынуждены следовать за травоядными.
Мне очень нравится этот ответ (хотя я не собираюсь его принимать, потому что он не очень подробный, о чем я и просил: P) из-за трех вещей: нанороботы, магия и инопланетяне. Опцию «Наноботы» можно было легко установить после мировой войны, когда люди уничтожали друг друга, используя их, а (видимые) тучи плотоядных металлических демонов все еще дрейфуют вокруг, что делает слишком опасным оставаться на одном месте слишком долго. Магия и инопланетяне, мягко говоря… маловероятны, хотя культура тоже привлекательна.
@ SJuan76 Но оседлые сообщества могут стать новой основой для более опасных заболеваний; у вас больше людей, через которые могут распространяться болезни (по сравнению с небольшими кочевым племенами), они могут быть ближе друг к другу, могут иметь паразитов (биологические чумные крысы, комары и т. д.), которые живут в/вокруг строений или в/вокруг кучи мусора. Хорошая санитария достигается, когда у вас есть хорошая сантехника, для которой требуется добыча полезных ископаемых (глины, по крайней мере) и другой оседлый труд (который мог быть уничтожен ранее). Не могу получить, если у тебя его нет.

Вам нужно будет иметь ограниченный жизненный ресурс, который необходим для продолжения жизни. Это потребовало бы от общества необходимости идти туда, где есть ресурсы, а также ограничило бы размер групп количеством жизней, которое ресурс может поддерживать.

Одной из возможных идей, очевидно, является вода, где источник воды высыхает после того, как вынут X галлонов, и появляется где-то еще. Возможно, это водоносный горизонт, который меняет давление в зависимости от движения планеты. Давление спадает, колодец пересыхает, людям приходится двигаться.

  • Вода необходима для жизни
  • Исчезающий ресурс не позволяет строить трубопроводы, колодцы и т. д.
  • Ограниченное количество воды означает ограниченный размер поселений
  • Перемещение локаций также ограничивает количество, которое можно разлить по бутылкам/перевезти в постоянные поселения.

Это также вводит концепцию рейдовых отрядов, где, если у вас заканчивается вода, ваши аутрайдеры могут совершить набег на другой лагерь в поисках источника и/или запасов.

Существует любое количество ресурсов, с которыми вы можете это сделать, но основной концепцией будет ресурс, который нельзя переместить/принести к вам и который имеет ограниченный срок службы. (Мигрирующий источник пищи, который нельзя одомашнить, был бы другой возможностью, но его немного сложнее раскрутить.)

О, мне нравится идея, что вода - это ресурс, который заставляет людей двигаться. Только один вопрос: что может привести к тому, что водоносные горизонты будут высыхать и пополняться настолько неравномерно, что вы не можете просто мигрировать в цикле по мере заполнения каждого из них? Вы сказали «движение планеты», но я действительно не понимаю, что вы имеете в виду.
@QPaysTaxes - Имеет ли это значение для целей игры? Для целей строительства мира верхняя поверхность водоносного горизонта представляет собой материал с низкой температурой плавления. Когда вода достаточно увлажняет расплавленное ядро, оно затвердевает и трескается, образуя случайные поверхностные лужи. По мере того, как вода истончается в других местах, поверхность становится более податливой, а старые трещины исчезают. Нет гарантии, что новый кряк будет там же, где и старый. Движение установки представляет собой суточное вращение и орбитальное вращение. Черт возьми, введите гравиметрические напряжения из космоса, если хотите. :п
Нет, это не имеет значения, но это будет раздражать меня, пока я не получу ответ. Мне очень нравится ваша идея — вода может пополняться так же, как и водоносные горизонты на Земле. Дождь льется вниз, впитывается в землю и попадает в водоносные горизонты. Может быть, микротрещины позволяют ему просачиваться вниз, но не создают луж? Во всяком случае, этого достаточно, чтобы успокоиться. Спасибо за помощь :D
@QPaysTaxes - Заходите в чат.
Индустриальное общество будет строить акведуки и/или торговать, так как вы не можете поддерживать индустриальное общество, будучи полностью кочевым... по крайней мере, не так хорошо, как некоторые люди, которые осядут и будут иметь огромное преимущество перед вами.
Вам даже не нужны какие-то причудливые причины, просто дожди бывают редко, а земля сухая. Ваше племя опорожняет местные колодцы в течение недели или двух, а затем вынуждено двигаться дальше, пока они не наполнятся. Случайные дожди вызывали массовую вечеринку, и племя могло успокоиться, может быть, даже на целый месяц, прежде чем снова начать движение!

Единственный сценарий, который я могу придумать, который потребует миграции, — это мир в мире смерти Гарри Харрисона . Вся жизнь является экстрасенсорной и будет сопротивляться угрозам ... например, люди убивают животных для еды и рубят деревья для жилья. Он даже невероятно быстро эволюционирует в более неприятные формы и питается вашей ненавистью от атакующей жизни.

В книге одна группа имела своих экстрасенсов и могла угомониться, не убив много и успокоив реакцию планеты. Другая группа была уничтожена.

Но если бы у вас не было экстрасенсов, вы все равно могли бы выжить, двигаясь дальше, пока ваша ненависть и ущерб не вызвали массовую реакцию мира на новый сайт. Однако даже в этом случае вы, вероятно, могли бы перемещаться между полдюжиной или около того лагерей, а не переезжать каждую неделю или около того.

Это очень хороший ответ, но (и я забыл упомянуть об этом, это моя вина) я ищу только то, что теоретически может произойти в реальном мире - это намного упрощает кодирование, если я могу это представить. происходит, и мой мозг восстает против того, чтобы мне говорили воображать вещи, которые не могут произойти. Тем не менее, мне очень нравится идея - может быть, у земли может быть долгая память, поэтому вы не сможете вернуться, пока не пройдет пара лет, а существование лагеря занимает всего несколько дней, чтобы слишком сильно потревожить землю? В любом случае, спасибо за ответ.
Да, трудность будет заключаться в том, чтобы найти такой короткий по продолжительности «сезон», который повторяется не так часто, как ежегодно. Теперь есть некоторые насекомые, которые появляются в очень длинные, нечетные периоды времени, чтобы затопить хищников... 17-летняя "саранча" цикада. Так что, возможно, ваше племя может использовать какую-то редкую локальную вспышку, и у них есть список, который длится годами.

В Absolution Gap Алистера Рейнольдса есть постоянно движущийся конвой, который постоянно перемещается по планете, чтобы отслеживать и контролировать газового гиганта в системе, постоянно удерживая его над головой. Здесь также присутствует квазирелигиозный подтекст: власть имущие используют веру, чтобы обеспечить достаточное количество помощи для поддержания движения конвоя.

Просто еще один элемент для рассмотрения.

Еще одна хорошая идея, но она работает только для одного из племен. Он также не очень хорошо вписывается в остальную часть сеттинга. Тем не менее, спасибо за участие!

Еженедельное перемещение всего племени трудно оправдать.

Вот одна попытка.

Ваша цивилизация разделена на две основные группы; кочевники и переселенцы.

Поселенцы - это постоянные жители, которые укрепляют место и контролируют местные ресурсы. Это может быть шахта, фруктовый сад или виноградник, плодородные пахотные земли, вода или лед, или большие стада животных, которые не любят, когда их постоянно возят. Поселения, как правило, самодостаточны (хотя и с трудом) и, как правило, имеют население, превышающее по численности любые 4-5 кочевых племен, возможно, даже больше. Им не нужна торговля, чтобы выжить, но это выгодно. Кочевые племена могут остановиться ненадолго (как правило, всего на несколько дней), но лишь немногим будет позволено войти в ворота. Большая часть торговли будет происходить за воротами или, возможно, во дворе между внутренними и внешними воротами.

Кочевники - это кланы торговцев, которые перемещаются между поселениями и торгуют местными ресурсами, собранными в «дикой природе» или купленными в других поселениях. В то время как кочевое племя может выжить само по себе, торговля, как правило, жизненно важна для его процветания. Конфликт между племенами является обычным явлением, но если не имеется подавляющей силы или засады, большинство сражений представляют собой короткие стычки. Риск потери воинов должен быть тщательно взвешен между потенциальной выгодой и будущей потребностью в защите от нападений или диких животных. Исключение может быть во время и сразу после периода относительного процветания, когда может быть избыток молодых воинов, задающихся вопросом, не было бы лучше, если бы они были главными.

Оставаться на одном месте обычно очень удобно. Здания и сельское хозяйство на самом деле очень полезны. Помните также, что промышленному миру нужны фабрики. Заводские лодки существуют из-за некоторой экономической выгоды, но если вся ваша промышленность будет мобильной, это будет стоить огромных денег.

Таким образом, вам нужно значительно снизить эту стоимость, а стоимость пребывания в одном и том же месте чрезвычайно увеличить.

Снижение стоимости мобильности

Постоянный запас еды, пожалуй, самое важное, что нужно иметь. Было бы важно легко собирать и есть диких животных. Растение, которое компенсировало бы свою высокую съедобность большой скоростью размножения, чтобы оно покрывало всю землю.

Кроме того, вам нужно топливо, если вы хотите постоянно двигаться (или много прирученных животных, которых вам нужно кормить). С другой стороны, вы можете использовать то же растение в качестве горючего.

Увеличение стоимости стабильности

Выкопать яму и оставаться в ней обычно является очень хорошей стратегией выживания. Из-за чего это может пойти не так?

1. Космическое событие, проходящее по планете

Это может быть ужасная полугодовая ночь, прилив настолько сильный, что вызывает землетрясения или солнечные бури, которые делают освещенную часть планеты пригодной для жизни, но из-за регулярного движения луны/солнца/планеты, оказывающего столь сильное воздействие на некоторые часть планеты, от которой людям нужно постоянно убегать. Третья часть саги о Cyann (французский графический роман) является для меня лучшим примером этого (им нужно двигаться, потому что ночь приносит смерть).

2. Гравитация иногда может быть странной

Для этого я должен упомянуть, что я понятия не имею, возможно ли это физически.

Ваша планета на самом деле является луной, и гравитационное притяжение с Луны меньше, чем с планеты, даже на поверхности Луны. Поскольку луна постоянно вращается, вы хотите держаться подальше от планеты, так как вы бы упали на нее.

Теперь, когда я думаю об этом, ваша луна не могла сохранить свою атмосферу. Но может быть способ.

3. Великая чума бродит

Их много, их невозможно остановить, если они найдут вас, то съедят вас или все, что у вас есть, или и то, и другое, или еще хуже. Это саранча, или крысы, или зомби, или нано-убийцы, или даже киборги-оборотни из недалекого будущего. Если вы их увидите, вы сможете убежать от них, но все, что вы оставите после себя, будет полностью уничтожено. Когда вы видите какое-то другое племя вдалеке, у вас нет возможности узнать, люди они или киборги-оборотни. Как ты мог кому-то доверять? Просто беги.

Если вы посмотрите на «годовых кругов» кочевников, охотников-собирателей, то они часто перемещались каждый день в течение большей части года, когда пища была в изобилии, но источники были разбросаны, только оседая на зиму в защищенных местах, чтобы перерабатывать продукты питания, собранные во время кочевья. месяцев и создавать материальные и художественные атрибуты своей культуры. Люди действительно поселились в деревнях и т. д. только со времен неолита, позднего каменного века, когда земледелие стало нашим основным источником пищи вместо дикой природы, если плотность населения достаточно низка для выживания охотников-собирателей, а источники пищи в изобилии. достаточно круглый год, тогда переход, вероятно, будет нормой.

Ваша планета вращается с той же скоростью, что и вокруг вашего солнца, с обитаемыми температурами вокруг терминатора. Ваши кочевники живут в этом изменчивом умеренном поясе и должны постоянно гонять свои стада из страха перед морозом и растительностью, которая впадает в глубокую спячку в бессолнечную годовую ночь.

Они не могут путешествовать слишком далеко за один раз, так как окажутся на обжигающе жаркой дневной стороне, поэтому должны путешествовать часто, но на более короткие расстояния.

Это также значительно затруднило бы развитие оседлых цивилизаций, поскольку им пришлось бы жить в местах, где можно вырастить достаточно излишков, чтобы пережить годичную зиму. Это затруднило бы ваш уровень технологий, поскольку это, кажется, требует гораздо более крупных сложных обществ, но не обязательно невозможно. Источниками технологий ваших кочевников может быть торговля с оседлыми цивилизациями в других областях.