Повороты персонажей, куда их ставить

Обычно такие вещи проще, чем написание статьи для меня, но на этот раз я ничего не могу сказать об общей структуре истории:

Я хочу, чтобы персонаж одержал великую победу большой ценой, ценой, которая определит его дальнейшее существование, есть ли способ поместить такой момент в тело, а не в начало пьесы, чтобы пьеса не не чувствуете разочарования в этот момент персонажа?

Я видел примеры, когда такие моменты использовались для завершения части сериала, например, в конце «Стрелка », но я как бы настроен на идею использовать их в качестве центрального момента в относительно небольшом произведении.

Любые идеи будут приветствоваться.

Вы же не хотите, чтобы эта великая Пиррова победа стала кульминацией вашей истории? Тогда вам понадобится еще один кульминационный момент позже.

Ответы (3)

Одна «классическая» структура путешествия состоит в том, чтобы написать ~ 10-20% истории, определяющей персонажей и их первоначальную обстановку. В этот момент происходит переключение (отмечающее решение, изменение, новый курс МС), и основная часть последующей истории — это «приключение». МС изучает навыки и так далее, которые понадобятся в конце истории. Наступает финальный кризис, где-то на 75-90% романа. Персонаж сталкивается с последним кризисом, использует свои навыки и либо преуспевает, либо терпит неудачу в этом испытании. Последние 5-15% истории — это разрешение.

Вы спрашиваете, может ли кульминационный момент произойти на полпути, и я полагаю, у вас есть идеи о том, что происходит до и после этой кульминации. У меня есть две идеи в ответ.

  1. Если есть доминирующая дуга, соответствующая классической структуре (той, что описана выше, или другой), то вы можете смешать с ней свою идею. Возможно, поворотный момент для вашего персонажа произойдет, когда он приобретет навыки, необходимые ей, чтобы справиться с неизбежным кризисом. (Смерть Оби-Вана стала поворотным моментом для Люка, но окончательным кризисом стал взрыв звезды смерти.)

  2. Или выбросить все в окно и просто написать так, как вы хотите. Человеческий мозг может адаптироваться к множеству различных способов повествования. Кажется, что в саге «Властелин колец» персонажи вращаются (и сражаются) повсюду. Я нашел это утомительным, но история удалась, и, возможно, некоторый анализ этой структуры истории (которая наверняка существует где-то в Интернете) может дать вам подсказки.

Таким образом, ответ, казалось бы, «нет», на самом деле нет способа поместить важный момент персонажа так поздно в пьесе, по крайней мере, с единственным главным героем. На мой взгляд, LOTR делает то, что делает (что не так уж здорово), будучи ансамблевой прогулкой и рассказывая полдюжины или более историй за один раз.
@Ash Ну, ты сказал, что это короткий отрывок. Флэш-фантастика (и т. д.) имеет другой темп. А правила созданы для того, чтобы их нарушать. Классическое путешествие героя успешно, потому что оно отражает наши собственные реальные путешествия. Нам они нравятся, потому что они дразнят нас за то, с чем мы имеем дело. (Я бы сказал, что большинство людей большую часть времени совершают героические путешествия). Но я обычно беру книги с разной структурой. Они не удовлетворяют один и тот же зуд, но интригуют меня по-разному и пользуются успехом. Только начал The Book Thief, и начало почти поэтично. Мне любопытно, перерастет ли это в путешествие героя.

Почти все успешные истории попадают в трехактную структуру; первый акт - это установка и определение проблемы или кардинального изменения в жизни персонажей. В первом романе о Гарри Поттере действие I состоит из того, что Гарри исполняется одиннадцать лет, в этот момент к нему домой приходит Хагрид, чтобы сообщить, что он отправляется в Хогвартс, и действие I заканчивается, когда Гарри садится в волшебный поезд (глава шестая; на странице 116 584 в моем экземпляре, 19,86% прохождения) и попадает в другой волшебный мир.

Это событие было задано тем, что Гарри исполнилось одиннадцать, на странице 56, в конце главы 3 (9,6% прохождения, и почти точно в середине первого акта). Это событие, которое изменит жизнь Гарри, с ним произойдет что-то, что изменит все, даже если он не осознает этого на странице 56.

В вашей истории у вас есть (как сказал DPT) около 20% длины, чтобы установить историю и центральный конфликт. Момент вашего персонажа должен начинаться с 10% и, вероятно, достигать пика около 15%, а затем уменьшать последствия на 20%, когда читатель понимает, что это действие будет «определять его дальнейшее существование».

Первые 10% предназначены для того, чтобы читатель привык к тому, как персонаж действует и думает до того, как возникнет провоцирующее событие. Затем 5% для перехода к «великой победе большой ценой», затем 5% для борьбы с последствиями «большой цены», восприятием славы и/или подлости, эмоциональными реакциями МС.

Вы можете интегрировать поворот вашего персонажа в любой момент истории, который вы хотите. Тот момент, когда достигается победа и раскрывается цена, — это бит — момент, когда сюжет меняется.

Это означает, что вы можете включить его в любую сцену вашей истории, в любой момент вашей истории. Если это правдоподобно, то это меняет то, как люди реагируют на вашу историю, и может быть элементом, делающим ваш м/с более интересным за счет большей симпатии. Каждый может относиться к выигрышу чего-либо только для того, чтобы понять, что вы проиграли. Выиграйте спор с любимым человеком и разбейте ему сердце. Победите экзистенциальное зло только для того, чтобы ваша вторая половинка изменила вам, потому что вы не уделяли им достаточно внимания.

Если вы поместите это в конец, ваша история может оказаться трагедией — м/с противостоит тому, что произошло, и пытается примириться с ним.

Если это произошло до того, как началась ваша история, то ваша история может быть историей искупления, поскольку м/с смиряется с результатами своих действий и работает, чтобы загладить свою вину.

В классическом путешествии героя это может быть в конце первого акта — м/с должен подняться с земли и принять то, что произошло, и продолжать двигаться вперед — дело не в том, насколько сильный удар вы можете выдержать, а в том, что насколько сильный удар вы можете выдержать и все же подняться.