Прыжки против сверхсветовой скорости: экономические различия

В решающий момент в развитии человеческой цивилизации на временной шкале происходит разделение: в одном случае сверхсветовые путешествия облегчаются прыжковыми двигателями/червоточинами, а в другом — со сверхсветовыми скоростями (варп-двигатель из «Звездного пути»).

Насколько по-разному развивались бы эти общества, если бы потребление энергии на световой год было одинаковым для обоих?

Если потребление энергии и затрачиваемое время одинаковы, в чем практическая разница между двумя технологиями, как вы их себе представляете?
Упс, попался. Переосмысление проблемы.
Может быть небольшая разница в том, что FTL требует, чтобы вы прошли через каждое пространство между вашим началом и концом, а прыжки - нет. На вашем пути в космосе мало что может быть, но что-то может быть. Но в целом, я думаю, что это довольно незначительно.
Должны ли сообщения доставляться на корабле? т.е. есть ли системы связи FLT? Являются ли червоточины/прыжковые двигатели мгновенными? Я считаю, что сочетание этих двух вопросов имеет большое значение.
Не могли бы вы лучше определить, что такое «джамп-драйв»? И может ли корабль создать червоточину куда угодно? Должны ли мы учитывать экстремальные гравитационные воздействия на прыжковые двигатели и червоточины? Прыжковому двигателю или червоточине требуется больше времени, чтобы добраться из точки А в точку Б? Это множество переменных. Я думаю, что лучше было бы задать вопрос о разнице между сверхсветовым двигателем в обычном космосе и двигателем, который не проходит через пространство , но требует того же времени и той же энергии (либо для «разогрева», как в «Галактике», либо в «гиперпространстве», как в «Звездных войнах» или B5).
Обратите внимание, что и варп-двигатель, и червоточины, и трубки Красникова, по-видимому, требуют одной и той же несуществующей материи с отрицательной массой. Итак, если существует одна возможность, существуют и другие. Если только вы этого не хотите.

Ответы (7)

Поскольку обе эти технологии являются вымышленными, вы можете придумать любые правила, какие захотите. Однако я думаю, что законы экономики применительно к перемещению по Земле будут обобщаться. (Также законы силы и конфликта).

Итак, основные параметры:

Скорость. Кажется разумным, что одному и тому же космическому кораблю требуется в два раза больше времени, чтобы пройти 200 световых лет в сверхсветовом режиме, чем 100. космопорты к точкам прыжка, и прыжок происходит мгновенно. Таким образом, время на поездку постоянно, вплоть до максимальной дальности. Разумное время может варьироваться от часов до лет на поездку. («Телепортация» с фактически нулевым временем подготовки была бы военным кошмаром и, вероятно, привела бы к армагеддону первого удара).

Разные скорости? Может ли космический корабль совершить более быстрое путешествие за дополнительную плату? Или есть фактически одна и только одна скорость? Лодки имеют очень ограниченную способность двигаться быстрее.

Расходы. Сколько стоит килограмм груза? И является ли расстояние в пределах диапазона существенным ценовым фактором или нет?

Спектр. Каков предел дальности полета, прежде чем космический корабль должен остановиться для дозаправки или капитального ремонта? (Кроме того, является ли «Земля» единственным местом, где возможен такой капитальный ремонт, либо из-за его сложности, либо по политическим причинам?)

Шкала. Насколько мал самый маленький из возможных космических кораблей? Насколько велик самый большой? Здесь, на земле, существует максимальный размер самолета, установленный материаловедческой невозможностью сделать жесткое крыло намного шире, чем у Airbus 380 или большого военного транспорта. (Самое маленькое значение — дюймы или миллиметры с использованием соответствующих технологий).

Коммуникации. Существуют ли средства сверхсветовой связи, кроме отправки пакетов на звездолете? Если есть, то сколько стоит передаваемый бит?

Предсказуемость. Сравните пароходы с парусниками. Время в пути парохода довольно предсказуемо, только самая плохая погода замедлит его. Время путешествия парусника далеко не так предсказуемо.

Безопасность. Так ли безопасны межзвездные путешествия, как сегодняшние авиаперелеты? Или так же опасен, как ранний поселенец в колониях, ставших США? Если это очень опасно, зависит ли это от навыков экипажа? Или это вопрос чистой случайной удачи?

Обнаруживаемость. (Военные последствия). Выдают ли звездолеты свой транзит, создавая заметные следы? Если да, то может ли что-нибудь перехватить их в пути или сразу после выхода из пути?

Примечание: в зависимости от того, как вы установите эти параметры, вполне возможно, что вселенная будет сосуществовать в прыжках и сверхсветовых двигателях. У нас все еще есть корабли здесь, на Земле, несмотря на самолеты. У нас все еще есть поезда, несмотря на грузовики.

В RPG Traveler использовалось «время прыжка» около 2 недель плюс время, необходимое для достижения подходящих точек прыжка. В моем мире точки прыжка занимают больше времени, чем те, которые показаны во Вселенной Путешественников.

Когда вы говорите «прыгающие диски/червоточины», я предполагаю, что вы имеете в виду «может прыгать из любой точки». Фиксированные звездные врата имеют совсем другое значение, потому что тогда сверхсветовая система не является частью корабля и может подвергаться военной угрозе независимо от любого корабля.

Судя по вашей ссылке на «Звездный путь», я предполагаю, что бой возможен на сверхвысоких скоростях. Я предполагаю, что джамп-драйвы этого не позволяют. В некоторых вселенных научной фантастики можно обнаружить что-то о корабле, когда он прыгает, что дает информацию о его пункте назначения. У вас нет указаний, возможно ли это в вашей вселенной. Если это так, прыжки позволяют вам избежать немедленной битвы, но не долгосрочной. Если прыжковые двигатели нельзя отследить, то будет невозможно навязать бой, кроме как вокруг фиксированных мест (планет и космических станций).

Джамп-драйвы, особенно те, которые невозможно отследить, облегчают контрабанду, но почти исключают пиратство. В то же время варп-корабли могут быть перехвачены и, таким образом, разграблены (правда, только другими варп-кораблями).

Учитывая, что стоимость энергии одинакова, варп-цивилизации будут в значительном невыгодном военном положении по сравнению с прыжковыми цивилизациями. Тем не менее, я ожидаю, что пространство между звездными системами будет в значительной степени занято варп-цивилизациями (не то чтобы они могли контролировать транзит с помощью прыжковых кораблей).

Я начинаю с военных различий, потому что они определят многие экономические различия, определяя, какие ресурсы можно контролировать.

Другое важное отличие требует информации, которую вы не предоставили. Я предполагаю, что разные способы сверхсветового путешествия соответствуют разным способам сверхсветовой связи.

Я делаю следующие упрощающие предположения:

  • Никаких путешествий во времени, замедления времени или других временных эффектов за счет использования этих технологий (по сути, путешествия работают так, как если бы существовало универсальное абсолютное время).
  • Я игнорирую стоимость установки/создания дисков или инфраструктуры, так как их невозможно оценить; конечно, они также повлияют на экономику.

Хорошо, давайте посмотрим на соответствующие характеристики двух видов транспорта:

Прыжки (червоточины, прыжковые порты, звездные врата и т. д.):

  • Обеспечивает перемещение с постоянным временем независимо от расстояния.
  • Должен начинаться/заканчиваться в определенных точках пространства (открытие червоточины, прыжковый порт, звездные врата и т. д.), места вдали от этих конечных точек будут труднодоступны, если/пока там не будет открыт новый прыжковый порт.
  • Имеет ограниченную вместимость (не произвольно много людей может путешествовать одновременно).

По сути, это приведет к тому, что галактическая экономика сосредоточится вокруг прыжковых портов. Будет трудно достичь любого значительного расстояния от следующей точки прыжка, так как туда можно добраться только обычным путем. Так как для того, чтобы попасть в новое место и построить там новый прыжковый порт, необходимо также обычное путешествие, цивилизация будет относительно медленно распространяться по галактике, однако, как только будет установлен новый прыжковый порт, соответствующий регион будет быстро достигнут. , и, следовательно, будет расширена торговля между различными центрами колонизации. Однако ограниченная вместимость повысит цену прыжка, поэтому торговля между разными «поселениями» будет ограничена ценными товарами или товарами, которые вы не можете получить в одном из мест (которые автоматически получают дорогостоящие товары в этих местах). .

Потребуется много планирования, чтобы построить новые прыжковые порты, так как первоначальные инвестиции высоки (долгое обычное путешествие к месту назначения). Это означает, что, вероятно, только несколько компаний отвечают за сеть прыжковых портов, или, возможно, она даже управляется государством.

Скорость FTL (варп-двигатели):

  • Время в пути пропорционально расстоянию.
  • Может начаться и закончиться где угодно.
  • Вместимость фактически ограничена только количеством доступных космических кораблей (пространство огромно , поэтому одновременно может путешествовать много кораблей).

Более высокая скорость передвижения позволит намного быстрее колонизировать галактику; однако тот факт, что время в пути зависит от расстояния, означает, что торговля будет осуществляться преимущественно между относительно близкими местами. Колонизация будет происходить гораздо более равномерно, поскольку одинаково легко добраться до любой точки на одном и том же расстоянии. Более того, если у вас есть сверхсветовой корабль, вы можете идти куда угодно; вам не нужно ждать, пока кто-то построит инфраструктуру в пункте назначения.

Если сверхсветовые корабли не очень дорогие, вероятно, ими будет управлять множество корпораций и, возможно, даже несколько богатых частных лиц; кроме того, вероятно, есть много компаний, строящих такие корабли.

Комбинация обоих:

Оптимальной ситуацией будет сочетание обоих способов передвижения. Тогда очень большие расстояния могут быть покрыты сетью прыжковых портов, но колонизация не ограничивается непосредственным окружением этих прыжковых портов, но может использовать сверхсветовые космические корабли для достижения большего расстояния от прыжкового порта за разумное время.

Зависит от того, является ли замедление времени проблемой. Несколько мгновений в «реальном космосе» не обязательно должны занять столько же времени на борту сверхсветового корабля — если, например, время на борту составляет порядка нескольких месяцев, а фактическое время — это секунды, у вас есть серьезная проблема с поставками, а также более высокая скорость старения на борту. Однако у корабля, приближающегося со сверхсветовой скоростью, будет гораздо больше времени, чтобы среагировать, спланировать и организовать свои действия, когда он приземлится.

Задержка в путешествии означала бы, что два общества потенциально могут развиваться совершенно по-разному. В случае со сверхсветовыми путешественниками информация будет гораздо важнее для капитанов их кораблей, поскольку они смогут обрабатывать гораздо больше в пути. Они могут месяцами работать с информацией и принимать лучшие решения на основе имеющейся информации. Это имеет очевидные преимущества в исследованиях и разработках, военной стратегии, экономическом и бизнес-планировании... во всем, где время полезно.

Общество «прыгунов» не будет иметь этих преимуществ и, следовательно, потенциально может уступить сверхсветовым во всех областях.

Однако в зависимости от того, как долго это продлится, сверхсветовые могут быть менее способны быстро принимать решения, предпочитая все обдумывать, оставляя их в невыгодном положении в «реальном» пространстве и «реальном» времени.

Насколько по-разному развивались бы эти общества, если бы потребление энергии на световой год было одинаковым для обоих?

Предполагая, что нет сверхсветовой связи быстрее, чем вид транспорта, и предполагая, что прыжки мгновенны:

Цивилизация прыжковых двигателей/червоточин может поддерживать общецивилизационную компьютерную сеть, такую ​​как Интернет. Независимо от диапазона прыжковых двигателей или червоточин вы размещаете узлы вдоль путей между основными аванпостами, соединяющими их либо червоточинами, либо маленькими кораблями, прыгающими туда-сюда. Вы отправляете сообщение на дальний край империи и через несколько сотен миллисекунд получаете ответ. Они смогут лучше координировать свои действия, они смогут лучше торговать.

В вашей сверхсветовой цивилизации новости могут распространяться только со скоростью кораблей, которые их несут.

Это имело бы огромный экономический эффект. В первом вы можете иметь рынки почти в реальном времени по всей империи, в то время как последний будет больше похож на мир в эпоху парусного спорта.

Конечно, многое зависит от правил, которые вы установили для FTL. Можете ли вы открыть червоточину внутри вражеского корабля или любую другую произвольную точку. Имеют ли диски FTL минимальный размер и т. д.

Этот вопрос напомнил мне о материалах Перри Родана, которые мне нравились, когда я был моложе.

Ребята там перешли от прыжков к сверхсветовым скоростям, потому что у первого был недостаток: у любого биологического существа на прыгающем корабле кружилась голова на пару мгновений после выполнения прыжка. Кроме того, они создали своего рода узнаваемую ударную волну, которая использовалась врагами, чтобы определить, где корабль вышел из такого прыжка. Эта ударная волна могла подняться до одиннадцати, поэтому, когда ее использовала группа кораблей, устройства для ее обнаружения действительно сработали. Но... прыжки, сделанные таким образом, были довольно быстрыми, если я правильно помню - как звездные врата "всего несколько секунд, и вы появляетесь на расстоянии световых лет"

Вариант FTL был намного медленнее, с регулируемой скоростью и не давал экипажу спать во время путешествия. Кроме того, это позволило им поиграть со своим гипердвигателем. Нет, это был не способ путешествия из «Звездного пути», они обходили реальный континуум, прокладывая туннель через какое-то гиперпространство. Но, по крайней мере, их повторный вход куда более незаметен.

Поэтому, когда вы спрашиваете о том или ином, почему бы не столкнуть две цивилизации, использующие одну из них, чтобы вы могли подойти к этому авторским путем.

Но если вам нужно решение, вам может понадобиться определить, как они оба могут работать. В то время как на данный момент они относятся к научной фантастике, в вашей вселенной они являются проверенными методами. Ну, один из них.

Оба решения будут равноценными, но окажут большое влияние на войну, торговлю и меньшее влияние на общество. Если ваше ftl-путешествие вызывает головную боль, я думаю, что гражданских поездок будет меньше; или все должны прыгнуть в спящие ящики, прежде чем сделать это. Если это вызовет шок по прибытии в пункт назначения, вы увидите ограничения, введенные местными властями для предотвращения ущерба в любой форме. С другой стороны, если ваше путешествие скрытно, вы столкнетесь с процветающим пиратством и более гражданскими космическими путешествиями, потому что это может стать таким же простым, как вождение.

Заключение?

Итак... тип путешествия будет иметь меньшее влияние, чем последствия этого путешествия. Когда это неудобно, логистические задачи будут выполняться дронами и вещами, которые не страдают от ftl-путешествий, но когда это так же гладко, как во многих фильмах, вы увидите живую гражданскую космическую экономику, управляемую людьми-пилотами. И фрилансеры. Представьте, что вы можете отправиться куда угодно на своем космическом корабле. Делайте все, что хотите. Поселиться на пустой луне и создать новую нацию из одного человека? Без проблем.

Так или иначе, эта форма общества будет склонна к дарвиновскому отбору, так что вы получите цивилизацию великих космических дальнобойщиков.

Приложение 1

Запрошен дополнительный результат. Давайте сделаем различия между двумя и двумя вариантами для простоты:

Прыжок-драйвМгновенно проезжает большие расстояния, но нужно время для зарядки. Вы можете появиться там, куда метите, и отказать вам в этой способности по-военному будет сложно. Но, возможно, повторное появление — это очень... яркое действие с точки зрения излучения сигнала, масштаб которого зависит от размера приближающегося объекта. Представьте, эта техника не была бы очень точной с точки зрения области поражения. поэтому вам нужно запустить себя на несколько миллионов километров от вашей цели и путешествовать туда на субсветовой скорости. А теперь представьте, что современные грузовые суда будут случайным образом появляться где-то в океане в 10 км от берега. Это был бы опасный беспорядок, поэтому путешествие было бы направлено выше плоскости планет и использовало бы классические средства, чтобы добраться до конечного пункта назначения. Кроме того, содержать боевой строй при таких обстоятельствах было бы кошмаром, так что выпадение далеко впереди вашей цели и время, чтобы переформатировать себя, было бы обычным делом. Но только ЕСЛИ у вас есть эта маленькая случайная вещь.

FTL-Flight Перелет из точки A в точку B с использованием реального полета. Возможно, вам придется выскочить из этого полета, чтобы снова нацелиться на свою цель, но если вы сможете снизить скорость до чуть-чуть быстрее света, вы можете довольно хорошо приблизиться. Если вы даже можете наблюдать за тем, что происходит за пределами вашего корабля, вы можете очень осторожно приближаться к планетам. Ладно... с удвоенной скоростью света. Сократите это ;) Другое дело, что вы не можете создать такой всплеск лучей, останавливаясь в пути. В самом конце, вы можете сделать аэродромное расписание в своих космопортах, назначая векторы полета различным кораблям, когда вы можете быть уверены в их траекториях полета. Выполнение военного построения также будет проще, плюс вы сможете совершать полеты на короткие расстояния, чтобы избежать оружия. В противном случае вы столкнетесь с оружием, которое может сделать и это...

и

гладкое путешествиеозначает, что биологические существа никоим образом не чувствуют дискомфорта при совершении таких путешествий. Тогда полет в космос станет большим приключением, в котором сможет принять участие каждый достаточно смелый и богатый человек. Как было сказано ранее, это удалит из вашей вселенной многих глупых пилотов. С другой стороны, возникнут гражданские авантюры. Прыгайте в свою космическую яхту и летите в неизведанную систему, возможно, найдя экзотические материалы, на которые вы могли бы претендовать. Целые компании будут нанимать людей для этого. Но как правительство вы потеряете возможность контролировать то, что ваши менее законопослушные граждане делают там. Получите план полета с остановками-ориентирами рудовоза и совершайте акт космического пиратства... никто не мог вам помешать. Я имею в виду, в наши дни правительства не в состоянии предотвратить все преступления в своих 2-х странах, так как же они должны поддерживать порядок в бескрайнем пространстве в трех измерениях? Секретные убежища будут появляться на каждом пригодном для использования астероиде.

тяжелое путешествиеозначает, что биологические существа (и, возможно, мертвые структуры тоже) в той или иной степени страдают от путешествий. Никто не будет делать это ради удовольствия. Если у вас есть гибернационная камера, чтобы противостоять этому, вам нужна серьезная поддержка компьютера, чтобы вывести корабль из неприятностей, пока вы снова просыпаетесь. Более того, зачем нанимать пилотов-людей, если они только и делают, что спят? Я думаю, что при таких обстоятельствах все рутинные задачи будут выполняться системами искусственного интеллекта, а люди будут задействованы там, где требуется принятие большего количества решений, например, исследование новых планет в мельчайших деталях. А путешествуя из одной системы в другую, вы запрыгивали в нечто похожее на большой спальный вагон. Хм... это сделал пятый элемент, если я правильно помню. Но так и не сказали, зачем это было сделано (плохой парень смог летать без сна-камеры). Во всяком случае, когда это больно, люди будут избегать этого.

Итак, теперь не стесняйтесь комбинировать их по своему усмотрению. И думать о других способах. Когда вам нужен толчок для вашего мозга, загляните во вселенную «Меча звезд», где действительно используется целых... пять различных типов ftl-путешествий. Перемещение по гравитационным линиям, телепортация на короткие расстояния, классический варп, звездные врата из системы в систему и перебрасывание гравитационной аномалии, создаваемой вашим флотом в космосе. Но для игровых целей они очень похожи в остальном.

Я не уверен, что это действительно отвечает на вопрос о том, как экономика во вселенной будет отличаться в зависимости от того, какой из двух различных типов сверхсветовых путешествий используется. Можете ли вы отредактировать , чтобы уточнить, как это делается?

Я собираюсь сузить это, чтобы рассмотреть один элемент о том, как они добираются из точки А в точку Б: путешествие в космосе или нет. Сколько времени потребуется, чтобы добраться туда, удобство и затраченная энергия — все одинаковы. Единственная разница в том, что сверхсветовой двигатель должен иметь дело со всеми вещами между точкой А и точкой Б, а прыжковый двигатель - нет.

Вы можете придумать любое объяснение, почему прыжковый двигатель требует времени: «разогрев» в стиле BSG, «гиперпространство» в стиле «Звездных войн»/B5 и так далее. Я просто уменьшаю это до одной переменной, потому что она большая.

Пылезащитные экраны

На орбитальных скоростях пятно краски превращается в смертельную пулю, готовую пробить космический корабль . На сверхсветовых скоростях... уравнения для расчета кинетической энергии из скорости не работают, но скажем так, вы не хотите ни во что врезаться . Это включает в себя пыль в межзвездной среде .

Чтобы справиться с этой проблемой, сверхсветовое общество должно разработать мощную защиту. Это может быть как низкотехнологичная абляционная броня , так и научно-фантастический отталкивающий энергетический щит. Обществу прыжковых двигателей эта технология не понадобится. Это самая большая разница между двумя приводами.

Очень хорошие карты маршрутов / сенсоры FTL

Независимо от того, насколько сильно вы защищены, вы не хотите врезаться в коричневого карлика или планету-изгоя . Для сверхсветового корабля нужны очень хорошие карты или датчики, которые также могут работать в сверхсветовом режиме (бесполезно узнавать о препятствии после того, как вы уже столкнулись с ним). Желательно оба.

Прыжковый привод не нуждается ни в том, ни в другом. Им просто нужно найти хорошее, чистое место для прыжка.

Опасности гравитационной навигации

Очевидно, сверхсветовому двигателю придется вращаться вокруг массивных объектов, таких как звезды, но есть некоторые объекты настолько большие, что они заметно искривляют пространство-время на световые годы вокруг себя . Сверхсветовые корабли, вероятно, захотят держаться от них подальше. К счастью, это всего лишь обходной путь, и их очень легко обнаружить.

Jump Drives может просто пропустить их.

Другие навигационные опасности

Независимо от того, что это такое, сверхсветовой двигатель должен объехать его или пройти сквозь него, прыжковый двигатель может его обойти. Это могут быть галактические центры или остатки сверхновых .

Jump Drive звучит неплохо, правда? Есть проблема...

Jump Drive Холодная война

Предполагая наличие сверхсветовых сенсоров, можно увидеть приближающийся сверхсветовой корабль и подготовиться к нему обычным образом. Вражеский флот с прыжковыми двигателями как раз там , где вы меньше всего хотите его видеть. Еще более ужасающей является перспектива бросить бомбу в любую цель, которую вы хотите.

Сообщество джамп-драйва должно было разработать способ запретить прыжковые драйвы или предотвратить их прыжки в определенные области. Что, если они не смогли? Общество джамп-драйва было бы паранойей, в любой момент на вас могут напасть с подавляющей силой. В военном отношении это очень похоже на ситуацию времен холодной войны . Ваши варианты: сдерживание, точечная защита, первый удар и ответный удар.

Стратегия сдерживания пытается избежать кого-либо, кроме вас, в первую очередь, с технологией прыжкового двигателя. Технология останется дорогой и строго контролируемой. Это будет препятствовать коммерциализации прыжковых двигателей, подобно тому, как сегодня мы не используем микрореакторы деления. Конечно, сдерживание в конечном итоге потерпит неудачу, и в этом случае вы сможете действовать военными средствами, чтобы уничтожить их производственные мощности по производству прыжковых двигателей .

Как только ваш противник установит почти паритет прыжкового оружия, вы можете рискнуть нанести первый удар, чтобы уничтожить его прыжковый флот, прежде чем он сможет его использовать. В ответ противник может спрятать часть своего прыжкового оружия, чтобы использовать его в ответ. Конечно, вы бы сделали то же самое. Такое общество могло бы выработать политическую позицию, подобную системе гарантированного взаимного уничтожения (MAD) времен холодной войны, когда прыжковые флоты постоянно находятся в состоянии боевой готовности, чтобы отомстить за первый удар. Прыжок с чего-либо, кроме высокоточной бомбы, считался бы морально предосудительным.

В конце концов одна из сторон попытается создать достаточное количество точечной обороны , чтобы считать, что она может остановить ответный удар с приемлемыми потерями. В этот момент они либо нападут до того, как это сделает другой парень, либо снизят уровень эскалации, как это сделали мы. Даже с разоружением всегда будет существовать призрак мошеннической сущности, создающей оружие с прыжковым двигателем, что ограничит его коммерческое использование.