Приводят ли видеоигры к усилению депрессии, беспокойства и агрессии?

Николас Кардарас — эксперт по зависимостям, профессор Медицинского центра Стоуни-Брук. В своей статье в NY Post 2016 года он утверждает, что экранное время крайне вредно для детей. В статье смешаны анекдоты, мнения экспертов и ссылки на нецитированные клинические испытания. В частности, он утверждает:

...сотни клинических исследований показывают, что экраны усиливают депрессию, тревогу и агрессию и даже могут привести к психотическим проявлениям, когда геймер теряет связь с реальностью.

Это правда?

@Oddthinking, спасибо, что сузили рамки вопроса. Потенциально связаны также skeptics.stackexchange.com/questions/6197 и skeptics.stackexchange.com/questions/598 .

Ответы (1)

Мое предостережение к этому ответу заключается в том, что было бы трудно опровергнуть, что видеоигры могут привести к усилению депрессии / беспокойства / агрессии у определенных людей, поскольку будут, по крайней мере, некоторые люди, которые более склонны к этим эффектам по сравнению с остальной частью населения. . Поэтому я хочу конкретно остановиться на элементах утверждения, которые обычно применимы (или наблюдались) в других областях аддиктивного поведения, что кажется верным в контексте видеоигр.

Как человек, работающий в ИТ-секторе, хорошо известно, что многие мобильные и онлайн-игры предназначены для того, чтобы вызвать или усилить аддиктивное поведение , особенно у детей младшего возраста (например, Fortnite ), и есть такие статьи от Child Mind . Институт , который консультирует родителей о том, как бороться с этими сценариями, объясняя возможную причину. Я хотел бы думать, что это побочный эффект создания контента, который будет приносить больший доход бизнесу, а не тем компаниям, которые специально используюттип взаимодействий, который усилит аддиктивное поведение. Сказав это, поскольку в наши дни проводится больше пользовательских исследований и тестов, чем когда-либо прежде, компании имеют доступ к аналитике и качественным данным, которые определенно могут помочь им отточить способы влияния на поведение конечных пользователей.

Известно, что наркоманы могут страдать от абстинентного синдрома , когда элемент, к которому они пристрастились, удаляется из их организма (например, пристрастие к наркотикам или алкоголю). Это может привести к агрессивному поведению, поскольку они имеют дело с физиологическими и психологическими изменениями (например, симптомы отмены опиатов). Тревога может быть предвестником агрессивного поведения, в то время как депрессия может быть результатом других факторов, способствующих развитию этого конкретного состояния ума.

Таким образом, нетрудно увидеть, что может существовать нарратив, соединяющий точки между компаниями, разрабатывающими игры для побуждения к определенному поведению с целью увеличения прибыли и последствий страданий пользователей от непреднамеренных «побочных эффектов». Эта тактика использовалась табачной промышленностью, мы видели, как она раскрывалась, когда мы больше узнавали о диете и увеличении потребления сахара, и мы также видели тенденции, которые были связаны с ростом использования социальных сетей. Рано или поздно появится больше точек данных для связи с видеоиграми.

В этом ответе отсутствуют достоверные ссылки.
@DanielRHicks вместо того, чтобы использовать ссылки, подтверждающие мои утверждения, я думаю, что в этом случае, вероятно, более заслуживающим доверия являются утверждения, которые обычно принимаются большинством людей. Какие из утверждений, которые я сделал в вопросе, по вашему мнению, противоречат общественному мнению/мнению?
@DanielRHicks, как бы мне не нравилось размещать ссылки, которые не помогают обосновать утверждения, если я предпочитаю добавлять их в статьи, я надеюсь, что это поможет.
Добро пожаловать в Скептики. Здесь мы просим, ​​чтобы все существенные утверждения были снабжены эмпирическими данными. Вот несколько утверждений, которые нуждаются в ссылках: «Было бы трудно опровергнуть, что видеоигры могут привести к усилению депрессии/тревожности/агрессии у некоторых людей». Кто сказал?
«что многие мобильные игры предназначены для того, чтобы вызвать или усилить аддиктивное поведение». Если это хорошо известно, у вас не должно возникнуть проблем с предоставлением доказательств.
«побочный эффект создания контента, который будет приносить больший доход бизнесу, а не тем компаниям, которые специально исследуют [...]». Я понимаю, что вы хотели бы так думать, но либо предоставьте доказательства, либо удалите их.
«Известно, что многие наркоманы могут страдать от абстинентного синдрома». Во-первых, укажите это. Что еще более важно, возникает вопрос, что игры могут вызывать зависимость так же, как и наркотики. Это была спорная точка зрения в течение нескольких лет, и вы должны ее поддержать.
«Поэтому нетрудно увидеть, что может быть повествование, соединяющее точки». Это слишком размыто. Пожалуйста, предоставьте прямые доказательства, а не предполагайте, что это может быть предположением.
@Oddthinking Я надеюсь, что я рассмотрел большинство, если не все поднятые проблемы. Я основывал уровень ссылок на исследованиях, необходимых для вопросов (как я видел на многих других сайтах StackExchange), поэтому приношу свои извинения за первую попытку ответить на этот вопрос.
-1 Ваша первая ссылка начинается с фразы о том, что ученый явно не называет видеоигры вызывающими привыкание, ваша вторая говорит о подозрении обывателя в зависимости, где зависимость даже ставится в кавычки, CMI нигде не доказывает, что игры вызывают зависимость, это всегда утверждается априори, то же самое и со статьей inc.com. Затем вы переходите к симптомам отмены, которые в лучшем случае слабо связаны между собой. Ваш ответ очень хорош на вопрос «верят ли люди, что игры вызывают привыкание?», который здесь не задан.
Кроме того, заканчивая «Рано или поздно появится больше точек данных, чтобы установить связь с видеоиграми». эквивалентно высказыванию: «Я знаю, что сейчас нет доказательств, но я действительно, очень, очень верю в это, так что это всего лишь вопрос времени, когда будет достаточно доказательств». Подсказка: доказательств никогда не будет достаточно.