Трудно развить идею

Я разрабатываю идею для истории в видеоигре, которую я собираюсь разработать и запрограммировать. У меня уже есть хорошая идея, однако мне трудно развить ее до такой степени, чтобы она могла быть длинной и интересной, но не скучной для игрока позже. Как это сделать лучше всего и как узнать, что это не утомит игрока?

Игра будет сюжетной игрой, основанной на выборе, в которой вы решаете большую часть того, что происходит в игре, целевая аудитория игры составляет около 16 или 17 лет.

Было бы полезно, если бы вы рассказали о том, какой игрой она станет и кто будет основной целевой группой. Я ожидаю других качеств персонажа и истории, если речь идет о приключении (укажи и щелкни), приключенческом боевике (расхитительница гробниц), ролевой игре (например, nwn или diablo) или шутере (которому в конце концов не нужна история). , по крайней мере, так предполагают издатели) или даже стратегическая игра. И это будет отличаться, если вы нацелитесь на детей, взрослых или одиноких ботаников.
Вы хотите сосредоточиться на истории или игре? Немного сложно разрабатывать игры, которые имеют оба аспекта. Я предлагаю вам сосредоточиться на одном из них. Так вы не будете ошеломлены своей идеей. ваше здоровье
@Confused Merlin Игра будет сюжетной игрой, основанной на выборе, в которой вы решаете большую часть того, что происходит в игре, целевая аудитория игры составляет около 16 или 17 лет.
Я думаю, что где-то здесь есть обмен стеками геймдизайна, где вы могли бы получить лучшую помощь. Здесь люди смогут помочь вам, если вы достигли сюжетной точки, с которой трудно справиться, но в целом они не могут помочь с игровым дизайном.
@Cyn Из интереса; почему "Спасибо" вырезали? Это было всего лишь одно слово, которое никоим образом не отвлекало от вопроса?
@ВекарЕ. Просто культура SE. В этом нет ничего плохого, просто это не тот формат, который мы используем.

Ответы (4)

Итак, сюжетная игра, основанная на выборе...

Первое, что пришло мне в голову, это 80 days from inklestudios, которые, как можно догадаться из названия, основаны на знаменитой книге Жюля Верна.

У него есть симпатичная художественная работа, которая... связна (надеюсь, это правильное слово), подходящая, но не прерывающая музыка и звуковое окружение и... ну, здесь не место для обзора, но вы можете взять его с Steam или как приложение (стим-версия должна быть более функциональной).

В Steam есть много других игр, например, с лодкой и подземным Лондоном , где вы умираете (слишком много, на мой вкус), так что вперед и узнайте из первых рук о том, как другие делали повествовательные игры.

Но не делайте ошибку и не думайте, что хорошая история — это все, что нужно игре. Ну... слишком много игр имеют хромой сюжет, но все же продаются, потому что как тип медиаигры могут компенсировать плохой сюжет красивым внешним видом или другими вещами. В World of Tanks в конце концов нет сюжета (кроме неправильной истории), но он привлекает слишком много геймеров. С другой стороны, приключениям в наши дни не хватает огромной аудитории, потому что новое поколение потребителей не может думать и перегружено элементами управления, которые требуют нажатия более одной кнопки *вздох*.


Но как привлечь игрока, используя только историю? Я все еще продолжаю задаваться вопросом, не лучше ли было бы просто предложить огромное количество примеров игр и рассказать, насколько они хороши с точки зрения сюжета, но... я думаю, что это неправильный способ сделать это. По крайней мере, не здесь.

Так что объяснение того, как создать хорошо написанную часть истории, возможно, не является моей сильной стороной в данный момент (пока...); есть другие, которые лучше в этом. Но я разбираюсь в геймдизайне и попытаюсь дать совет.

Живой мир - о чем бы ни была история, если мир, в котором она разворачивается, не реагирует заметным образом, он потеряет большую часть своего очарования. Как и во многих ролевых играх, где вы можете ограбить весь город, не заботясь ни о ком. Будет сложно отследить, что к чему привело, но должно быть ясно, почему что-то происходит именно так, как если бы это было вызвано чем-то, что игрок сделал ранее. Это то, в чем мастера ручки и бумаги обычно довольно хороши, но вам не нужно заботиться о книге... нет, неправильно, вам не нужно отслеживать все возможные результаты, достаточно одного, что намного больше. легкий.

красочные NPC - не главные герои в историях обычно немного плоские, потому что не всем нужна глубокая предыстория, чтобы на короткое время появиться в книге. Но в игре велика вероятность того, что игрок снова и снова будет сталкиваться с неинтересными фоновыми NPC... если у них нет цели, которую нужно выполнить, но с которыми можно взаимодействовать, вы запутаете живого дневного света своих игроков. . Кстати, к ним относится и живой мир, даже если они просто рассказывают о том, что сделал игрок, будто услышали это от кого-то другого. Более того, вы можете использовать корпоративные кубы... например, NPC, чтобы подтолкнуть игрока в правильном направлении, давая подсказки о том, что произойдет, если все будет сделано так или иначе.

держите свое художественное оформление в порядке - а, ничего об истории (опять же)? Да, потому что на фоне разворачивается большая часть истории. Вам не нужны строки текста, чтобы описать то, что вы можете просто нарисовать. Такие графические фрагменты истории смогут передавать сообщения и все, что вам нужно будет описать, используя слишком много слов, просто находясь там. Они могут добавить цвет вашим NPC и жизнь вашему миру. Когда вы разбиваете огромный НЛО и он не появляется в сценах, которых ожидает игрок, это будет довольно странно. С другой стороны, вы можете рассказать историю, добавив вокруг нее военных, и никогда не терять ни единого момента игрового процесса, заставляя игрока читать об этом.

Вариант повествования Skyrim/Oblivion. Вы можете использовать для этого большинство игр Bethesda, но они просто поставили сгоревший дом прямо посреди ниоткуда и прокуренную заметку о том, что «добавьте это и это и НЕ ДОБАВЛЯЙТЕ ЭТО». Заканчивать. Нет текста, не нужно рассказывать; любознательный игрок пойдет и сам попробует, что получится, если совместить эти вещи. А если он взорвет себя... ну, чего он ожидал?

Не наказывай! Я думаю, самое главное для каждой игры - если ваш игрок сделал что-то не так, как вы хотите, не наказывайте его спустя несколько часов игры. Если вам нужен артефакт, чтобы продолжить шесть уровней спустя, но этот артефакт был спрятан где-то на первом уровне, и игра не может продолжаться из-за этого... это плохой геймдизайн. И это будет мертвец каждой игры.


Хорошо... На этот раз мне нужно быть кратким, так что этого должно быть достаточно. И последнее, но не менее важное: то, что говорили другие, очень важно для общей сюжетной линии.

  • иметь персонажа с правдоподобной мотивацией
  • переключаться между высоким напряжением и расслаблением, как в хорошем спектакле
  • чтобы мир был правдоподобным
  • и никогда не выходи из дома без полотенца
  • ой и не вставляйте принудительные (тупые) события... да я смотрю на вас Mass Effect

Плевать на последний. Но остается последний совет:

Вознаграждайте своего игрока — хотя история может быть хромой, вам нужно вознаграждать своего игрока за обработку в игре. Вот как поддерживать его мотивацию. Для этого использовались коллекционные предметы, больше навыков и так далее. Игрок должен чувствовать, что движется в правильном направлении, и замечать, что идет хороший процесс. К сожалению, хорошая история вторична по отношению к этому .

Ааааа... Боюсь, это уже даже не территория Write.StackExchange. Тем не менее, я должен повторить: геймдизайн и воодушевление игрока не делаются с помощью одной лишь истории. Это коллаж из всех предложений медиа-игры.

Ого, такие подробности. Большое спасибо!

Хорошая видеоигра, основанная на сюжете, действительно должна погружать игрока в мир и вызывать у него желание играть дальше.

Прежде чем беспокоиться о своей истории, придумайте персонажа, о котором будут заботиться люди, иначе неважно, насколько фантастической будет история, люди не будут в нее играть. Что касается видеоигр, вы можете легко сравнить их с The Last of Us. Я забочусь о Джоэле и Элли, и это делает некоторые события в игре более эмоциональными для меня и, полагаю, для других игроков.

Кроме того, я читал книги (так как это форум писателей), в которых писатель создал прекрасный мир, полный пейзажей и замечательных зданий, которые были хорошо описаны и продуманы, но главный герой был таким скучным, как все, и я просто не мог Не читал дальше.

Другое дело, что бывают случаи, когда хорошо проработанный персонаж просто отказывается делать то, что вы пытаетесь заставить его сделать, и принуждение его к этому только разрушит чувство недоверия игрока.

После основных и любых других персонажей, которые могут понадобиться вашей истории, вы переходите к развитию истории. Есть несколько способов сделать это, но трехактная структура проверена и работает для всех историй. Сколько неровностей на дороге встретит ваш персонаж(и), зависит только от вас.

Я предлагаю вам прочитать некоторые материалы по структуре рассказа. На самом деле, если вы предпочитаете, на You Tube тоже есть много видео. Вы также должны проверить, как развить своего персонажа до интересного уровня — это очень важно для истории. Тогда узнайте, что такое сюжет и в чем разница между рассказом и сюжетом. Затем вы можете проверить роль окружающей среды в сюжете и повествовании. Также ознакомьтесь с некоторыми важными принципами письма, такими как «Показывай, а не рассказывай». и т. д. Извините, это широкий ответ, но ваш вопрос тоже широкий.

Похоже, ваша игра по сути является приключенческой игрой «выбери сам». Я играл в несколько игр такого типа (на сайте Choiceofgames.com их много) и анализировал некоторые из них. Проблема с этим типом письма заключается в том, что это не просто одна история в линейном направлении, у вас должна быть история для нескольких разных ветвей и «что, если». Опять же, у стека игрового дизайна могут быть мудрые слова по этому поводу. Я думаю, вы обнаружите, что вам нужна очень хорошая организация того, что вы делаете, чтобы наметить различные пути, по которым может пойти ваш читатель/игрок.