Насколько я могу доверять своим игрокам, что они помнят предыдущие состояния истории и не запутаются?

В моей игре игрок может столкнуться с тупиками в сюжете, что приводит к преждевременному завершению игры. Это может варьироваться от простого убийства игрока, убийства другого важного персонажа в истории или важного события, которое произошло или не произошло. Иногда вы можете быть в главе 5 и понимать, что вам нужно сделать что-то по-другому в главе 2, чтобы продвинуться в игре, иначе вы не сможете перейти к главе 6.

К счастью, у меня есть система сохранения, которая позволяет игроку легко вернуться к определенным моментам в истории без необходимости перепроходить всю игру. Если игрок, например, хочет вернуться к моменту в главе 2, где его персонаж пересекает мост, он может это сделать. Когда они возвращаются туда, они также получают краткий обзор того, что произошло до этого момента. Это должно позволить игроку четко отделить то, что произошло до этого момента, и то, что, как он помнит, произошло после этого момента, поскольку то, что происходит потом, может оказаться совсем другим в зависимости от того, что он делает по-другому на этот раз.

Помнить, что произошло в других прохождениях, по-прежнему важно. То, что история разворачивается по-другому, не означает, что другие элементы больше не существуют. Та банда, которую вам удалось избежать в текущем прохождении? Да, они все еще находятся в том месте, куда вы избегали идти, вместо этого они могут просто получить в свои руки другую несчастную жертву, резко изменив то, что происходит в последующих главах.

Я не уверен, что это вызовет путаницу у игрока или станет слишком сложным, чтобы не отставать от него со временем. Весь смысл игры состоит в том, чтобы пройти множество путей и найти правильный, в то же время узнавая больше информации, играя по всем различным путям и собирая кусочки вместе на основе знаний, которых персонаж не должен иметь на данный момент, потому что игра продолжает сбрасывать в более раннее состояние. Может ли это быть слишком много для игрока, чтобы не отставать? Что я могу сделать, чтобы сделать это понятным опытом (например, повторения, которые я упомянул)?

Без бета-тестирования трудно сказать, хорошо это или плохо то или иное изменение уровня сложности. Как правило, вы можете представить свою игру как «простую» (только быстрые тупики) или «сложную» (пользователю может потребоваться некоторое время, прежде чем он поймет, что это тупик).
Вы захотите изучить другие игры с похожим сюжетом. Siren: Blood Curse приходит на ум.

Ответы (4)

Может быть, вы могли бы использовать какую-то технику перемотки назад , суммируя все (более важные) решения, которые игрок не сделал, возвращаясь к более ранней точке. К сожалению, хотя это легко показать при перемотке фильма, в повествовании я понятия не имею, как это описать.

Возможно, вместо того, чтобы напрямую загружать сохраненную игру, игрок мог бы переходить от точки ветвления к точке ветвления, пока не достигнет точки, в которой он хочет измениться.

Продвигаясь вперед по игре, игрок всегда будет получать обычные два варианта выбора (или столько вариантов, сколько есть в каждой ветви), но когда они возвращаются назад во времени, им предоставляется третий вариант отмены предыдущего выбора .

Шаг назад по каждому выбору был бы хорошим подведением итогов того, что они сделали в новом прохождении, чего еще не сделали. К сожалению, это действительно работает только в том случае, если точек ветвления очень мало, и даже в этом случае это может быстро надоесть.

В качестве альтернативы, если у вас есть визуальное представление состояний сохранения, вы можете отобразить сводку ситуации при наведении курсора на сохраненную игру (отсортированную в хронологическом порядке и, возможно, сгруппированную по главам). Преимущество этого заключается в том, что он позволяет очень быстро вернуться к давно прошедшей точке, но все же оставляет игроку возможность просматривать каждую точку ветвления.

Кроме того, вы можете отображать сводку действий игрока при пропуске всей главы, поэтому отмена выбора из пути назад становится более удобной.

Как видите, решение может заключаться в пользовательском интерфейсе или игровом дизайне, а не в самом повествовании, поэтому вы также можете задать вопрос на https://gamedev.stackexchange.com/ .

Я видел, как это делается, когда все состояния истории, которые вы испытали, представлены в древовидном формате, и вы можете перейти к любому завершенному. Конечно, это может стать очень сложным, если история разветвляется достаточно раз.
@ChrisSunami У вас есть примеры игр? Было бы очень интересно посмотреть, как в некоторых играх реализована такая функция.
@noClue - я думаю, что более поздние игры из серии «Генри Стикмин» делают это.

Мой игровой опыт связан с играми Bioware. В этих играх выбор, который вы делаете, существенно влияет на то, как игра закончится. Следовательно, довольно часто приходится проходить несколько прохождений, чтобы достичь желаемого результата, или возвращаться к более ранней точке сохранения и изменять варианты — то есть делать вручную то, что вы предлагаете в качестве реальной игровой механики (что я думаю, действительно интересно).

Bioware предлагает отличные сюжеты, и мой собственный игровой стиль очень ориентирован на сюжет. Однако у меня нет возможности играть каждый день или даже каждую неделю . Следовательно, когда я откатываюсь к более ранней точке сохранения, я не всегда помню, что я уже сделал, какие разговоры у меня уже были, иногда — какой выбор я сделал в этом конкретном прохождении игры.

Если вы сделаете возврат к предыдущему выбору неотъемлемой частью своей игровой механики, вы должны помнить, что некоторые игроки будут такими же, как я, — готовы исследовать каждую возможность, каждый закоулок и щель в игре, но тратят на это слишком много времени. Запомнить все невозможно, особенно если вы можете менять решения туда и обратно — нужно помнить, какой выбор вы сделали на этот раз .

Затем у вас есть другой тип игроков: те, кто обращает на историю лишь периферийное внимание, если вы не мигаете перед ними неоновой вывеской с надписью «это важно». Как только они узнают, что что-то в прошлом было важным, им тоже будет полезно напоминание о том, что произошло.

Конечно, если вы выделяете конкретные варианты выбора, важные для игрового процесса, другие варианты выбора становятся скучными и неуместными. Что скучно с точки зрения повествования, это снижает приверженность вашего игрока истории. И если ваши напоминания будут слишком явными, это станет утомительным для игроков, которые быстро проходят всю игру.

Решение, которое я вижу, заключается в использовании механики кодекса Bioware: вся информация, которую вы найдете в играх Bioware (биографии персонажей, переписки между NPC, внутриигровые истории, технические руководства по космическим кораблям и т. д.), помещается в массив текстовых файлов - codex. файлы, которые игрок может просматривать на досуге. Почему бы не создать такой файл (текст, картинки, что угодно) , в котором будет кратко записано все, что игрок сделал в этот раз, и который будет обновляться при каждом новом выборе? Потом, если игрок помнит — хорошо, это не отвлекает. Если игрок не помнит, он может пойти и проверить.

Есть игроки, для которых эта структура и проблемы, которые она ставит, могут быть всей привлекательностью игры. Если вы хотите угодить таким игрокам, я думаю, вам просто нужно поработать над тем, чтобы на раннем этапе было ясно, что именно такой будет структура игры. Вы можете сделать это, убедившись, что самый первый путь, который выбирает игрок, ведет к (очень короткому) тупику, которого они могут избежать с помощью информации, которую они узнают в тупике.

Например, чтобы попасть в любую из основных частей игры, вам нужно пройти через дверь с паролем, но вы узнаете пароль только перед смертью. Это учит игрока делать заметки о вещах, которые они узнают, потому что им, возможно, придется применить их к другому пути.

Я видел некоторые игры с ветвящейся структурой, подобные этой, настроенные так, что вы можете по желанию переходить в любое состояние, которое вы уже испытали (представленное в ветвящейся структуре на странице выбора). Однако это может сделать игру значительно проще, что хорошо, если вы хотите, чтобы она была больше похожа на интерактивную фантастику, но не в том случае, если вы на самом деле хотите, чтобы люди играли в определенные части игры несколько раз.

Я не геймер, но все же я изучал психологию, поэтому у меня есть два комментария:

1. Хардкорные геймеры, которые играют в подобные игры, обычно любят, когда им одновременно бросают вызов на многих уровнях, и один из них связан с их памятью. Во всяком случае, добавьте больше сложности, чтобы задача была глубже. Если игрок может вспомнить, что он испытал во время всех прохождений игры, то он побеждает. И каждый хочет быть победителем, верно?

2 - Если вы хотите обслуживать более случайных игроков и при этом дать им всесторонний опыт, рассмотрите систему ненавязчивых значков на боковой панели, каждая из которых указывает на часть игры, которую они испытали. У вас может быть (если позволяет место) набор значков «этого прохождения» и набора «всех прогонов». Подумайте также о том, чтобы позволить игроку собирать что-то в каждой части игры в качестве подкрепления и стимула. Возможно, для прохождения игры требуется их полный набор.