Обычно такие вещи проще, чем написание статьи для меня, но на этот раз я ничего не могу сказать об общей структуре истории:
Я хочу, чтобы персонаж одержал великую победу большой ценой, ценой, которая определит его дальнейшее существование, есть ли способ поместить такой момент в тело, а не в начало пьесы, чтобы пьеса не не чувствуете разочарования в этот момент персонажа?
Я видел примеры, когда такие моменты использовались для завершения части сериала, например, в конце «Стрелка », но я как бы настроен на идею использовать их в качестве центрального момента в относительно небольшом произведении.
Любые идеи будут приветствоваться.
Одна «классическая» структура путешествия состоит в том, чтобы написать ~ 10-20% истории, определяющей персонажей и их первоначальную обстановку. В этот момент происходит переключение (отмечающее решение, изменение, новый курс МС), и основная часть последующей истории — это «приключение». МС изучает навыки и так далее, которые понадобятся в конце истории. Наступает финальный кризис, где-то на 75-90% романа. Персонаж сталкивается с последним кризисом, использует свои навыки и либо преуспевает, либо терпит неудачу в этом испытании. Последние 5-15% истории — это разрешение.
Вы спрашиваете, может ли кульминационный момент произойти на полпути, и я полагаю, у вас есть идеи о том, что происходит до и после этой кульминации. У меня есть две идеи в ответ.
Если есть доминирующая дуга, соответствующая классической структуре (той, что описана выше, или другой), то вы можете смешать с ней свою идею. Возможно, поворотный момент для вашего персонажа произойдет, когда он приобретет навыки, необходимые ей, чтобы справиться с неизбежным кризисом. (Смерть Оби-Вана стала поворотным моментом для Люка, но окончательным кризисом стал взрыв звезды смерти.)
Или выбросить все в окно и просто написать так, как вы хотите. Человеческий мозг может адаптироваться к множеству различных способов повествования. Кажется, что в саге «Властелин колец» персонажи вращаются (и сражаются) повсюду. Я нашел это утомительным, но история удалась, и, возможно, некоторый анализ этой структуры истории (которая наверняка существует где-то в Интернете) может дать вам подсказки.
Почти все успешные истории попадают в трехактную структуру; первый акт - это установка и определение проблемы или кардинального изменения в жизни персонажей. В первом романе о Гарри Поттере действие I состоит из того, что Гарри исполняется одиннадцать лет, в этот момент к нему домой приходит Хагрид, чтобы сообщить, что он отправляется в Хогвартс, и действие I заканчивается, когда Гарри садится в волшебный поезд (глава шестая; на странице 116 584 в моем экземпляре, 19,86% прохождения) и попадает в другой волшебный мир.
Это событие было задано тем, что Гарри исполнилось одиннадцать, на странице 56, в конце главы 3 (9,6% прохождения, и почти точно в середине первого акта). Это событие, которое изменит жизнь Гарри, с ним произойдет что-то, что изменит все, даже если он не осознает этого на странице 56.
В вашей истории у вас есть (как сказал DPT) около 20% длины, чтобы установить историю и центральный конфликт. Момент вашего персонажа должен начинаться с 10% и, вероятно, достигать пика около 15%, а затем уменьшать последствия на 20%, когда читатель понимает, что это действие будет «определять его дальнейшее существование».
Первые 10% предназначены для того, чтобы читатель привык к тому, как персонаж действует и думает до того, как возникнет провоцирующее событие. Затем 5% для перехода к «великой победе большой ценой», затем 5% для борьбы с последствиями «большой цены», восприятием славы и/или подлости, эмоциональными реакциями МС.
Вы можете интегрировать поворот вашего персонажа в любой момент истории, который вы хотите. Тот момент, когда достигается победа и раскрывается цена, — это бит — момент, когда сюжет меняется.
Это означает, что вы можете включить его в любую сцену вашей истории, в любой момент вашей истории. Если это правдоподобно, то это меняет то, как люди реагируют на вашу историю, и может быть элементом, делающим ваш м/с более интересным за счет большей симпатии. Каждый может относиться к выигрышу чего-либо только для того, чтобы понять, что вы проиграли. Выиграйте спор с любимым человеком и разбейте ему сердце. Победите экзистенциальное зло только для того, чтобы ваша вторая половинка изменила вам, потому что вы не уделяли им достаточно внимания.
Если вы поместите это в конец, ваша история может оказаться трагедией — м/с противостоит тому, что произошло, и пытается примириться с ним.
Если это произошло до того, как началась ваша история, то ваша история может быть историей искупления, поскольку м/с смиряется с результатами своих действий и работает, чтобы загладить свою вину.
В классическом путешествии героя это может быть в конце первого акта — м/с должен подняться с земли и принять то, что произошло, и продолжать двигаться вперед — дело не в том, насколько сильный удар вы можете выдержать, а в том, что насколько сильный удар вы можете выдержать и все же подняться.
Александр