Написание хорошего рассказа о путешествии

В настоящее время я изо всех сил пытаюсь написать первую часть своего научно-фантастического рассказа, в котором два персонажа путешествуют, и мне было интересно, есть ли у вас, ребята, какие-либо письменные ресурсы, чтобы порекомендовать их. Моя цель — использовать путешествие как способ погрузить читателя в мир, который я создал, где существа и ландшафт не похожи на наши. Однако персонажи, которые путешествуют, только что встретились, и один из них ранен, а также страдает галлюцинациями, поэтому я не хочу упускать из виду развитие персонажей и предысторию. Я также не хочу набрасываться на читателя слишком много, но в то же время есть так много информации, которую я хочу передать. У кого-нибудь есть советы? Мне говорили, что писатели не должны тратить слишком много времени на описание путешествия, когда пункт назначения важнее.

Ответы (3)

Вы должны делать и то, и другое одновременно.

Вот проблема с World Building: это инженерия. Имеете ли вы образование инженера или нет; миростроительство — это создание машины, экосистемы, которая в каком-то смысле «работает», является самоподдерживающейся, относительно сбалансированной и стабильной из года в год, в течение сезонов. Миллионы лет в лесу жили олени или оленеподобные животные, хищники, которые убивали их ради еды, паразиты, которые их эксплуатировали, и каким-то образом их навыки, выращивание пищи и воды, были сбалансированы таким образом, что система сохраняется на протяжении сотен тысяч поколений.

Но в целом лишь небольшой процент населения любит смотреть, как работают машины. Особенно читатели художественной литературы, потому что они хотят приключений с персонажами, с которыми они могут общаться, чувствовать себя друзьями, любовными интересами или самими собой. Им нужна человечность в той или иной форме, борьба за каждую страницу. Им просто не нужна лекция о том, как это работает, почему эволюционно логично существование этих животных и т. д.

Чтобы вводить такую ​​информацию, она должна иметь отношение к персонажам и иметь последствия.

Это трюк, и он труден для автора. Вы можете обойтись сотней слов изложения о том, как устроен мир, при случае читатели дадут вам это. Идти намного дольше, и они перескакивают вперед, к тому, что что-то происходит, к тому, что персонаж что-то говорит или что-то делает, или и то, и другое.

Чтобы ваше построение мира имело значение, оно не может просто сидеть на заднем плане, оно должно влиять на то, что персонажи могут и не могут делать, оно должно предоставлять им ресурсы, которые они могут использовать, или опасности, которых им следует избегать, или препятствия, которые они должны преодолевать. .

Как только наш персонаж, молодая девушка, узнает, что единственный способ добраться до Сломанной Башни до восхода темной луны — это пересечь Лес Змеи, тогда читатели заинтересуются Лесом Змеи. Этот кусок вашего мира теперь является и препятствием, и угрозой, и в диалоге или экспозиции вы можете некоторое время говорить об этом, а затем тратить время на описание его опасностей, пока наш юный герой пробирается через него и встречает красивого и готового помочь принца. что, как предупредил ее оракул, пославший ее сюда, одержим злым кровавым демоном.

Вы должны связать свой сеттинг с историей, а это значит, что он должен иметь последствия для персонажей. Это еще один способ сказать, что это должно иметь значение для персонажей, сюжета и истории. По крайней мере, персонажи должны реагировать на настройку; но такое слабое последствие имеет очень короткую кредитную линию. У персонажа может быть эффект «вау» только один или два раза за историю, он не может просто ходить и всему удивляться . Они должны быть заняты делами!

Писатели не должны тратить слишком много времени на описание путешествия, когда пункт назначения важнее.

Я не согласен с этим утверждением. Посмотрите на «Властелина колец», там все о путешествии. Посмотрите «Шестое чувство», это все о путешествии; прыгайте до конца, и фильм длится шесть минут и неудовлетворителен.

Путешествие может быть центральным элементом всего романа; и на самом деле должно быть, если вы немного построите мир. Именно в путешествии формируется характер через разговоры, решение мелких проблем и разногласий, влюбленность, взросление, узнавание того, каков мир на самом деле, и так далее. Именно в путешествиях читатели приезжают, чтобы увидеть личностей и реальных людей, выражающих свои эмоции; разочарования, победы, разочарования, доброты, замешательства или черствости. Мы видим, как они изо всех сил пытаются добиться прогресса.

Пропустите путешествия, и большинство романов — очень сильно поврежденные короткие рассказы, потому что ваши герои прибывают в пункт назначения слишком быстро, чтобы читатель мог по-настоящему заботиться о них. Именно в их диалоге, их решениях и действиях в различных обстоятельствах и происшествиях мы узнаём их.

Я должен не согласиться с Амадеусом, Worldbuilding — это рассказывание историй, это просто другой тип истории. Трудная часть для многих строителей мира — отойти от истории, над которой они обычно работали в течение долгого времени, и быть объективными в отношении того, сколько их аудитории на самом деле нужно увидеть.

Большая часть моего построения мира и, конечно же, те части, которые я склонен размещать в стеке, никогда не доводятся до конца. Последствия, эмерджентные явления, влияющие на моих персонажей, включены в готовые произведения, но не причины, стоящие за ними; для моих персонажей это просто часть того, как устроен их мир, они не требуют дальнейших комментариев.

Путешествие важно во многих историях, но само по себе, как правило, не очень интересно, например, во «Властелине колец» путешествие к Роковой горе составляет примерно 1700-2000 миль, если исходить из экстраполяций масштаба карты с указанных расстояний, и занимает почти ровно шесть месяцев от начала. когда они покидают Хоббитон. В этом путешествии читатель становится непосредственным свидетелем менее ста миль и горстки более интересных событий, таких как остановка в таверне в Бри и два или три дня из двухмесячного пребывания в Ривенделле. Единственные части путешествия, с точки зрения путешествия, которые действительно получают что-то вроде подробного рассказа, - это путешествие через Морию и когда Фродо и Сэм поднимаются по Моргульской долине и перевалу Кирит Унгол.

Короче говоря, включение путешествий и пейзажей должно иметь смысл в истории, которую вы пытаетесь рассказать. Конкретные пейзажи, флора и фауна могут вызвать у ваших главных героев воспоминания, важные для их современного характера.

Писатели не должны тратить слишком много времени на описание путешествия, когда пункт назначения важнее.

Конечно, но действительно важное слово в этом утверждении — это когда ; иногда место назначения — самая интересная часть сказки, истинное начало истории, к которой пытаются добраться персонажи. В других случаях пункт назначения — это просто конец истории. Чаще всего путешествие является чем-то вроде перерыва между «фазами действия» историй.

Похоже, вы хотели бы использовать путешествие, чтобы создать глубину в своем мире и персонажах, это достойная цель, и ее можно достичь, но будьте осторожны, чтобы не потеряться в мире за счет вашей истории. Создание мира — это история до истории, она должна дать вам возможность рассказать историю, но вы показываете только ту часть мира, с которой на самом деле взаимодействуют ваши персонажи, сейчас или в прошлом.

Мне говорили, что писатели не должны тратить слишком много времени на описание путешествия, когда пункт назначения важнее.

Меня это невероятно раздражало. Кто вам сказал, это? Путешествие может быть всем для повествования — и большая часть фэнтези целиком состоит из путешествия. Если бы на путешествие не тратилось время, не было бы и истории.

Примеры: Поиски Святого Грааля в легенде о короле Артуре.

Властелин колец, ЛЮБОЙ ИЗ НИХ

Большая часть серии Dragonlance

«Звездные войны» (первая партия, большая часть повествования не о пункте назначения, а о том, что им нужно сделать, чтобы туда добраться... и о препятствиях, которые они должны преодолеть, чтобы это сделать.)

БЕСЧИСЛЕННОЕ ДРУГОЕ. Речь идет не об убийстве кита, а об охоте на него...

Позвольте представить вам «Путешествие героя» . Это основной формат, который заполняет большинство историй, даже если ваш главный герой более интересен, чем стандартный герой.

Несколько слов о функции персонажей и миров: Персонаж и мир чаще всего должны служить удовольствию сюжета. Если тысячи страниц предыстории помогают передать сюжет, а не мешают ему, хорошо. Если описания мира дальше сюжета ура. Если это не служит повествованию, то глубоко подумайте, оставить его или нет.

Есть очень много писателей, которые оставили вещи, которые не служили сюжету, и Толкин в их числе. И великое множество с тех пор, что загрузили свой мир описанием, т.е. Серия "Колесо времени".

Но эти авторы очень четко понимали, чего они хотят от описаний и чего они хотят достичь.

Насколько НАМНОГО вы можете это сделать, будет очень сильно зависеть от стандартов жанра, к которому вы стремитесь. Если это фэнтези, то эти книги длиннее, и в них, как правило, больше сюжетов о построении мира.