Я не уверен, что это правильное место, чтобы опубликовать это, поэтому не стесняйтесь перемещать это или удалять.
Я работаю над этим приложением и столкнулся с небольшим препятствием. Я заметил, что по мере того, как я играю более высокие ноты на гитаре, интенсивность звука уменьшается (например, разница между низкой и высокой струной ми). Я заметил это раньше, когда узнал, что будет сложнее настроить более высокие ноты только потому, что их труднее услышать.
Есть ли название для этого события и есть ли какая-то формула, которую я мог бы использовать для нормализации, например, функция, в которой я могу ввести частоту и умножить результат на интенсивность?
Это на самом деле совершенно нормально. В оркестровке мы называем это огибающей динамического отклика , которая иллюстрирует динамическую отзывчивость инструментов во всех их регистрах. Композиторы, оркестраторы и аранжировщики должны знать эти оболочки, чтобы эффективно сбалансировать текстуры.
Нормализация динамического отклика для всех регистров кажется заманчивой, но это делает звук менее реалистичным, и люди привыкают слушать музыку/звуки, не содержащие нюансов или тонкостей (одна из многих актуальных проблем, пронизывающих современный популярный музыкальный ландшафт). Поэтому я бы предостерег от него. Вместо этого я бы порекомендовал найти гитару, которая естественным образом содержит отклик, который вы ищете (лучшую динамическую огибающую отклика), который даст более четкую и достоверную общую картину гитарного звука.
Да, динамические огибающие, как правило, одинаковы для каждого типа инструментов, однако инструменты более высокого качества могут обеспечить больший контроль и крайние пределы диапазонов.
Теоретическое моделирование затухания ноты можно начать с демпфированного гармонического генератора . Ключевым моментом является то, что в линейной модели осциллятор, то есть струна, теряет фиксированную долю своей энергии за цикл ; более высокие ноты => более короткий цикл => меньше времени для затухания ноты. В этой модели амплитуда ноты должна затухать как exp(- K*f*t), где K — безразмерная константа (пропорциональная дзета в статье в Википедии), f — частота, а t — время.
Для реального инструмента на это влияют различные факторы, в том числе:
Если бы это был свет, воспринимаемая громкость была бы обратно пропорциональна частоте, но также зависела бы от кривой звуковой чувствительности человеческого уха и любых резонансов в корпусе инструмента.
Энергия световой частицы (фотона) пропорциональна его частоте (цвету), и человеческий глаз считает их числом.
Брэд Сонье
Карл Виттофт