С чего нам следует начать, пытаясь улучшить нашу команду дизайнеров автомобилей к следующему сезону?

В настоящее время изучает бизнес в университете. Нужна помощь в поиске или разработке основы для успешного сезона автомобильного дизайна в следующем году.

Обзор команды:

  • Мы проектируем, строим и участвуем в гонках на одноместном гоночном автомобиле с открытыми колесами.
  • У нас есть этапы сбора требований, проектирования, сборки и тестирования, которые являются итеративными.
  • У нас есть 10-15 руководителей системных групп по различным аспектам автомобиля (трансмиссия, трансмиссия, электрика, шасси и т. д.).

Просто немного предыстории. Я присоединился к этой команде автомобильных дизайнеров в прошлом году и заметил, что команда увязла в бесчисленных проблемах, связанных с технологическими процессами. У них были нереальные сроки, непродуктивные встречи, проблемы с коммуникацией, медленные и неэффективные обновления дизайна, общий хаос и т. д. и т. п.

Я чувствую, что эта проблема в значительной степени связана с отсутствием основы или подхода к проектированию транспортных средств ... тем более, что ни у кого нет большого опыта в отрасли или серьезного интереса к применению знаний в классе к этому проекту (как единственный студент-бизнесмен, Я чувствую ответственность за этот аспект команды и хотел бы применить к нему некоторые инструменты управления проектами).

Будучи студентом второго курса бизнеса, я знаком с основными методологиями, применяемыми в разработке программного обеспечения, такими как Agile и Scrum. Есть ли что-то конкретное в инженерном дизайне? С чего начать, пытаясь улучшить команду к следующему сезону?

Я думаю, что ваша проблема не в том, чтобы определить правильную структуру, реальная проблема заключается в том, чтобы применить структуру к этому проекту и структуре команды. Могу ли я быть прав?
Я слегка отредактировал ваш вопрос, чтобы он соответствовал теме. В частности, я удалил запросы не по теме для сторонних ресурсов.
Я во многом согласен с Тобиасом. Это не вопрос инструментов; вам просто нужно выбрать какой -то процесс в качестве отправной точки. Производственная система Toyota, вероятно, неплохая отправная точка.
Возможно, вы захотите посетить несколько других университетских команд автомобильных дизайнеров в других школах. Большинство управленческих идей приходят от людей, которые наблюдали за множеством различных организаций и рабочих мест и брали интервью у многих людей.

Ответы (4)

Ваша проблема, переформулировано

Я присоединился к этой команде автомобильных дизайнеров в прошлом году и заметил, что команда увязла в бесчисленных проблемах, связанных с технологическими процессами. У них были нереальные сроки, непродуктивные встречи, проблемы с коммуникацией, медленные и неэффективные обновления дизайна, общий хаос и т. д. и т. п.

Как только вы отбросите все несущественное в своем вопросе, в центре окажется то, что вы уже знаете: вашей группе не хватает формализованных процессов, которые позволили бы ей функционировать как команда . Оценка, фасилитация встреч, планирование коммуникаций и время цикла — все это имеет центральное значение в практике управления проектами.

Применение принципов управления проектами, формальных структур и средств управления процессами — это то, как вы внедряете методы управления проектами в своей организации. Детали того, что вы реализуете, менее важны, чем то, что вы что-то реализуете ; в противном случае, как вы сами утверждаете, результаты имеют тенденцию к хаотичности.

Выберите фреймворк; Применить элементы управления

Какой фреймворк вы выберете, имеет значение, но он имеет меньшее значение, чем применение формальных элементов управления и процессов к вашему проекту. Конечно, существуют классы фреймворков, которые больше ориентированы на производство (например, Lean или Six Sigma) или на итеративную разработку (например, Scrum), но все они имеют несколько общих черт:

  1. Вам необходимо формализовать свой механизм оценки и планирования. Даже если это неправильно, вам нужна отправная точка.
  2. Вам нужен формальный план проекта для того, как запустить проект.
  3. Вам нужен формальный план коммуникаций для того, как команда будет общаться внутри и снаружи о проекте.
  4. Вам нужен формальный устав, который наделяет кого -то (предположительно менеджера проекта) ответственностью и полномочиями для решения проблем процесса.
  5. Вам нужен человек, пользующийся уважением команды (а в некоторых случаях делегированными полномочиями), чтобы эффективно проводить встречи.

Ни одна из перечисленных вещей не привязана к данному фреймворку. Они могут быть реализованы по-разному в разных фреймворках, но все они являются важными аспектами любого хорошо управляемого проекта.

Спасибо. Я ценю, что вы разъяснили мою просьбу и предоставили подробное и полезное объяснение ваших рассуждений.

Как сторонний наблюдатель, я изучил некоторые методологии управления в автомобильной промышленности, которые были приняты индустрией разработки программного обеспечения.

Вариантом может быть взглянуть на эти две книги, связанные с автомобильным менеджментом:

Они занимаются массовым производством, но с точки зрения бережливого производства, поэтому, возможно, они смогут решить некоторые проблемы, которые вы поднимаете (например, нереальные сроки, проблемы с коммуникацией). Они также относятся к дизайну и созданию прототипа (например, Prius).

Учитывая тот факт, что у вас есть некоторые знания Agile и Scrum, вам может быть интересно прочитать об eXtreme Manufacturing . Вы можете начать отсюда .

eXtreme Manufacturing заимствует основные принципы Agile из Scrum. Прежде всего, он использует небольшие межфункциональные команды, в которых есть владелец продукта и скрам-мастер. XM построен вокруг спринтов, чтобы помочь развивать функциональность в вертикальных срезах, которые накапливаются сверхурочно.

Как и Scrum, XM делает разработку прозрачной с помощью таких инструментов, как доска Scrum и журнал невыполненных работ. Он также заимствует концепцию отслеживания улучшений процесса с помощью Velocity. И, что наиболее важно, он опирается на концепцию непрерывного совершенствования Lean, используя ретроспективы спринта и метрику счастья.

Scrum обеспечивает базовую структуру для XM.

Джо Джастис и его команда Wikispeed показали, что всего за три месяца можно построить функциональный прототип автомобиля со скоростью 100 миль на галлон:

  • Ускорение (0-60 миль/ч): < 5 секунд
  • Вес: 1404 фунта
  • Максимальная скорость: 149 миль в час

Джо Джастис назвал этот подход eXtreme Manufacturing, чтобы воздать должное eXtreme Programming (XP) , разработанному Кентом Беком в конце 90-х.

Вы можете попытаться улучшить команду к следующему сезону, комбинируя:

  1. Организация Scrum (роли и обязанности, спринты/итеративное проектирование, сделать работу видимой, измерить скорость, постоянное совершенствование/бережливое производство)
  2. Объектно-ориентированная архитектура (модульные компоненты, контрактное проектирование, шаблоны проектирования, повторное использование и наследование)
  3. Принципы проектирования экстремального программирования (пользовательские истории, сопряжение и скопление, разработка через тестирование)

Думайте об этом списке как о наборе инструментов. Узнайте больше об этих концепциях. После этого вы сможете выбрать то, что может быть полезно, и адаптировать eXtreme Manufacturing к вашей конкретной ситуации.

Системная инженерия — это дисциплина, которая организует усилия таким образом, чтобы результат проекта (конечный продукт, конечная система, услуга) соответствовал ожиданиям заказчика и акционеров проекта.

В конкретном случае разработки автомобилей можно определить аналогичный подход, но дисциплину системной инженерии нелегко понять из книг, и для ее эффективности и действенности требуется некоторый опыт.

Параллельное проектирование — еще одна методология, используемая в автомобильной и других отраслях. CE и SE не исключают друг друга. Один связан с определением дизайна (процессом), а CE связан с обменом данными между командами (между проектными группами, производством, маркетингом и т. д.).

Параллельное проектирование помогает командам (компаниям) быстрее приходить к конечному продукту и опирается на ИТ-инфраструктуру и хорошо функционирующие команды (которые используют инфраструктуру).

Что касается управления проектами, то можно использовать любой инструмент, но веб-инструмент больше всего подходит для университетской команды.

Выше я упомянул некоторые методологии, с которыми вы, вероятно, уже знакомы. Однако, к сожалению, совершенствование/развитие и мотивация команды не имеет простого решения. Это вопрос общей приверженности.