Как заставить персонажа работать на идею?

Одно из главных правил разработки хорошей сюжетной линии — убедиться, что персонажи работают ради своих достижений.

Возможно, прежде чем они смогут убить дракона и спасти принцессу, рыцарь должен выполнить квест на чучело, чтобы получить волшебный меч, или выиграть кольцо невидимости у карлика.

Как бы главный герой ни завершил свой квест, он должен быть трудным, и у него должны быть препятствия, которые он должен преодолеть.

Теперь предположим, что у вашего главного героя не очень интересная профессия (в моем случае он работает в офисе). Ему не нужно искать волшебный меч, чтобы завершить свой квест, ему нужна действительно хорошая идея...

В данный момент я стараюсь вывести своего персонажа из офиса и представить сомнительную метафору, которая подтолкнет его мысли, но я не уверен, что это работает особенно хорошо. Как сделать поиск знаний трудным и интересным?

@Kevin - Почему ты удалил свой ответ? Это было содержательно и по делу...

Ответы (6)

Существует теория, что фантастические аспекты классических мифов и сказок на самом деле драматизируют внутренние психологические конфликты и их решения. Герой сражается с монстром, но на самом деле это сложная метафора борьбы с депрессией, или преодоления эгоизма, или чего-то еще. То же самое может работать и в обратном порядке. Герой может внешне работать в офисе, но внутри его психики происходят эпические сражения. Это можно трактовать более буквально и внешне ( например , «злодей» — это босс, «волшебник» — его бизнес-наставник, «принцесса» — его коллега), а может быть и чисто метафорическим и внутренним.

В фильме «Волшебник страны Оз » Дороти сражается и убивает ведьму, но настоящая проблема состоит в том, чтобы преодолеть свою неуверенность и научиться верить в себя. Напротив, «Остаток дня» происходит полностью в пресной, обыденной, сильно ограниченной обстановке, но подавленная внутренняя жизнь главного героя наполнена (психологическими) опасностями, которые никогда не разыгрываются, а только намекаются. При правильном исполнении даже самая строго реалистическая история может доставить столько же удовольствия, сколько и великое фэнтези. Обратите внимание, что работа, проделанная персонажем, даже не обязательно должна быть напрямую связана с целью, чтобы зрители чувствовали себя эмоционально удовлетворенными. Они просто хотят видеть, как работа выполняется каким-то образом.

В вашей истории вашему главному герою нужно что- то преодолеть , чтобы достичь своей цели — отличная идея. Это что-то не обязательно должно быть настоящим драконом. Скорее, это могло быть что-то внутреннее — его собственная неуверенность, или его эго, или его эгоизм, или какой-то другой глубоко укоренившийся, трудноустранимый недостаток характера. Только после того, как он изменится и вырастет как личность, вытекает нужная идея.

Сосредоточьтесь на неудачах в выполнении задачи, главному герою нужна конкретная идея/реализация, чтобы что-то сделать, поэтому просматривайте идеи, которые не соответствуют всем требованиям. Пусть они переживают из-за своих поражений, воздевают руки и уходят от проблемы, и только после того, как они отчаялись найти работающее решение, пусть понимают, что им нужно. Вы даже можете использовать существующую сцену осознания, только что созданную по-другому, будь то после того, как он признал поражение и ушел из офиса на день, или просто чтобы получить немного места, чтобы подумать о, казалось бы, непреодолимой проблеме.

Вы должны подумать о том, откуда берутся хорошие идеи. В общем, поиск решения любой проблемы — это сочетание частей. Вы это уже определили. Чтобы победить плохого парня, опытному фехтовальщику нужен волшебный меч. Части: Навык, Человек и Волшебный меч. Итак, перед вами стоит задача выйти и собрать эти кусочки вместе. Когда у персонажа есть свои части, если кажется, что они их заслужили, мы ценим победу.

В общем, идея ничем не отличается. Вам нужно, чтобы ваш персонаж собирал кусочки и понимал, что у него есть кусочки. Итак, выясните, какую идею он придумал, и выясните, какие части ведут к реализации этой идеи. Тогда вы сможете выяснить, активно или пассивно он это понимает. Подумайте также о том, что создает лучшие моменты осознания. Это просто сидеть за своим столом? Это участие в расследовании и происходящее по идее, аккуратно сидящее на столе? Или это когда крайний срок быстро приближается, почти над вами, и вы находите и собираете все части вместе в самый последний момент?

Как только вы узнаете, в чем состоит идея и ее различные компоненты, у вас будет множество способов добавить части персонажей в пазл. Наилучшие способы будут заключаться в том, чтобы ваш персонаж изменил себя и разрешил какой-то эмоциональный конфликт в своей жизни. Затем, когда у них появляется отличная идея, они также становятся другими людьми. Но некоторые части также можно раздавать, потому что они сформировали связь, решили какую-то другую большую проблему в мире или просто были достаточно настойчивы, чтобы найти то, что они ищут. Другой хорошо используемый вариант — наблюдать за тем, как другие люди решают вашу проблему за вас. Если вам случится оказаться в нужном месте в нужное время, другие люди, не подозревая об этом, могут сделать именно то, что вам нужно понять, чтобы решить проблему, которую вы пытаетесь решить. И они, возможно, никогда не станут мудрее.

Вы также должны подумать о том, что послужит источником вдохновения для объединения частей. Потому что именно здесь мы видим «мастерство» нашего главного героя.

И, наконец, то, как вы используете эту идею, имеет значение. Хорошая идея — это только первая часть проблемы. Заставить других принять и поверить или даже реализовать вашу собственную идею может быть довольно сложно. Целые книги написаны о людях, у которых есть идея, но которые не могут заставить кого-то еще поверить, использовать или уважать эту идею.

Идея — это меч, меч надо выковать. Вы уже знаете, как решить свою проблему, оказывается.

Мой мозг говорит мне, что в основном ты прав, но мой инстинкт говорит мне совсем об обратном ^__^ Это не такой очевидный вопрос, как тот, который у тебя есть: «Откуда берутся (хорошие или плохие) идеи?». Вы можете научиться играть в шахматы. У вас есть правила, которые являются кусочками вашей головоломки, но вы не можете выиграть, просто применяя правила. Вам нужно что-то другое, понимание. Что-то приходит с опытом, а что-то... Думаю, никто не знает.
Граница между инстинктивной игрой и ходами, сделанными с пониманием, — это грань между человеком, играющим в шахматы для удовольствия, и мастером. Оба могут служить вам на протяжении всей игры, но один из них ведет к победе и является более сильным, если ваша цель — победить. Хорошо сформированная, действительно революционная идея подобна тому, как гроссмейстер понимает ходы, которые он делает. Это не просто чувство. Что не означает, что там нет чего-то интересного; и это может служить рассказом, основанным на инстинктах, а не на какой-то большой идее; но история идеи обычно более продумана.
Это немного отличается от того, что я пытался донести. Иметь «понимание» движений — это то же самое, что хорошо пользоваться имеющимися у вас инструментами. Чем лучше вы, тем лучше результаты. Иметь идею — это другое, особенно инновационную. Это то, о чем раньше никто не думал, поэтому по определению нельзя полагаться на опыт. Но если это не приходит из опыта, откуда оно приходит? Как люди вообще придумывают идеи? Как Аристотель пришел к идее атома? Или Эйнштейн с теорией относительности?

Чтобы убить дракона нужно много предпосылок - волшебный меч, кольцо невидимости, знание его слабого места, мастерство, мотивация и главное удача (которая сама по себе ничего не решает, но позволяет иметь все необходимое в нужный момент ) и трудолюбие.

Есть две основные схемы, как получить предпосылки: одна (обычная для старой научной фантастики) заключается в том, чтобы спланировать все с самого начала и сделать всю тяжелую работу для достижения цели (преследование дракона, поиски всех неудавшихся героев (или изучение их остается), затем вы составляете список подквестов и идете по ним (может повторяться в рамках подквеста - учитесь, строите самолет, получаете реквизиты), пока все не будет готово, а затем идете и убиваете.Ваша удача помогает вам в получении правильного идея, составление рабочего плана, знакомство с нужными людьми или даже необходимость существования артефактов и знания о них.

По сути, это сначала увидеть всю цель, затем усердно работать, чтобы получить предпосылки, а затем получить цель, как ожидалось.

Другой (чаще в легендах) - это быть "хорошим человеком", сделать еще несколько шагов, чтобы помочь кому-то/обнаружить что-то странное и получить в награду за эти случайные подквесты предпосылки (помочь муравьям от чистого сердца, сказать "мы поможем ты тоже" говоришь "какой-нибудь малый, как же так можно", потом вдруг пришлось сделать невозможное (найти потерянный жемчуг на большом лугу к вечеру) и прилетели бам - анты "ты нам помог, мы тебе помогаем" и так как их так много, они могут покрыть всю территорию, и приносить вам жемчужины одну за другой как раз вовремя). Ваша удача заключается в том, что вам предложат такие подквесты, идите выполнять их и получите, казалось бы, негодную вещь, которая потом окажется сюжетными приемами. Когда вы встречаете дракона, он вас одолевает, by в ужасной ситуации вы быстро соображаете (или что-то еще помогает) и пришли с использованием всех таких уже существующих бонусов, чтобы получить неожиданный результат (убить дракона). Вам также повезло, что вы используете все, что у вас есть, творчески, и это каким-то образом работает.

По сути, это куда-то идти, делать много (казалось бы случайных, просто по счастливой случайности) вещей, описывающих персонажа, затем приходить к большому препятствию и объединять все, что вы получаете по удаче, и творческий подход, чтобы преодолеть невозможное и получить вознаграждение.


Чтобы получить отличную идею, вам также понадобится удача и множество предпосылок - знания (лучше из более разных областей, которые никто не будет связывать), навыки (знать, как это может работать и уметь проводить эксперименты), инструменты (лаборатория, библиотека, электричество). , запасное барахло...) и тому подобное.

Опять же, у вас может быть большая цель (скажем, антигравитация) и усердно учиться, чтобы найти все, что вам нужно, чтобы получить, изучить, обучить, затем сделать это и, наконец, быть в состоянии прийти либо с идеальной теорией, либо с работающим устройством. Но это очень сложно, и вам нужна базовая идея с самого начала, а вознаграждение — это идея в полной и законченной форме.

как удобно перевезти друга из подвала на верхние этажи. Ну и, кстати, вы открыли антигравитацию, а потом можете сделать ракету и отправиться вдвоем на Луну. И все остальные.

Вы получаете свою большую идею, потому что вы собрали достаточно источников (знаний, умений, экипировки) в одном месте и, если повезет, вы поймете что-то странное (которое иначе не появилось бы) и получите БОЛЬШУЮ ИДЕЮ.


Обычно в таких случаях ты натыкаешься на множество способов, которые просто не работают, ты видишь (слышишь, мечтаешь,...) что-то совершенно не связанное с этим, что заставляет тебя на время отложить все, что ты делал сейчас, и посмотреть на проблему со стороны. совсем другая сторона. И поскольку у вас уже есть все ингредиенты, ИДЕЯ может просто всплыть в вашей голове, и вы, наконец, увидите, как соединить строки и почему предыдущие попытки должны были потерпеть неудачу задним числом.

Что-то вроде "когда ученик готов, учитель появится" или как решение коана.

Может быть, персонаж может пройти через итерации идей; придумывая их, реализуя их и пробуя, только чтобы как-то потерпеть неудачу. Например, идея, которая не совсем работает, идея, которая уже была изобретена и запатентована и т. д.

Или попросите других персонажей также работать над идеями, а затем пусть они объединят свои идеи в конце. Итак, «битва» — это преодоление собственного эго и совместная работа в команде, что-то в этом роде.

Постарайтесь дать персонажу почувствовать, что это его собственная идея, его личная борьба. Люди могут значительно усерднее работать, если у них появится такое чувство. Для них это будет не только работа, но и личная битва.

Например, может быть, когда он был маленьким, он видел милых дракончиков рядом со своей хижиной на дереве, и поэтому ему всегда хотелось спасти бедного дракона от принцессы.