Как плохой генератор случайных чисел может объяснить барионную асимметрию?

Как персонаж может объяснить барионную асимметрию (материи больше, чем антиматерии) тем, что Вселенная является симуляцией с немного несбалансированным генератором случайных чисел, используемым в точке, где решается, где вновь созданная частица — материя или антиматерия? Я знаю, что у RNG есть проблемы с истинно случайными последовательностями, но я думаю, что создать двоичную, где ровно половина значений истинна, относительно легко (поскольку количество возможных состояний n битов равно 2 n , что всегда четно), так как я мог реально использовать это как причину?

1, мы можем сказать это только о наблюдаемой Вселенной. 2, материя и антиматерия плохо сочетаются друг с другом, если бы она была одинаково смешана везде, скорее всего, не было бы нигде. Таким образом, «генератор случайных чисел» был бы выключен намеренно...

Ответы (3)

Это то, что они делают на LHC и подобных объектах.

Я серьезно: коллайдер — это, по сути, огромный генератор случайных чисел. Исследование состоит из просмотра случайных данных, которые вы из него получаете, и попытки определить, где случайность искажена.

РЕДАКТИРОВАТЬ : Я полагаю, ваш вопрос таков: у вашего персонажа есть случайное семя , которое должно быть полностью случайным, основанным на барионной симметрии. А затем персонаж передает это в генератор псевдослучайных чисел и ожидает получить случайный результат.... но этого не происходит.

Ну... это может сработать. Генераторы псевдослучайных чисел искажают начальное число таким образом, что вы никогда не сможете вернуться назад. ГПСЧ по существу запутывает ввод до неузнаваемости. Если ваш персонаж — по необычайной удаче — наткнется на алгоритм ГПСЧ, который каким-то образом связан с тем, что использует ГПСЧ The Big Simulation™ для моделирования нашей вселенной, тогда да… в выводе ГПСЧ вашего персонажа может быть неожиданный порядок .

Обратите внимание, что это далеко за пределами нашего нынешнего понимания математики. Мы не знаем, как реверсировать алгоритмы хеширования. Это не значит, что это невозможно сделать, что существует какой-то антигаш. Но если это то, что The Big Simulation™ использует для создания своей случайности, тогда это будет работать как элемент сюжета. Если кто-то использует случайный элемент из природы в качестве начального значения для генератора случайных чисел и каким-то образом получает искаженный результат, то он будет знать, что происходит что-то очень странное.

Для корреляции он мог бы использовать какой-нибудь другой случайный процесс для своего алгоритма PRNG. Если он получит от этого случайный результат, а от определенного случайного начального числа получит только искаженный результат, то это будет очень ясным намеком на то, что Вселенная гораздо более алгоритмична, чем мы предполагали до сих пор, и что это может быть даже аномалией. гигантское цифровое моделирование.

Правильно написанная симуляция будет использовать хороший PRNG, и, кроме того, использование случайных чисел будет сбалансировано. Код может начинаться с идеального случайного числа, но делать ошибки, приводящие к смещению результатов.

Я только что видел вопрос на днях (я думаю, Unix SE), спрашивающий, почему случайные пароли, кажется, имеют один и тот же символ в 6-й позиции в половине случаев. Что-то вроде представления base64 числа, состоящего из 31 бита: возьмите по 5 бит за раз, и у вас останется 5 значений, которые имеют 64 возможных состояния, а 6-е — это только 0 или 1.

Существуют целенаправленные сокращения, используемые для повышения производительности и рационирования подлинных семян случайности.

Есть ошибки, сделанные для того, чтобы сместить решение, принятое из хорошего источника, например, разделение на сегменты, которые не учитывают общий диапазон чисел. Или диапазоны могут иметь неодинаковые ошибки.

Это весело и легко. Ненужная монета не нужна.

Предположения:

  • Материя притягивает сама себя, и если она сталкивается со своей противоположностью, то становится энергией.
  • Если у вас e=2mc 2 проходит частица, вы получаете еще одну пару нормальных и античастиц.

Если нормальные и античастицы не находятся в идеальной шахматной доске, есть кластер (этот момент не имеет значения, если у вас есть конечная вселенная, поскольку углы будут иметь несбалансированный счет в любом случае). Если у нас есть кластер нормальной материи, то пока он притягивает антиматерию достаточно медленно, он останется нормальным. Шаблоны шахматной доски имеют тенденцию превращаться в энергию и пустоты, как описано ниже. У нас может быть совершенно равномерное начальное распределение материи и либо конечная Вселенная, либо начальные колебания гравитации (это могут быть подбрасывания монеты, если хотите).

Скажем, у нас есть такой кластер:

++++−−
++++−−
++++−−
++++−−
++−−−−
−−−−−−

Затем сломайте гравитацию (неважно, как вы ее сломаете), античастицы слишком разрежены по концентрации, чтобы достаточно быстро аннигилировать скопление. Если у нас есть частица, выносящая другую по периметру скопления, то можно сделать пустоту. Энергия будет распространяться и вызывать появление и исчезновение частиц по мере наложения энергетических волн. Но эти энергетические волны имеют меньше энергии, чем больше круг, и им нужно значение в 2 частицы. Предполагая, что вы 4-Connected, если аннигиляция двух частиц происходит рядом друг с другом, у вас достаточно энергии, чтобы переделать вовлеченные пары (и вы подбрасываете монеты, если хотите), иначе на следующей единице у вас будет меньше энергии в данной точке волны. Чтобы сделать это быстрым и интуитивно понятным, просто перераспределите всю энергию по сети при любом уничтожении, так как это, вероятно, конечный результат цепочки реакций. Поскольку все частицы отдают 1/36 своей энергии каждому пространству, и вам нужно целых 2 частицы энергии, чтобы породить пару, вы не получите никаких дополнительных частиц даже после касания последней пары. Таким образом, чистая энергия — это окончательная судьба, связанная с гравитацией. Но Вселенная расширяется, и у вас есть Наблюдаемая Вселенная. Расширение уберет гравитацию из уравнения и позволит скоплениям выжить. Если у вас есть достаточно большой периметр для вашей области для данного расширения, вы можете выжить, пока гравитация не вступит в игру. Оттуда эффекты наличия Наблюдаемой Вселенной будут держать вас в неведении относительно вашего соответствующего антикластера. Если вы перейдете к 3D, это станет проще, поскольку теперь у вас больше «внутренностей» на «поверхность». Чем больше измерений имеет ваша Вселенная, тем больше вероятность того, что у вас будут кластеры, которые смогут выжить.

Требования к этой модели:

  • Наблюдаемая Вселенная (максимальная скорость света или любые другие требования для этого, если вы хотите, чтобы персонаж узнал правду, вам не нужно строго соблюдать это).
  • Постоянная расширения достаточно велика, чтобы преодолеть гравитационные связи между кластерами материи того размера, который вы хотите использовать (вам помогает давление аннигиляции)
  • Никакого паттерна «Идеально однородная шахматная доска» и/или конечной вселенной.
  • Начальное гравитационное возмущение (не менее 1)

PS Аргумент о конечной вселенной сложнее, но я вполне уверен, что угол выживет даже с шахматной доской, если у вас нет начальной мертвой точки возмущения.