Развитие общества со случайными встречами

Основой многих игр является наличие случайных встреч — во время путешествия из пункта А в пункт Б на героев нападают бандиты/дикие животные/монстры/кто угодно. При поражении у врагов часто будет какая-то добыча, которую герои могут взять с собой. Как случайные встречи повлияют на социально-экономическое развитие общества?

Для целей этого вопроса предположим следующее:

  • Мир фантазий с монстрами и магией
  • Существа появляются благодаря какому-то фоновому магическому полю.
    • Однажды появившись, они остаются, пока не умрут.
    • Люди не могут появиться таким образом
  • После смерти магия, создавшая существо, иногда будет сливаться в другую постоянную физическую форму (добыча!)
    • Добыча может иметь или не иметь смысла, но последовательна. Например, труп волка редко может стать парой бронзовых перчаток, но в большинстве случаев вы просто сможете получить из него шкуру и мясо.
  • Сила фонового магического поля варьируется от места к месту и довольно стабильна. Изменения могут происходить, но только постепенно — для значительных изменений требуются столетия.
  • Там, где поле сильнее, встречи будут более частыми, а существа будут более волшебными.
    • Более магический часто означает более сильный и опасный, но также и лучшую добычу.
  • Существа подвержены обычным вещам, таким как голод, старение и болезни.
  • Обычные животные, появившиеся на свет таким образом, будут вести себя нормально, т. е. магически порожденный волк может найти стаю естественных волков и жить нормальной волчьей жизнью.
    • Если они скрещиваются, потомство будет слегка волшебным нормальным животным.
  • Магическое поле каким-то образом резонирует с разумом, поэтому случайные встречи маловероятны, за исключением людей.
    • Кролики не вымрут из-за того, что вокруг них появляются волки
    • Путешествие в группе не приводит к более частым встречам, и скорость для каждого человека примерно одинакова.
  • Столкновения довольно редки - пару раз в день типично в районах со слабым полем, в 4-5 раз больше - в районах с очень сильным полем.
  • Деревни и города не страдают от случайных встреч — будь то из-за природы магического поля или какого-то монолита ручной волны на городской площади, встречи внутри них не происходят.
  • Люди, присутствующие при убийстве волшебного существа, поглощают часть магии, что позволяет им со временем становиться сильнее.
    • Мы исключаем возможность стать невероятно сильными, такими как волшебники, которые небрежно бросают огненные шары ядерной силы.
  • Существуют подземелья с большим количеством существ и большей добычей.
  • Все это было уже давно, поэтому мы не говорим о том, что было бы, если бы это вдруг стало так сегодня.

В качестве примера того, насколько это может быть интересно, рассмотрим стереотипный бандит из игр со случайными встречами — зачем им вообще существовать, не говоря уже о том, насколько они вездесущи? Я предполагаю, что мало кто занимается бандитизмом просто ради удовольствия, и возможность пойти и убить некоторых монстров ради добычи означала бы, что людям, вероятно, не пришлось бы прибегать к этому. Кроме того, безопасность города будет сильным стимулом не делать того, за что вас вышвырнут из него.

Переформулируя вопрос, как общество будет развиваться в этом мире? Каковы были бы самые большие отличия, которыми он отличался бы от того, как он развивался в нашем мире?

"Встречи довольно редки - пару раз в день", вы имеете в виду, что мне приходится сражаться с монстрами по дороге на работу и по дороге домой каждый день ? При чем тут плотность? Пару раз в день на что ?
обычно встречи происходят только в глуши между крупными поселениями. Так что в день за день путешествия в дебрях. В населенном районе у вас не будет случайных встреч таким же образом.
@Oldcat «За день путешествия» - это не плотность, это просто активность, происходящая в течение дня. Я хочу знать, происходит ли это пару раз в день на человека, на группу, на квадратную милю (поскольку площадь упоминается в пункте вопроса) или на что-то еще.
на группу. Вся работа в РПГ выполняется группой как единое целое.
@Samuel Как сказал Олдкэт, за день путешествия на группу. Количество встреч в районе в день зависит от того, сколько там групп. Насколько близко должны быть две группы, чтобы считаться одной группой, не имеет большого значения для этого вопроса, но это должно быть что-то разумное, например, менее пары сотен метров.
"Встречи довольно редкие - пару раз в день", давайте с "минимумом" 1 атака за день путешествия. Предполагая, что фура/телега без асфальтированных дорог пешком, вы можете пройти 20 км пути за день. В среднем ежедневное столкновение происходило на 10-м километре. Затем следует бой, хотя сам по себе он может не занять много времени, уход за ранеными займет от нескольких часов до нескольких дней, и даже без ранений бой очень изматывает, поэтому необходим отдых. В лучшем случае это вдвое снижает их среднюю скорость и, в свою очередь, увеличивает количество провизии и, таким образом, уменьшает свободные возможности для торговли.
@Selenog, это хороший момент. Торговые пути сэкономят время, обходя более опасные районы зигзагами — пара волков не сильно задержит вас, но столкновение, требующее отдыха и внимания к ранам, задержит вас значительно.
Герои ПК — единственные, кто страдает от случайных встреч. Любого, кого идентифицируют как героя ПК, будут забрасывать гнилыми овощами и пометом животных, пока он не уйдет. Было бы табу говорить с ними, независимо от того, как сильно вы чувствовали себя обязанным излагать личные мелочи или потенциальные зацепки квестов.
@MichaelRichardson, в этом мире случайные встречи могут случиться с кем угодно.
Интересно, что мы думали, что животные на самом деле появились из воздуха (ну, из гниющей материи) до середины 1800-х годов, когда Пастер вбил последний гвоздь в аристотелевскую теорию самозарождения .

Ответы (5)

Это оказалось намного дольше, чем я планировал сначала. Тем не менее, это был забавный вопрос.

Я вижу два сценария, которые подходят здесь.

  • Колдовское Поле (далее CF) эффективно существовало с незапамятных времен. Поселения будут строиться в областях, которые никогда не демонстрировали способности создавать столкновения, поэтому не требуется строительство какой-либо специальной структуры.
  • Это произошло после того, как были основаны города и города, поэтому природа CF сыграла большую роль в том, как он был принят.

(Примечание: если есть критический ресурс или место, оно будет урегулировано в любой ситуации, и, если это место окажется в зоне с сильным CF, будут приняты меры.)

Несколько вариантов постпоселенческого CF: 1) это было творение человека/эльфа/гнома/какого бы то ни было вида; 2) это было случайностью природы; 3) какое-то космологическое событие привело к тому, что один план существования перекрыл этот.

Искусственное создание

Тот, кто создал CF, получит большую часть власти и влияния в мире. Волшебники могли построить большие башни, чтобы создать защитный купол в радиусе высоты башни, позволяя поселению расти. Башни волшебников были бы ключевой частью любого поселения, практически необходимостью. Если божество создало CF, у этого божества будет много поклонников, поскольку любой, кто не угодил ему, может иметь неудачную встречу. В этом случае церкви, соборы и другие святые сооружения божества будут занимать видное место в поселениях.

Случайность

Природа икнула. Теперь у нас есть все эти звери, которые случайным образом появляются везде и всюду. Вы можете увидеть известность друидов и друидской культуры. Поселения могут украшать свои стены символами и останками тех зверей, которые появляются в этом районе. Более сильные виды могут быть провозглашены защитниками людей или ужасными хищниками, в зависимости от отношения зверя к поселению.

Космологическое событие

Традиционно волшебники изучают планы больше, чем кто-либо другой, так что и в этом случае сила будет у них. Если планы божественны по своей природе или являются домом для божественных существ, тогда святые люди, изучавшие движения инициирующего плана, будут обладать силой. Для космологического события люди с наибольшей властью будут теми, кто больше всего знает о той части космоса, которая создала CF.

Общество

Итак, о том, как может выглядеть общество. Вначале будет много хаоса, когда люди только обустраиваются. Большое внимание будет уделяться обороне. Стены, ямы и шипы будут первыми, что будет создаваться каждый раз, когда строится новое поселение. Архитекторы будут заняты все время и не всегда могут быть доступны или дешевы, поэтому большинство поселений будут построены случайным образом. Более крупные поселения, которые росли с течением времени, состоят из запутанной серии оборонительных сооружений, самые старые из которых находятся в центре.

Конечно, вы не захотите строить что-либо там, где CF чрезмерно силен. Поскольку мы призываем магию для всего этого, а некоторые люди от природы лучше справляются с некоторыми вещами, чем с другими, я бы предложил использовать Сенситивов, людей, способных определять силу или слабость МВ поблизости. Более сильные чувствительные предметы будут иметь больший радиус действия, но все они будут пользоваться большим спросом и иметь значительное влияние. Однако это может быть платой за агрессивную магическую силу, поэтому им может не хватать мастерства нечувствительных магов.

Теперь о бандитах. Есть много причин, по которым люди обращаются к бандитизму, и этот сценарий делает некоторые из них вероятными. Предположим, что поселение или несколько были построены в районе, настолько слабом для CF, что никогда не было замечено никаких столкновений. Затем, в один прекрасный день, произошла встреча, которая породила кого-то большого, мощного и с большим количеством зубов. Затем этот Мега Зверь опустошил все поселения. Теперь у вас есть группа беженцев, которым нужно выжить. Сначала они попытаются найти близлежащее поселение, чтобы принять их, но их нет из-за Mega Beastie. Они начинают убираться с земли. Через некоторое время Mega Beastie находит тихое логово и успокаивается. Торговые караваны возобновляют движение через регион.

Если CF может порождать оборотней или двойников, общество будет сплоченным и с подозрением относится к чужакам. Торговля будет оставлена ​​​​особому классу лиц, признанных честными. Жетоны подлинности были бы необходимым предметом для любого, кто путешествует по дороге или пытается вести бизнес, поэтому должна быть гильдия или агентство, ответственное за проведение сертификатов, их обновление и проверку случаев поддельных сертификатов и людей, действующих без сертификат.

Если бы CF ограничивался животными, Mega Beasties и подобными существами, то общество было бы более открытым и готовым помогать друг другу. Люди будут больше помогать другим, и жизнь будет сосредоточена вокруг нации, а не сообщества. Было бы интересно увидеть разницу во мнениях и отношениях между одной группой людей, которые столкнулись с оборотнями, и другой группой, которая никогда этого не делала.

Говоря о нации... Должно быть сильное центральное правительство, но оно, вероятно, уступит юрисдикцию более мелким местным властям, которые были лучше информированы и могли конкурировать со средними зверями, порожденными CF. Центральное правительство будет содержать постоянную армию для борьбы с Мега-чудовищами; он также будет нести ответственность за объявление войны, заключение договоров и другие глобальные проблемы. (Почему правительство должно быть могущественным? Чтобы держать под контролем различные местные силы, чтобы они не собирали армию авантюристов и не побеждали друг друга.)

Любой, кто провел свою жизнь в глуши, будет пользоваться огромным уважением (т.е. авантюристы). Способность преодолевать множество угроз без предупреждения поощряла бы полезность, а не специализацию. Специалисты будут востребованы для конкретных, неожиданных встреч или в областях, где CF порождает лишь горстку подобных зверей, но в другое время они не найдут большого применения.

Также могут появиться злодеи. Предположим, какой-то маг находит способ управлять CF и/или созданными им зверями. Он мог призывать драконов на своих врагов, одновременно уничтожая целые армии. Может быть даже завоевано королевство, которое теперь угрожает жизнеспособности окружающих народов. Это, конечно, потребует появления героев среди обычных авантюристов, если этот злой маг попытается расширить свои возможности.

Кто когда-либо будет делать монолиты handwavium, будет ответственным!

А если серьезно, ваш мир во многом похож на раннюю колониальную Америку. Города/форты безопасны, но люди отправляются в дебри в погоне за прибылью/добычей.

Или как золотодобытчики во время золотой лихорадки с людьми, живущими в глуши, в поисках крупного выигрыша, возвращающимися в город только за необходимыми припасами и небольшим отдыхом.

Я бы сказал, что люди, как правило, гораздо больше склонны быть домашними телами, больше похожими на средневековые деревни. Внешний мир - страшное и опасное место.

Люди, которые выходят и бродят вокруг, будут лесниками, охотниками и военными. Те, у кого есть оружие и кто может о себе позаботиться. Торговцы были бы очень милитаристами и, вполне вероятно, были бы готовы подстеречь других более слабых противников, если бы у них оказались товары, которые стоило бы приобрести. Скажем, часть того же лута, который достается «бесплатно» (т. е. выживание при убийстве волшебного существа).

Если объединение людей в городах и деревнях «естественным образом» вытесняет магические встречи, то они будут расти и, вероятно, станут более нормальными. Однако, если это возможно только с помощью чего-то созданного, тогда у вас будут люди, которые станут очень могущественными с этой способностью. Если конечно это обычное дело и скажем требует участия многих в городке.

Это также означает, что любая группа, путешествующая по этим районам, в значительной степени будет военной группой, всегда начеку, как на войне. 2-5 раз в день может быть много сражений, и случайность этого может быть похожей на постоянное беспокойство о засаде, вы никогда не знаете, что вы можете встретить или с чем придется сражаться, или если оно убежит.

На мой взгляд, самая большая угроза экономическому балансу — это выпадение нересурсных предметов мобами. Любой низкоуровневый предмет в конечном итоге насытит рынок и станет бесполезным, если не будет системы переработки, чтобы превратить его обратно в ресурсы.

Одним из решений этой проблемы является заставить всех мобов сбрасывать «реалистичную» добычу. (т.е. мясо, мех, кости и т. д. от животных, и трупы, деньги и снаряжение [которое они на самом деле экипировали] от бандитов). может превратиться в физические капли магической сущности. Эти капли могут быть использованы магами или в производстве магических предметов.

В этом мире есть экологическая проблема. Поскольку «существа» не включают (я предполагаю) растения и, возможно, даже животных-вегетарианцев, они, несомненно, нарушат пищевую цепь, возможно, катастрофически. На каждого волка, например, мы теряем кучу животных, которых он ест, и приобретаем, что, кусок мяса и шкуру? Я предполагаю, что это вызовет великий голод в мире, как для людей, так и для животных, и это может создать каскадный эффект, который повлияет на всю экосистему.

с другой стороны, чем больше людей умирает от этой катастрофы, тем появляются последние существа. Так что, возможно, мир не будет разрушен, но он должен оставаться практически непригодным для жизни, чтобы быть устойчивым.

Волк весит менее 100 кг. Земля весит около 6*10^24 кг. Там меньше 10^10 человек. Это означает, что для каждого человека необходимо произвести около 10 миллиардов волков ex nihilo, чтобы увеличить массу Земли примерно на 0,15%.
@RobWatts да, ты прав