Как спроектировать мир для вестерн-маршей?

Western Marches — это стиль ролевой игры, в которой игроки сталкиваются с растущим количеством опасностей и опасностей, чем дальше они продвигаются в заданном направлении. Это может быть связано с нахождением на границе, на границе войны или по любой другой причине. Проблема в том, что все это довольно надумано. Всегда кажется, что есть фокус, из которого распространяется опасность. Волшебный взрыв, мутировавший землю вокруг себя, чем ближе, тем хуже. Война на границе, чем дальше, тем глубже окопался враг.

Я хочу знать, есть ли какие-либо причины того, почему мир будет по своей сути тем более опасным, чем дальше вы будете двигаться в направлении (или во времени), не имея фокуса опасности. Учитывая, что миры круглые, давайте установим расстояние, на которое они могут перемещаться, не менее 2000 миль.

Хотя опасности и опасности, вызванные людьми, это нормально, я также хотел бы немного сосредоточиться на проблемах, не созданных человеком. Мне не нужны ответы, которые представляют наибольшую опасность в фокусе. Игрокам никогда не суждено достичь этой точки, поэтому вам не нужно беспокоиться о внезапном прекращении опасностей.

В первую очередь я смотрю на стандартную настройку стиля Dungeons and Dragons (хотя ответы, основанные на высоких технологиях, приветствуются, я могу использовать их для разных игр)

и антитеза очага опасности также будет запрещена? Я имею в виду координационную точку безопасности, обеспечиваемую, например, магией, войсками принуждения и т. д.
Это может быть разрешено, но эта фокусная точка должна иметь возможность расширяться на такую ​​большую территорию с довольно последовательным снижением обеспечиваемой защиты.

Ответы (9)

Кажется, есть три основные причины:

  1. Они покидают точку безопасности. Это может быть вызвано магией, собственными силами, негостеприимной местностью для врага. Одной из полезных была бы массированная атака (например, удар метеорита), когда вы были защищены, поэтому первоначальные враги были ослаблены. Это своего рода читерство, однако, поскольку это всего лишь очаг опасности для врага.
  2. Общие топографические отличия мира. Представьте, что враг — ледяные гиганты, а вы — отряд земноводных тритонов. Когда вы удаляетесь от моря и идете к полюсам или вверх по высоте: вы слабеете, они становятся сильнее или и то, и другое. Эти топографические различия не являются сфокусированными, но определенные среды в мире могут быть полезны для разных сторон / противников. Это может быть волшебная топография, например, разные магические уровни в разных регионах. Это легко может быть связано с доступностью ресурсов, если тролли едят юммирокит, и он находится в разных количествах в разных регионах.
  3. Эффекты глуши: Калифорния больше не так опасна, если вы не Лос-Анджелес. Однако до того, как его исследовали, он был гораздо опаснее. Если есть много других авантюристов, которые пошли в вашем опасном направлении, чем дальше вы идете в этом направлении, тем опаснее это будет, поскольку немногие первопроходцы оставили вам какие-либо метафорические точки опоры. Ближайшие большие злодеи уже убиты; самые дальние еще ждут своего открытия.
О, действительно классным примером 1, 2 и 3 было бы исследование пещерной системы или древнего подземного комплекса подземелий. Клише, но иногда клише работают.
О, мой ответ здесь под номером 3 ;) Если ваша группа имеет все меньше и меньше доступа к припасам, чем дальше они идут, и ей приходится полагаться на (все более незнакомую) местную дикую природу, чтобы выжить, это должно становиться все труднее. Сама дикая природа на самом деле не становится сильнее, но группа становится все более и более ослабленной с каждым днем ​​​​/ битвой.

Подход, который я применил к моему собственному миру Western Marches, представлял собой комбинацию двух идей.

Во-первых, была затяжная война, недавно завершившаяся из-за необъяснимого исчезновения одной стороны, которая до этого момента в основном побеждала, в результате чего территория за линией фронта осталась усеянной старыми полями сражений, ловушками, полу- функциональные боевые машины, магические аномалии и т. д. Было бы логично, что по мере того, как авантюристы пересекали эту «ничейную землю» и приближались к истинным границам исчезнувшей фракции, они сталкивались с увеличивающимся числом автоматических и пассивных средств защиты.

Вторую идею я позаимствовал из нашей собственной истории, а именно о периоде переселения народов . В этой конкретной обстановке две противоборствующие группировки сдерживали других — различные чудовищные расы — запертыми за горным хребтом, контролируя ключевые горные перевалы. Как только одна фракция исчезла, а другая была слишком истощена, чтобы немедленно вернуть свои земли, эти расы начали наводнять эти невостребованные территории. Здесь эскалация опасности происходила по схеме прихода данного чудовищного племени, обживания, но затем вытесняемого приходом второго, более сильного племени, которое, в свою очередь, вытеснялось еще более сильным, создавая тем самым «естественную природу». » уровень сложности для искателей приключений, когда они отваживаются уходить подальше от безопасности своих фортов и линий фронта.

Еще одна идея, которую я обдумывал в не связанной с ней кампании, заключалась в том, чтобы установить игру в субарктических регионах мира. Игровым персонажам понадобится веская причина, чтобы отправиться в дикую местность — редкий ресурс, доступный только там, или что-то в этом роде. Однако чем ближе к полюсу они отваживались, тем более враждебной становилась среда, тем меньше пропитания они могли найти, и, одновременно, по мере того, как условия становились слишком смертоносными для обычной фауны, она «логически» уступала место магическим существам и другим существам. сверхъестественные ужасы, блуждающие по вечным ледяным полям.

Хотя это не совсем соответствует D&D, если бы у вас была планета с неравномерным воздействием солнца, вполне могло быть так, что по мере продвижения в направлении наибольшего воздействия вы подвергались бы все большему давлению со стороны фауны, которая жить там. Вы можете сохранить или отказаться от стандартного цикла дня/ночи или даже времен года в зависимости от направления движения, не нарушая собственной внутренней логики планеты. Лучше всего это работает, если игроки находятся в экваториальной области и движутся в любом направлении.

Даже без волшебных существ большинство животных реального мира более опасны, если вы не сталкивались с ними раньше. Если бы кто-то из арктического региона, привыкший сражаться с медведями, а иногда и с пингвинами, вступил в контакт с носорогами, крокодилами и падальщиками, у него не было бы тактики и знаний о том, как победить этих новых и ужасающих врагов. Также сам факт приспособления животных и людей неблагоприятного климата к окружающей среде делает их достаточно смертоносными.

Во-вторых, если вы хотите добавить в свою игру менее стандартную игру (в стиле Рютамы), вы можете гораздо больше взаимодействовать с самой смертельной средой. Тепловое истощение, жажда, зыбучие пески, метели и тому подобное будут столь же смертоносны, как и любое столкновение соответствующего уровня, с дополнительным бонусом полного контроля GM; если группа начинает колебаться, вы можете предложить передышку гораздо более плавным способом, чем спасать их от неумелого боевого столкновения.

Мне пришлось бы поддержать и Кейна (пункт 3), и Дэнни Рейгана (его первый абзац) с небольшими изменениями.

Самый простой способ объяснить, почему количество враждебных существ и связанных с ними условий (не считая факторов выживания окружающей среды) будет увеличиваться по мере того, как персонажи удаляются от своей исходной точки, это: 1. агрессивно враждебный мир 2. населенные пункты враждебных

Враждебный мир
Каждый город должен быть вырезан из враждебного мира (враждебные монстры, существа и дикие животные убиты или изгнаны из области, очищены ловушки и т. д.). Если город или поселок по какой-то причине был заброшен, враждебный мир в конечном итоге вернул его себе (или быстро, если племя орков и т. Д. Пришло грабить и остаться). Вот почему это должен быть довольно враждебный мир для начала... в реальном мире это может занять намного больше времени (пока не будет создана подходящая среда обитания), кроме того, на пути не так много враждебных существ, как в типичном фантастический мир...

Чем дальше вы уходите от города, тем выше риск (враги, естественно, избегают городов, поскольку для них, как правило, нет смысла рисковать своей жизнью ради охраняемой и патрулируемой территории... чем проще, тем лучше в «естественный» порядок вещей).

Населенные пункты
Другая часть этого заключается в том, что, как только вы зайдете так далеко в дикие земли, риск фактически стабилизируется, за исключением приближения к населенному центру (берлоге/улью/гнезду/деревне/и т. д.). враждебных существ. В этом случае, как и в случае с приближением врагов к «цивилизованному» городу, риск столкнуться с конкретными враждебными существами, населяющими этот населенный пункт, и риск того, что они с большей вероятностью будут драться с вами до смерти, увеличивается по мере приближения к центру... ошибочного населенного пункта.
ПРИМЕЧАНИЕ: Эта концепция по-прежнему верна для наций или больших групп врагов... если есть МНОГО орков, которые определили свою территорию как довольно большую (подумайте о провинции или штате, или даже стране в современных терминах), если орки, как правило, враждебны персонажам, то вход на их территорию увеличивает риск, и чем дальше/ближе к фактическим населенным пунктам вы находитесь, тем выше риск (предоставляет способ объяснить это в еще более широком масштабе) .

По моему мнению, этих двух механик: в целом/агрессивно враждебный мир и населенные пункты враждебных, достаточно, чтобы объяснить увеличение достаточно логично, чтобы оно не казалось надуманным (при условии, что это то, к чему вы стремитесь... что похоже на тебя...).

Надеюсь, это поможет.

1) Вероятно, самая реалистичная и новая форма выражения «чем дальше ты идешь, тем труднее» — это использование исторической модели, т. е. путешествия и приключения утомляют тебя, и ты становишься слабее по мере продвижения.

В истории есть много-много примеров, когда армии, экспедиции, торговые караваны и т. д. отправлялись в путь с градом, сильные и изнуренные, и прибывали оборванными и шатающимися, едва способными ходить.

Обычно в вымышленном повествовании есть персонажи и проблемы, которые начинаются с малого и становятся все более мощными и драматичными по мере развития истории. На самом деле путешественники начинают сильными, но после изнурительных путешествий на людях, животных и транспортных средствах, драк, несчастных случаев, болезней и т. д. они становятся слабее. Проблемы, от которых они отмахнулись в начале, могут убить их ближе к концу.

Это полная инверсия, и она кажется эмоционально неудовлетворительной. В классическом сценарии подземелья это было бы похоже на босса в первой комнате с персонажами, теряющими опыт или уровни по мере продвижения (имитация травмы), а в самой последней комнате их уничтожает пара кобольдов. Да, это реалистично, но мы не играем в ролевые игры, чтобы испытать реальность.

2) Изменение климата. Одна земля, путешествующая на север или юг на 2000 миль, может привести вас из зон с умеренным умеренным климатом в тропические джунгли или в холодные полярные районы. В любом случае идти становится сложнее. В волшебной вселенной при каждом меняющемся климате будут сражаться свои собственные существа или расы. По мере того, как персонажи удалялись все дальше и дальше от своей родины, сочетание климата и неизвестности взаимодействия с совершенно разными формами жизни, расами, магией и т. д. увеличивалось.

Не было бы координационного центра, только возрастающая дезадаптация и функциональное невежество.

3) У вас может быть один враг, сила которого со временем растет. Например, у персонажей есть враг, который вызывает духовную сущность из другого царства, чтобы убить их. Дух мало знает о мире сказок, поэтому вначале он слаб и наивен. Однако каждый раз, когда он пытается убить персонажей, он узнает немного больше. По мере развития сюжета дух и его атаки (прямые или через посредников) становятся все более и более мощными и изощренными.

Вы можете заменить духовную сущность чем угодно, лишь бы она научилась и взаимодействовала с персонажами, которые со временем становились все более угрожающими.

Большим преимуществом этого сценария является то, что он действительно касается изменений во времени, а не в пространстве. Вы можете установить его в сценарии путешествия, но вам не нужно. Персонажи могли оставаться в фиксированном месте и просто подвергаться повторным атакам, каждая из которых была более смертоносной, чем предыдущая.

Я запускаю игру West Marches на Roll20; У меня 20+ игроков, и мы играем 3-4 раза в неделю, используя 5e D&D. В настоящее время мы находимся на сессии 43 и становимся сильными.

Мой ответ на вопрос «почему?» относительно зон опасности — использовать прерывистую магию; в моей игре магия присутствует не везде на одинаковых уровнях. В некоторых местах вы можете использовать заклинания только 0-го уровня, а в других — 9-го уровня, а также все, что между ними. Цивилизация всегда сосредоточена в зонах с низкой магией, потому что сильные монстры ненавидят заходить в зоны с низкой магией. Это связано, например, с тем, что Дракон не может летать в зоне с низкой магией, потому что полет Дракона должен быть частично магическим, поскольку ни один такой большой зверь не может летать в соответствии с законами природы.

Это позволяет достичь двух целей: мои игроки могут примерно сказать, насколько опасным будет приключение, отправившись туда и измерив силу ауры с помощью Laen Glass; колба с жидкостью, которая мягко светится в присутствии магической ауры. Интенсивность и цвет говорят специалисту что-то о преобладающей ауре и ее источнике.

Во-вторых; ауры означают, что приключения в цивилизованных районах становятся возможными, потому что магия больше не может испортить сценарий. Нет больше невидимости или гадания, чтобы разрушить ваши планы. Теперь ПК должны работать независимо от их уровня. И это также означает, что у цивилизованных людей нет ни магии, ни магической защиты, и они на самом деле их не интересуют; что объясняет, почему авантюристов мало.

Вы можете спросить о проблемах с балансом у заклинателей; но если он тщательно разработан, это просто еще один стимул для игроков идти дальше по мере повышения уровня; в противном случае они не могут использовать свои самые мощные заклинания.

Добро пожаловать в Миростроительство Стивен!

Кампании Western Marches, которые я видел, как правило, имеют естественную границу (например, океан или горный хребет), что обеспечивает большую линейность опасности. Так что удаление от центрального города (который прижимается к этой границе) увеличивает опасность, но также и удаление от самой границы. Это представляет собой предысторию Западных Марчей, в которой говорится, что это пограничный город большей силы.

++-----------------+
A|                 |
A| ^               |
A| |               |
A| |               |
A| |               |
A| |               |
A| |               |
A| C------------>  |
A|                 |
++-----------------+

Однако, если вы хотите совершенно радиального увеличения опасности, рассмотрите возможность перемещения вашего города на другой, более опасный план. Скажем, происходит волшебный катаклизм (привет, открыватель кампании!) и перемещает город Великодушия на план Вирднез. Эффекты транспорта объединяют часть нормального плана с Вирднезом, уменьшаясь в силе по мере удаления от эпицентра (Общительность). Таким образом, чем дальше вы уходите от города, тем более странным (и опасным) становится мир на плавном уклоне. Кроме того, даже когда вы преодолеете физические последствия слияния, уроженцы Вирднеза обходят этот район стороной, продолжая градиент проблем после первоначального слияния.

+------------------+
|                  |
|        ^         |
|       :|:        |
|      :.|.:       |
|     :..+..:      |
| <-----+C+------> |
|     :..+..:      |
|      :.|.:       |
|       :|:        |
|        v         |
|                  |
+------------------+

Со временем два плана лучше интегрируются, поскольку обитатели обоих приспосабливаются к изменениям. Сложность может возрасти со временем, поскольку жители Вирднеза организуются, чтобы попытаться истребить испорченную землю (Великодушие) среди них.

Я не могу придумать причину, по которой направление можно приравнять к опасности, или, по крайней мере, я не вижу, чтобы это всегда было законной реальностью.

Если у вас есть крепость, в которой живет злой повелитель, и вы пытаетесь свергнуть его, логически да, чем ближе вы подходите, тем сложнее становится.

Но вы спрашиваете об опасности, в направлении без крепости (фокальной точки)...

Одна мысль, которая приходит на ум, — это мир, в котором добро — в одном направлении, а зло — в другом. Возможно, «хорошие» армии сражались с «плохими» армиями в горах. Или как насчет этого сценария. На западе находится горный массив с множеством действующих вулканов.

На востоке солнечно и красиво. (видите там солнце) Вулканы создают постоянное облако пепла, которое чем дальше на запад вы идете, тем полностью блокирует солнце. Там не может существовать человеческая жизнь, нет урожая и т. д. и т. д. Теперь вам просто нужен набор монстров, которым нужна тьма, чтобы процветать (или, черт возьми, даже присутствовать). Таким образом, чем дальше в облако пепла, тем опаснее становятся вещи. Вы могли бы даже заставить облако пепла перемещаться на восток сезонно с ветрами или чем-то еще.

В этом сеттинге можно было легко использовать нежить, дроу и других подземных существ. Прошло некоторое время с тех пор, как я просматривал руководство по монстрам, но я уверен, что вы могли бы найти других со склонностью к тьме.

введите описание изображения здесь

Если вы хотите, чтобы опасность не была связана с географическим положением/расстоянием, но все же хотите, чтобы она увеличивалась со временем. Подумайте о чем-то вроде гнева божества или другой зловещей силы; по мере того как искатели приключений преодолевают препятствия, злодей посылает все больше испытаний, чтобы помешать своим противникам.

Для более «научного» подхода рассмотрим вариант Футурамы с дублированием путешествий во времени, с которым имеет дело физика, применяющая больший эффект «гибели» к людям, дублированным во времени. Этот эффект продолжает нарастать до тех пор, пока уровни гибели не убьют пострадавшего человека.