Николас Кардарас — эксперт по зависимостям, профессор Медицинского центра Стоуни-Брук. В своей статье в NY Post 2016 года он утверждает, что экранное время крайне вредно для детей. В статье смешаны анекдоты, мнения экспертов и ссылки на нецитированные клинические испытания. В частности, он утверждает:
...сотни клинических исследований показывают, что экраны усиливают депрессию, тревогу и агрессию и даже могут привести к психотическим проявлениям, когда геймер теряет связь с реальностью.
Это правда?
Мое предостережение к этому ответу заключается в том, что было бы трудно опровергнуть, что видеоигры могут привести к усилению депрессии / беспокойства / агрессии у определенных людей, поскольку будут, по крайней мере, некоторые люди, которые более склонны к этим эффектам по сравнению с остальной частью населения. . Поэтому я хочу конкретно остановиться на элементах утверждения, которые обычно применимы (или наблюдались) в других областях аддиктивного поведения, что кажется верным в контексте видеоигр.
Как человек, работающий в ИТ-секторе, хорошо известно, что многие мобильные и онлайн-игры предназначены для того, чтобы вызвать или усилить аддиктивное поведение , особенно у детей младшего возраста (например, Fortnite ), и есть такие статьи от Child Mind . Институт , который консультирует родителей о том, как бороться с этими сценариями, объясняя возможную причину. Я хотел бы думать, что это побочный эффект создания контента, который будет приносить больший доход бизнесу, а не тем компаниям, которые специально используюттип взаимодействий, который усилит аддиктивное поведение. Сказав это, поскольку в наши дни проводится больше пользовательских исследований и тестов, чем когда-либо прежде, компании имеют доступ к аналитике и качественным данным, которые определенно могут помочь им отточить способы влияния на поведение конечных пользователей.
Известно, что наркоманы могут страдать от абстинентного синдрома , когда элемент, к которому они пристрастились, удаляется из их организма (например, пристрастие к наркотикам или алкоголю). Это может привести к агрессивному поведению, поскольку они имеют дело с физиологическими и психологическими изменениями (например, симптомы отмены опиатов). Тревога может быть предвестником агрессивного поведения, в то время как депрессия может быть результатом других факторов, способствующих развитию этого конкретного состояния ума.
Таким образом, нетрудно увидеть, что может существовать нарратив, соединяющий точки между компаниями, разрабатывающими игры для побуждения к определенному поведению с целью увеличения прибыли и последствий страданий пользователей от непреднамеренных «побочных эффектов». Эта тактика использовалась табачной промышленностью, мы видели, как она раскрывалась, когда мы больше узнавали о диете и увеличении потребления сахара, и мы также видели тенденции, которые были связаны с ростом использования социальных сетей. Рано или поздно появится больше точек данных для связи с видеоиграми.
Лорел
свавил