Простые математические модели солнечных систем

Я программист-любитель с глубокой любовью к процедурной генерации контента. Я работаю над 2D-игрой по исследованию космоса, и хотя она не предназначена для имитации чего-либо реального, я хотел бы придать ей естественность. У меня нет настоящих познаний в астрономии, поэтому я подумал, что кто-то здесь должен дать ответ.

Мне было интересно, есть ли несколько простых математических моделей, которые я мог бы использовать для определения некоторых параметров моего алгоритма генерации.

  • орбитальный радиус планет
  • размер планет (более вероятно, что газовые гиганты и им подобные появятся ближе к солнцу или дальше и т. д.)
  • количество планет, вращающихся вокруг звезды

Кроме того, мне тоже приходит в голову несколько вопросов:

  • это обычное явление, когда вокруг звезды ничего не вращается? Как одинокая звезда, сидящая посреди космоса.
  • IIRC, Земля - ​​странная вещь (помимо того факта, что на ней есть жизнь), потому что наша Луна намного больше, чем обычные луны, а также единственный спутник планеты. Существует ли какая-либо обычная корреляция между размером/плотностью планеты и размером или количеством лун вокруг нее?
  • Пояс астероидов — обычное явление в солнечных системах?

Большое спасибо за твою помощь!

Я думаю, вы могли бы каким-то образом смоделировать распределение известных экзопланет, рассчитать эффект, заключающийся в том, что у нас разная вероятность их найти (у более крупных, близких к их началу, самое высокое P), а затем использовать байесовский метод...
Это все области активных исследований, и проблема в том, что мы склонны видеть то, что может обнаружить наша технология, а не то, как на самом деле выглядят планеты. Например, многие из наблюдаемых нами газовых гигантов находятся гораздо ближе к звезде, чем в нашей Солнечной системе, но неясно, насколько это распространено. В этот момент вы можете делать почти все, и никто не может сказать, что вы неправы. Но это хорошая цифра о том, что было замечено: en.wikipedia.org/wiki/Exoplanet#/media/…
Я думаю, вам нужно решить и рассказать нам сюжетную линию или тему, чтобы получить некоторую помощь. Например: Идея № 1: В каждой системе есть 10 планет, вы начинаете с внешней, двигаясь к звезде, у каждой планеты есть миссия, как только вы закончите все планеты, вы стреляете в звезду и переходите на следующий уровень (возможно, с более планеты, а через несколько уровней несколько звезд) - так что диапазон размеров - это то, что хорошо выглядит на экране. -- Идея № 2: Узнайте, какие планеты пригодны для жизни, и приземлитесь, чтобы добыть припасы, избегая обитателей. -- Идея № 3: стрелять в космос, без приземления. - и т.д. Это влияет на наши предложения.
Я голосую за то, чтобы закрыть этот вопрос как не относящийся к теме, потому что он больше подходит для Worldbuilding SE.
@Rob Роб, действительно, эти аспекты не входят в сферу моего вопроса. Мой игровой проект совсем не линейный. Все будет процедурно сгенерировано, кроме ключевых элементов. Игровая механика здесь не при чем. Я просто ищу более реалистичный набор правил для моего алгоритма.
@BadgerBadger - я предлагаю вам отредактировать свой вопрос, чтобы улучшить его в ближайшее время - поскольку у него есть 4 флага закрытия, еще один, и он, вероятно, будет автоматически закрыт. Проверьте Справочный центр для получения рекомендаций.
@Rob: закрой, если хочешь, это вопрос от человека, который ничего не знает об этой области науки. Мне казалось, что это связано с астрономией, и что кто-то, изучающий астрономию или работающий в этой области, может помочь мне разобраться в упрощенных математических моделях.
@BadgerBadger - я не голосовал за закрытие, если вы хотите получить несколько баллов, которые он может заработать, и чтобы он оставался открытым, вам (или кому-то другому) нужно что-то сделать. Поскольку вы новые люди, в конечном итоге вам нужно будет соответствовать правилам и стандартам.

Ответы (1)

Я «вырос» на правилах создания системы старой ролевой игры 2300AD, которые были основаны на довольно точной науке (и использовали звездный каталог Глизе в качестве карты!). Они достаточно хорошо выдержали испытание временем ( вот мнение друга-астронома). на нем ).

Вот грубый набросок того, как я обычно делаю свои системные генераторы, основанные на той же логике:

  1. Создать номер Н планет в системе. В настоящее время нет четких данных, ограничивающих это, хотя мы можем предположить, что звезды с высокой металличностью могут иметь больше планет (но, возможно, нет).
  2. Генерировать орбиты а я : начать со случайной самой внутренней орбиты а 1 , а затем сделать а н + 1 знак равно ( 1 + р н ) а н куда р н U ( К 1 , К 2 ) является случайным числом. Это имитирует образец закона Тита-Боде и выглядит примерно как наблюдаемые системы. я склонен использовать К 1 знак равно 0,1 , К 2 знак равно 2 но это догадки. Обратите внимание, что этот процесс имеет проблемы с обработкой горячих юпитеров очень близко - вы можете добавить их вручную. Он также игнорирует резонансы и т. д.
  3. Создайте планетарное семя размера/массы. Это можно сделать сложным способом, взглянув на экзопланету. ( а , М ) распределений и экстраполяции на ненаблюдаемые углы или с использованием некоторого подходящего распределения косых случайных чисел.
  4. По массе и расстоянию до звезды оцените состав планеты и атмосферы. В основном, вне снежной линии ( 1,4 л / л куда л это светимость звезды) планеты начнут накапливать летучие вещества, и станет возможным образование ледяной корки. По сути, выберите плотность ядра случайным образом.
  5. Рассчитайте приблизительную минимальную оставшуюся молекулярную массу на основе силы тяжести на поверхности. Это определит плотность атмосферы. Особенно, если планета сохранит водород, она станет газовым гигантом: сильно умножьте массу (общий радиус планеты масштабируется как М 1 / 3 для твердых планет до нескольких земных масс и до размера Юпитера для газовых гигантов - тогда давление вырождения выровняет размер, и вместо этого они станут более плотными). Обратите внимание, что это будет самый неуклюжий шаг, поскольку на самом деле требуется оценка постоянной температуры, состава и давления атмосферы (особенно экзосферы) (и нетривиальной даже в реальности).
  6. Учитывая размер, температурный пояс и атмосферу, классифицируйте его соответствующим образом («ледяной шар», «газовый гигант», «венерианская теплица», «суперземля», ...).
  7. Добавляйте случайные луны, периоды вращения, эксцентриситеты и еще много чего, рассчитывая их влияние (например, размеры приливов, оценочные магнитные поля, колебания температуры, количество ячеек Хэдли...) статьи по физике.

Это простая версия. Он не пытается на самом деле смоделировать формирование планет, где важные процессы, такие как миграция газовых гигантов, могут действительно влиять на системы.

Вам дополнительные вопросы:

Сейчас кажется, что планеты очень распространены, поэтому система без планет, вероятно, довольно необычная.

Большие луны могут быть необычными, а могут быть и обычными. В Солнечной системе Плутон/Харон тоже довольно ровная пара. Я лично думаю, что двойные планеты могут быть более распространены, чем люди ожидают. Посмотрим.

Пояса астероидов, вероятно, довольно распространены. В каком-то смысле у нас их два: главный пояс и пояс Койпера. Я ожидаю, что в большинстве систем будет хотя бы немного обломков, которые не связались во внешних областях.

Еще не успел оставить вам записку, так что вот! Большое спасибо за указатели! На самом деле вы даете мне больше идей о том, как смоделировать всю вселенную. Итак, я понимаю, что изучение вещей, находящихся так далеко, все еще является незавершенным для человечества, и что большая часть науки, стоящей за всем этим, постоянно сталкивается с новыми открытиями, но я совершенно уверен, что смогу что-то сделать. с тем, что вы сказали мне. В любом случае, это 2D-игра, так что вы можете зайти так далеко только с реалистичностью ;)