В мультивселенной войне равны ли эти армии?

Мой мир (на самом деле миры) имеет мультивселенную, в которой две империи воюют друг с другом. Они путешествуют по вселенным через порталы, построенные еще более древней цивилизацией мультивселенной, которая была разрушена при неизвестных обстоятельствах.

Одна цивилизация основана на машинах, а другая на магии.

У первой цивилизации есть армия, очень похожая на нашу, но с некоторыми исключениями.

  1. Они не так развиты в понимании биологии, как мы. (около 50 или 60 лет позади нас)
  2. У них более продвинутый ИИ, чем у нас.
  3. У них нет ядерного оружия.

Их наземные вооруженные силы состоят из легко обученных подразделений для крупных операций и более высококвалифицированных разведчиков и подразделений специального назначения для операций, требующих деликатного подхода.

Вдобавок к этому у них есть роботизированные мобильные артиллерийские шагоходы и ВВС, полностью состоящие из дронов.

Другой основан на магии — каждый может использовать магию, но для этого требуется специальная подготовка.

Во-первых, у них есть обычная пехота, практически не обученная, с простым средневековым оружием и без магических улучшений. Однако их офицеры должны пройти как минимум двухгодичный курс, чтобы научиться управлять одной из 4 стихий (земля, огонь, воздух, вода). Соотношение офицеров в пехоте 1 к 50.

Во-вторых, кавалерия. Хотя у них нет магии, их доспехи и оружие магически усилены. Улучшения делают их броню пуленепробиваемой, а оружие способным прорезать практически все, а также повышают силу владельца.

В-третьих, есть маги (не путать с офицерами, которые проходят только один или два года магического курса, чтобы научиться управлять одной из стихий). Чтобы стать магом, может потребоваться от 8 до 10 лет обучения, и в большинстве армий есть только один или два мага.

Типы магов

  1. Целители, способные исцелить любую травму и даже в некоторой степени воскресить Мертвых.

  2. Певцы штормов, способные управлять погодой.

  3. Призыватели, способные вызывать в эти миры волшебных духовных существ. Духовных существ можно ранить, но нельзя убить — единственный способ избавиться от них — либо изгнать их с помощью магии, либо убить Мага, который их вызвал. Ваш средний маг может призвать до 30 духовных существ низшего уровня (например, единорогов, низших фейри), до 10 духовных существ среднего уровня (например, оборотней и вампиров).

  4. Маги-некроманты - маги, способные превратить мертвых врагов на поле боя в полчища нежити, верные магу.

В этой конкретной истории обе стороны готовятся вторгнуться в то, что они считают беззащитным миром, обитателям которого не хватает ни технологий, ни магии.

К сожалению, оказывается, что оба портала ведут их в одно и то же открытое поле всего в полумиле друг от друга. Это вынуждает их вступать в неожиданный конфликт друг с другом.

Примечание: портал был построен древней цивилизацией, его ширина всего около двадцати футов, и обе стороны имеют одинаковое количество войск.

У меня такой вопрос: в данном случае имеет ли одна сторона явное преимущество перед другой? И если да, то что я могу сделать, чтобы сделать их более равномерными?

@NicolBolas lol Я использую свой телефон, чтобы напечатать это. глупая автокоррекция. Я обычно ловлю, когда они меняют то, что я набрал, но я, должно быть, пропустил это.
Исправлена ​​проблема @NicolBolas
Обязательно ли они хотят драться? В большинстве случаев вы предлагаете захваченным возможность сдаться.
@PatJ Там уже воюют друг с другом, оба случайно вторгаются в третью часть одновременно.
Войны никогда не уравновешиваются. Всегда. Если ваша история требует равных противников, я бы порекомендовал работать в обратном порядке. Вместо того, чтобы развивать всю теорию за обеими сторонами, а затем выяснять, как ее сбалансировать, начните с квадрата 1 с чистым намерением сбалансировать обе стороны. Это остановит очевидный эксплойт, на который указала Aify: вы дали одной стороне кнопку I-Win и никогда не сможете сбалансировать ее.
Были ли внесены некоторые изменения, стал ли он более сбалансированным?
Лошади тоже полностью бронированы? Защищает ли магическая кавалерийская броня от взрывов (ручные гранаты, артиллерия, мины, особенно эффект напорного взрыва) и ударов (больно ли попадание очереди из 12-мм крупнокалиберного пулемета?), или это просто неразрушимые куски материала без каких-либо других магические свойства?
Что значит "можно ранить, но нельзя убить"? Снести им голову и смотреть, как они открывают и закрывают рот в тщетной попытке хотя бы пошевелиться?
@hyde, как я объяснил в своем вопросе, они со временем заживают и могут оправиться от любой травмы, какой бы серьезной она ни была.
@BryanMcClure Я имел в виду более конкретно. Какая скорострельность из штурмовой винтовки, если таковая имеется, будет удерживать духовное существо (возможно, направленное в бедренную кость)? Сколько времени потребуется, чтобы они зажили, если их эффективно распылить 10 кг тротила (если только они каким-то образом не застрахованы от превращения в розовую пасту)? Что, если вы поместите их в яму, продолжите стрелять в них, пытаясь встать, и просто будете добавлять напалм, чтобы они оставались в составе пепла и дыма? Вам нужно решить, какой ответ вы хотите получить на эти вопросы, чтобы ваша история сработала.

Ответы (8)

Две ваши армии совпадают, если вы говорите, что они совпадают.

Если вы определяете свою магическую систему, вы можете адаптировать ее к своим потребностям. Если по какой-то причине вам нужен равный бой (чего никогда не бывает на настоящей войне), вы можете соответствующим образом настроить магию.

Например, у вас есть маги, которые могут управлять погодой. У них есть ВВС. Вы можете настроить этот матч, просто отрегулировав способности того, сколько контроля имеют эти маги. Могут ли они создавать порывы ветра или ураганы 5-й категории? Вы выбираете, исходя из того, как вам нужно вести бой.

Тем не менее, вы должны сбалансировать это как часть своей истории, поскольку ваша история зависит от ее сбалансированности. Войны никогда не пытаются сбалансировать себя, поэтому вам нужно быть очень осторожным при построении своей истории, чтобы создать искусственно сбалансированную войну.

Конфликт не связан с прямой силой

А скорее о том, чтобы заставить другую сторону сдаться . Причина, по которой это поднимается, заключается в том, что даже если одна сторона явно сильнее, способна защитить себя от вреда и причинить вред другой стороне, она все равно может решить не сражаться. Обычно это происходит из-за того, что одна сторона более склонна к совершению «зверств», то есть к действиям, которые первая сторона считает настолько проблематичными, что предпочитает не провоцировать зверства.

Школа мысли, стоящая за терроризмом, попадает в эту категорию, как и захват заложников. В этом случае заложниками могут быть самые уязвимые и важные представители противоборствующей, но более сильной стороны, или это может быть подъезд их дома, или что-то еще.

Конфликт не нужен

Как правило, для вооруженных сил было бы очень странно немедленно вступать в бой с другими вооруженными силами, которых они не ожидали обнаружить, под флагом, который они не ожидали увидеть. Как писал Сунь-Цзы в «Искусстве войны», разведданные и информация имеют решающее значение для победы в битве: если у вас их нет и вы находитесь в районе, где вы можете много маневрировать, вы находитесь на «открытой местности» и «блокируете вражескую оборону». путь» — плохая идея.

Ни одна из сторон не знает о возможностях другой: форсирование боя — это решение, которое ведет к катастрофе. В данном случае, учитывая, что одна сторона пуленепробиваемая, а другая явно пуленепробиваемая, для них это катастрофа. Но их можно сбалансировать, ведя себя превосходным образом и, таким образом, не вступая в бой, пока они не узнают что-нибудь об уязвимости врага или не маневрируют в позицию, где можно нанести ошеломляющую засаду и нанести поражение (например, в стиле Красной свадьбы). ).

Даже соответствие

Вопрос в предложенном сценарии: «Что может привести к противостоянию обеих сторон?» Ясно, что одна сторона имеет большую непосредственную силу, но неясно, будет ли какая-либо из сторон провоцировать или будет легко втянута в конфликт. Учитывая, что они есть, вопросы «как» и «почему» имеют решающее значение: более слабой стороне явно необходимо создать преимущество, чтобы вызвать противостояние, что потребует от них действовать быстрее, более злобно, более обманчиво или в какой-то степени, чем основанная на магии. сторона предпочитает не воевать.

Короче говоря: недостаточно информации, чтобы узнать, равны ли они. С точки зрения непосредственной силы их явно нет, но многие другие элементы, управляющие ситуацией, не детализированы.

Я хорошо замечаю, но помните, что только у Голгофы есть магически усиленная броня, у остальных просто обычная броня. Также им может повредить оружие, более мощное, чем огнестрельное. Там броня действительно прочная, но не непобедимая
@BryanMcClure Вы также указали, что порталы имеют ширину 20 футов и открываются в одно и то же поле. Сколько времени нужно, чтобы развернуть в такой ситуации больше, чем горстку войск? Там есть реальная проблема с пропускной способностью, и вряд ли первыми силами, которые свяжутся друг с другом, будут большие артиллерийские орудия. Тем не менее, это еще больший недостаток для машинной расы, у которой нет возможности вызвать появление вампиров, и они должны отправлять весь физический материал через это маленькое отверстие.

Дело в том, что в современной армии каждый солдат, вероятно, (если вы явно не решите иначе, но зачем вам это, если ваша цель - баланс) во многих отношениях лучше низкоуровневого мага (скорострельность, дальность, количество боеприпасов). И тяжелое оружие имеет такое же преимущество перед магами более высокого уровня. Не говоря уже о том, как быстро вы можете производить оружие и обучать солдат пользоваться им по сравнению с тем, как быстро вы можете обучать магов.

Чтобы сделать его сбалансированным:

  • пехота волшебного мира в принципе не имеет значения для баланса, их автоматом косит, тем более, что против них нет никакой подготовки. Они могут играть роль в удержании территории, но их сила атаки минимальна. То же самое и с ордами нежити, они слишком хрупки и глупы, чтобы противостоять современному оружию армии, оснащенной для войны .

  • Во время кавалерийской атаки кавалерия волшебного мира будет неуязвима практически для всего, что идет спереди, а также сможет пройти через колючую проволоку. Это позволяет большинству из них добраться до врага (немногие будут уничтожены минометами и гранатами, рвущимися позади них). Но как только они там и теряют скорость, они и их лошади становятся уязвимыми для огнеметов и гранат, падений и обстрелов из легкого противотанкового оружия (12 мм? 23 мм? 40 мм? на самом деле не имеет большого значения). разве что для придания пикантности) и попадание пули в глазное отверстие. Таким образом, у вас будет напряженный рукопашный бой.

  • Призванные существа получают травмы и становятся недееспособными, но восстанавливаются, если призыватель сконцентрируется на этом. Таким образом, стрельба по ним будет удерживать их, но после того, как стрельба прекратится, они встанут, когда вызывающий подумает об этом. Однако для этого призыватель должен иметь прямую видимость. Возможно, они могли бы призвать духов без прямой видимости, если это имеет какое-то значение. Кроме того, они будут иметь лишь ограниченный контроль без прямой видимости, им в основном придется давать им инструкции лично, а затем позволять им двигаться вперед, если они хотят оставаться вне поля зрения. Таким образом, духи будут истощать ресурсы и истощать боеприпасы, но в остальном они не будут особенно эффективны в убийстве современного врага.

  • Разрушительная сила и фактор страха для боевого духа противника будут примерно равны между магическим разрушением и современными минометами, РПГ, крупнокалиберными пулеметами, артиллерией.

  • Магия делает воздушные дроны почти бесполезными. Полное превосходство в воздухе — это автоматическая победа над армией, а боевые дроны, управляемые искусственным интеллектом, будут полностью неприкосновенны ничем, кроме магии. Взорвать их с неба лучше, чем просто сделать погоду слишком плохой для полета, потому что современная армия намного лучше справляется с плохой погодой (вспомните Gore-Tex, тепловизионные прицелы, радары...), а также кое-что все- Модели метеорологических дронов, возможно, могли бы спрятаться в шторм. Достаточно иметь один беспилотник высоко над противником (например, на высоте нескольких километров) и иметь возможность наводить артиллерийские обстрелы с высокой точностью (используя ИК и радар, чтобы прятаться в облаках), чтобы уничтожить все, что выделяется даже немного.

  • Маги будут уязвимы для снайперов (нет магических щитов, делающих их неуязвимыми), но быстро научатся оставаться вне поля зрения или маскироваться под обычную пехоту.

  • Чтобы уравновесить ситуацию, вам, возможно, придется дать магам (возможно, после задержки, из-за времени исследований) какой-то способ противостоять артиллерии, например, возможность создавать щиты, защищенные от артиллерии (но сколько ударов они продержатся?) или, что еще лучше, способность вести контр-артиллерию и посылать магический взрыв по траектории приближающейся гранаты.

  • Обе стороны одинаково быстро адаптируют новую тактику. Например, вся магическая пехота не будет убита, пока не научится окапываться, а техническая армия узнает, как лучше всего избегать магических атак, прежде чем их всех ударит током или что-то в этом роде (но они, вероятно, уже довольно хороши в этом, они потренировались, что делать под артиллерийским обстрелом и т.д.).

  • Подкрепления в значительной степени благоприятствовали бы современной стороне (способной использовать грузовики для доставки войск и материалов намного быстрее, чем то, что может пройти через портал). Можно добавить магическую телепортацию войск для другой стороны, но лучше, чтобы порталы просто переставали работать в удобное (по сюжету) время, чтобы ни одна из сторон не могла получить подкрепления. Или, возможно, только одна сторона не может их достать, и им приходится окапываться и держаться, надеясь, что подкрепление начнет прибывать до того, как их всех перестреляют снайперами или закончатся боеприпасы. Это позволяет настроить количество войск так, чтобы оно было правдоподобно сбалансированным. И если одна сторона не получает подкреплений, вы можете сделать их сильнее/другую сторону менее сильной, если хотите получить настоящую бойню. Кроме того, если порталы продолжают работать, тогда обе стороны будут посылать только элитные войска с лучшим снаряжением, потому что ограничивающим фактором будет портал. Поэтому, если вы хотите оставить в битве менее ценные войска, вы должны закрыть порталы до того, как обе стороны это поймут.

А, да. Сторона с призывателем побеждает.

Вы говорите, что они могут вызывать духовных существ размером с Годзиллу, которых можно только ранить и никогда не убивать? И вы дали этой стороне НЕСКОЛЬКО МАГОВ?

Забудьте даже об одном-единственном маге, который может это сделать, и ваши сражения станут немного менее перекошенными.

Проблема с армиями заключается в том, что вы дали одной стороне непобедимых существ и не дали другой стороне возможности убить этих существ. Из возможных способов убить существ (изгнание с помощью магии или убийство призывателя) только один подходит для другой армии, поскольку у них нет доступа к магии. Они ДОЛЖНЫ убить призывателя. Но как они узнают, кто призыватель и где он? Все, что нужно сделать армии с помощью магии, это спрятать и защитить этого призывателя, а всю работу позволить духовному зверю.

так ты говоришь, что я должен ограничить армию одним магом, чтобы сделать ее равной?
Люди, которые могут создать армию из ничего, против людей, которые должны использовать ограниченные ресурсы, чтобы питать свою армию, — это не совсем честный бой.
@NicolBolas существует ограничение на количество существ, которые может призвать маг. а если убить мага то твари изгоняются.
@Aify Я внес некоторые изменения в правила, они более сбалансированы?
@BryanMcClure Да, есть предел. Ваша армия с 4 магами может призвать только четырех Годзилл за раз, и их можно убить, просто пробравшись в тыл врага в самый защищенный регион армии (потому что они знают, что эти призывы побеждены). Если бы мне нужно было сбалансировать это, я бы, вероятно, начал с примерно 6 миллионов спецназовцев, обученных как минимум до уровня Seal Team 6... и даже тогда я не уверен, есть ли у них шанс.... дальше да, и, конечно, если они убьют мага, они тоже могут быть возвращены к жизни...
@CortAmmon Я уменьшил количество магов в армии и добавил ограничения на силы призывателей, стало ли лучше сбалансировано?
@BryanMcClure 15 минут Годзиллы достаточно, чтобы уничтожить всю вражескую армию. Кроме того, что мешает им призвать зверя на 15 минут, изгнать его, а затем сразу же призвать нового зверя? Тот факт, что у вас есть какая-либо магия призыва такого размера, мгновенно делает эту армию победной.
@Aify Я достал великое существо для своих призывателей. Он все еще не отбалансирован?
@BryanMcClure Основная проблема с вашими армиями заключается в том, что у вас есть призыватели. Даже если они просто призывают ОДНОГО непобедимого Вампира, это автоматическая кнопка «Я выиграл». В этом смысле, наличие каких-либо призывателей против армии, которая не может справиться с вызванными зверями, является автоматической победой для призывателей.
@Aify Призванные существа не являются неуязвимыми, так почему бы им не быть тривиально выведенными из строя с помощью тяжелого оружия?
@hyde, пожалуйста, внимательно прочитайте вопрос: «Духовных существ можно ранить, но нельзя убить — единственный способ избавиться от них — либо изгнать их с помощью магии, либо убить Мага, который их вызвал». Это означает, что они практически неуязвимы, так как «выведение их из строя» не убьет их, и они все равно смогут функционировать.
@Aify Итак, в вашей интерпретации вопроса, что означает «нанесение вреда духовному существу»? Конечно, это действительно зависит от ОП, но если вы хотите, чтобы он был сбалансированным, все, что вам нужно сделать, это интерпретировать «травмированный» как «травмированный до такой степени, что делает их сбалансированными», а не «на самом деле не травмированный в конце концов " ;)
@hyde Подумайте о вызове вампира - типичный вампир изображается способным быстро исцеляться, обладающим сверхчеловеческой силой и в остальном невредимым / убиваемым, кроме как колом в сердце. За исключением этого случая, вампир просто вытащит кол, исцелит его и плюнет вам в лицо. Пули в вампире просто вылетали бы в стиле росомахи. Как это вообще сбалансировано? Конечно, вы можете «физически ранить» его, но он не умрет, и если у него есть расширенные лечебные способности, он по существу неуязвим и разорвет врага на части.
@Aify В частности, для классических вампиров деревянный кол в сердце на самом деле был бы волшебным способом убить его. Также в вопросе ничего не сказано, почему вампиры не смогут сами убрать кол. Может быть, они и не умрут, но их можно вывести из строя, пока кто-нибудь глупый не вытащит кол. В конце концов, вопрос именно в том, как сделать его сбалансированным.

Давайте уварим это; на самом деле здесь задают вопрос: «Является ли магия более или менее мощной, чем технологии?»

Дело в том, что; Magic IS Technology, просто в форме, которую другая сторона не сразу понимает. Вы спрашиваете, победит ли сторона с возможностью X сторону с возможностью Y в бою, и это совершенно неправильный вопрос.

Войны не выигрываются боевым или разрушительным потенциалом. Они выиграны с превосходной стратегией. Улучшенные линии снабжения, более точные и полные разведывательные данные, а также возможность выбрать слабое место в стратегии вашего врага и использовать его. В случае, который вы описали выше, обе стороны проиграли, потому что обе прибегли к сражению; если предположить, что бой неизбежен, победит сторона с превосходящим командиром. Те, кто хорошо знает свои сильные и слабые стороны, знает сильные и слабые стороны врага и обладает интеллектом, необходимым для использования как своих сильных сторон, так и слабости врага.

В мире, где одна сторона обладает огромными магическими способностями, а другая — машинным интеллектом, правильный способ «победить» врага — использовать эти навыки для подрыва общества другой стороны. Первые могут использовать навыки вызова погоды, чтобы воздействовать на урожай последних, а вторые будут использовать свой ИИ для манипулирования фондовыми рынками и другими системами экономического управления первых. Речь идет об ограничении способности вашего противника действовать, ограничивая его доступ к определенным стратегическим вариантам.

Конечно, если вас поймают на этом, это может привести к тотальной войне, но это (возможно) уже происходит в сегодняшнем мире, если все разговоры о «государственных акторах» в пространстве кибербезопасности несут в себе какую-либо доказательную ценность. В этом случае победа все равно будет за теми, у кого лучше разведка и лучшие стратегии, а не у тех, у кого лучшее оружие.

Зависит от скорости произнесения заклинаний, не имеет значения, есть ли у вас полная орда некромантов, готовых вызвать второе пришествие ледяного короля, если им нужно 10 минут, чтобы произнести заклинание, в то время как пулемет стреляет быстро и относительно точно, просто нужно несколько патронов (есть причина, по которой бронированные (которые на самом деле в какой-то степени могут считаться пуленепробиваемыми в некоторых случаях) войска не вымерли, когда появились пулеметы[*]).

Основываясь на вашем описании с обеих сторон, я бы сказал, что механические силы имеют преимущество в большинстве ситуаций: оружие ИИ реагирует намного быстрее, чем человек, стресс реальной битвы может помешать мастерству использования магии пользователями магии, в то время как винтовка, если ее правильно чистить и обслуживать, будет на 100% надежной в 95% случаев, и, наконец, не имеет значения, является ли ваша броня пуленепробиваемой, если они используют газовое оружие (в химии есть некоторые основные вещи, которые были поняты давно: если он плавит вещи, его можно использовать, чтобы расплавить моего врага)?

Чтобы уравновесить чашу весов, добавьте некомпетентность на одну сторону ... идите за тем, что они настолько верят в свою реальную силу, что принижают приближение врага, что должно поставить вещи на один уровень ... но из описания обеих сторон становится ясно превосходство.

[*] Даже если пуля не проходит через вашу обшивку, это не значит, что вы не почувствуете удара, в какой-то момент они могут умереть от простого шока от стольких ударов.

Редактировать: как указывалось ранее в моем посте @Tom, истощение еще больше помогает с технологической стороны, как долго барьер будет поддерживаться под полной воздушной бомбардировкой + пулеметным огнем ... для перезарядки выносливости требуются часы, для перезарядки пистолета секунды даже если он не полностью обучен.

Маги обуздали бы техноармию

Но только потому, что у магов есть OP-призыватели и отсутствие биологического понимания на технической стороне, поэтому ослабьте призывателей или увеличьте медицинские возможности технических сторон... Или и то, и другое!

Почему? Ну ты это упомянул

«Призыватели, способные призывать волшебных духовных существ в эти миры. Духовных существ можно ранить, но нельзя убить — единственный способ избавиться от них — либо изгнать их с помощью магии, либо убить Мага, который их вызвал».

Вы также упомянули: «Ваш средний маг может призвать до 30 низших духовных существ (например, единорогов, низших фейри), до 10 духовных существ среднего уровня (например, оборотней и вампиров)».

Изучив цитату, я не вижу никаких ограничений в отношении одноклеточных существ.

Конечно, вы можете легко вывести из строя дракона или единорога с помощью пистолета или артиллерийского орудия, но как насчет кишечной палочки или оспы? Трудно замедлить вирус с помощью медицины 1960-х годов, экспериментальные противовирусные препараты не очень широко распространены, и даже тогда они были только против герпеса (не существовало, если они были позади 60 лет назад) ...

Предполагая, что существо в форме человека считается низшим духовным существом, и один маг может призвать 30 таких. Один маг мог вызвать существо размером 3,72 × 10 ^ 13, что примерно соответствует 37200000000000. При полной мощности они могли призвать 11160000000000000 таких клеток... Кроме того, поскольку это сложные клетки, они могли создавать еще больше бактерий и вирусов...

источник: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.3109/03014460.2013.807878

И это один-единственный маг, заметьте, на войне таких магов, скорее всего, тысячи!

Кроме того, поскольку болезнь не умирает, иммунная система технической армии не может с ними справиться, и они начнут умирать от неизлечимой суперболезни. Они ничего не могут сделать против болезни, потому что она не может умереть, поэтому даже антибиотики не могут их спасти, и им не хватает биологического понимания, чтобы замедлить ее.

Все, что нужно сделать стороне мага, — это заразить ими техническую армию, сказать им, что болезнь не исчезнет, ​​пока они не сдадутся, а затем спрятаться где-нибудь, пока техническая сторона не вымрет или не сдастся.

О, и становится еще хуже, если в этом участвуют маги-некроманты, поскольку они могут заставить нежить распространять болезнь еще быстрее или просто использовать свои технологии против них, по сути, делая среднюю и позднюю войну технической армией против технической и магической армии, так что их тоже понерфить. (хотя зомби могут умереть, в отличие от болезни), флот и авиация в конце концов должны будут вступить в контакт с армией, и тогда они сами заразятся, и, как бы ни был умен ИИ, они мало что сделают, если их батареи разряжены.

В вашей конкретной ситуации, как уже упоминалось, вы можете просто настроить силу магии, чтобы создать равный бой.

Однако на войне технология победит магию по той же причине, по которой она победила рыцарство в реальном мире: война в первую очередь связана с истощением. Если вы сможете восполнить свои потери лучше, чем противник, у вас очень хорошие шансы на победу. Если на обучение мага уходят годы, а на обучение солдата - месяцы, рано или поздно магическая сторона иссякнет.