Моя магическая система «расплачивается», черпая энергию из будущего: должно ли это влиять на удачу, тепло или жизнь?

Я разрабатываю магическую систему, слабостью или ограничением которой является тот факт, что энергия, используемая в магии, черпается из будущего. Я хотел бы, чтобы система испытала некую форму «сопротивления», чтобы чем сильнее действовала магия (зажигание свечи по сравнению с остановкой времени), тем труднее было бы вытягивать энергию из будущего, что требовало бы большей концентрации и силы духа. часть кастера.

Но окончательная цена за использование магии — это то, что произойдет в будущем. Волшебники испытывают искушение использовать магию, потому что цена, похоже, не уплачена сегодня.

Я пытаюсь выбрать между удачей, теплом и жизнью как источниками магии. Например:

  • Если взять удачу, то небольшое заклинание может заставить кого-то споткнуться в пустоте наложенного заклинания когда-нибудь в будущем.

  • При извлечении из тепла область вокруг заклинателя в будущем будет нагреваться, что может привести к пожару или повреждению урожая.

  • При извлечении из жизни нечто(а), живущие рядом с местом, где было наложено заклинание (растение, животное или человек), теряет жизнь (заболевает при малых заклинаниях, умирает при больших).

Вопрос:  Какой источник энергии, взятый из будущего, наиболее правдоподобен? 1 Удача, жара или жизнь?

Хороший ответ должен объяснить:

  • Как выбор будет отражать сопротивление, поскольку для заклинания требуется больше энергии или силы.

  • Как этот выбор приведет к измеримым или предсказуемым последствиям, настроив людей против магии.

  • Как выбор будет детерминированным, то есть вышеупомянутое последствие можно будет проследить до конкретного действия.

Имейте в виду этот мета-вопрос о том, что Magic по своей сути является POB . Если вы считаете, что мой вопрос выходит за рамки того, что там обсуждалось, сообщите мне, и я улучшу вопрос.


1 Да, да, да, «правдоподобно» — это полностью субъективное мнение читателя. Вы все знаете, что я имею в виду.


Почему вытяжка из тепла позже вызовет увеличение тепла? Предположительно, вы бы охлаждали будущее, извлекая тепловую энергию, чтобы что-то делать в настоящем?
@ShadowRanger, вы подняли хороший вопрос, и я действительно подумал о том, что он должен генерировать холод, а не тепло, если я «вытягиваю тепло». Но я оставил это как есть, потому что (а) это легче визуализировать и (б) любые аргументы в пользу увеличения тепла также поддерживают его уменьшение.
Ну, просто на заметку: в любом случае, это не обязательно затраты магии, когда вы делаете это. По сути, тепловые перепады являются пригодным для эксплуатации источником энергии, которую можно собирать при выравнивании температур. Я мог видеть людей, намеренно использующих смехотворно мощные заклинания, чтобы управлять турбиной. Единственная реальная проблема заключается в том, насколько детерминистически оплачивается «цена»; является ли период до выплаты предсказуемым / контролируемым, или есть какое-то рандомизированное распределение? Распространение с вероятным быстрым оборотом, необычным носителем и редкими длительными задержками кажется разумным в качестве защиты от «злоупотреблений».
Вы можете заглянуть в Luckamancy Erfworld . Любая удача (или положительный эффект), полученная сейчас, должна быть оплачена в будущем в виде невезения (или отрицательного эффекта).
Энтропия предполагает выравнивание крайностей. Вы были бы открыты для версии «тепла», используя это? (Другими словами, горячее становится холоднее, холодное — горячее?)
Вы читали книги Heartstrikers ? Видящие в этом окружении именно так и поступают. Они обменивают один (набор) фьючерсов на другой по ужасному обменному курсу. Что происходит, когда вы торгуете всеми возможными фьючерсами?
@Draco18s, я не читал книги (звучит как хорошее чтение!).
@JBH Они хорошо читаются. Ответ на мой вопрос: «Конец света». В частности, (внепланарная мерзость) Безымянный Конец, называемый Окончательным Будущим, пожирает всю реальность. Не совсем спойлер. О, и он ненавидит, когда его называют.
В Kingkiller Chronicle есть магическая система, основанная на тепле и концентрации. Первая книга содержит достаточно подробное описание механики с множеством примеров использования. Эта система сильно отличается от вашего описания, но похожа на некоторые ответы (заклинатель должен получать тепло из источников поблизости). Вы можете посмотреть, прежде чем писать что-то подобное.
@JBH (на мой взгляд) интересное расширение этого: может ли особенно опытный практик магии повлиять на то, как далеко в будущем будет уплачена цена? Может использоваться, например, для саботажа дипломатического мероприятия или чего-то подобного.
@Scoots, я намеренно упустил это, потому что это сделало вопрос слишком сложным, сосредоточив внимание только на последствиях. В нынешнем состоянии системы ответ на ваш вопрос — да, при этом «сопротивление» увеличивается по мере того, как вы продвигаетесь в будущее, из которого вы черпаете.
В играх Dragon Age был довольно интересный взгляд на это. Одним из способов подпитки заклинаний было использование «магии крови», в которой кровь человека использовалась как источник силы. Это не обязательно было злом по своей сути — можно было использовать собственную кровь или кровь добровольца, и в какой-то момент есть возможность спасти ребенка от демона с помощью магии крови — но это, очевидно, могло быть смертельным, и это был запрещен на том основании, что маги, практикующие магию крови, с большей вероятностью могут быть одержимы демонами.
Мне очень нравится идея для рассказа. Может ли магия исходить из «личной временной шкалы» мага или личной «будущей реальности»? Например, включение света в комнате может привести к отключению электроэнергии, которого в противном случае не произошло бы, что минимально повлияет на его будущую жизнь, но возвращение к жизни любимого человека (например, отца) может привести к преждевременной смерти другого любимого человека. будущее (т.е. жена). Не было никакой возможности предвидеть будущий эффект.
@JackR.Woods, это, собственно, и есть сама идея. Непредвиденные последствия, о которых вы, возможно, даже не помните, были вашей виной, когда они происходили.

Ответы (22)

Я соглашусь с Flox и скажу, что Heat — лучший выбор. Однако я остановлюсь немного подробнее.

И жизнь , и удача требуют, чтобы что-то было в будущем, и трудно создать прослеживаемую связь. Есть люди, которым не повезло, и они могут просто споткнуться без магии, а невероятно плохая "везуха" случается постоянно. Точно так же, когда существа заболевают или умирают, бывает трудно сказать, почему они умерли или заболели. Кроме того, для некоторых существ существует проблема того, что падальщики приходят и удаляют или съедают часть или весь труп, что затрудняет понимание того, почему он умер.

Тепло, с другой стороны? Тепло работает очень хорошо.

Жара хорошо известна. Мы знаем, почему он начинается, откуда он берется и как его предотвратить — и знаем уже тысячи лет. Кто-то, идущий по лесу в туманный день, не должен ожидать, что случайно загорится клочок травы. Кто-то в здании не должен ожидать увидеть подпалины на полу.

Распределение тепла также может оставить неизгладимый след, например, клеймо. Заклинания могут создавать горячие символы или узоры — что-то, что не так просто заметить в природе, но можно увидеть в более городских или скалистых условиях.

С другой стороны, тепло может быть собрано. Тепло можно измерить. Это означает, что «обратная сторона» магии может быть смягчена. Коллегия волшебников может иметь набор комнат для заклинаний: волшебник входит, произносит заклинание, выходит, а какой-нибудь бедный паж должен сидеть и следить за комнатой, пока не произойдет ожидаемое тепловое событие (при условии, что случайное или неизвестное количество времени пока не наступила жара). Затем его снова можно использовать бесплатно. Немного умной инженерии — и непрерывное и плановое магическое воздействие — и это можно использовать, скажем, для обеспечения горячей водой объекта или даже соседних зданий, если магии достаточно. С достаточно большими заклинаниями вы даже сможете построить паровые турбины.

Что касается сопротивления, то здесь все довольно просто. В электронике резисторы нагреваются тем сильнее, чем больший ток через них проходит. Чем больше магии, тем больше тепла. И, возможно, тепла на большей площади. Хотите произнести небольшое заклинание? Используйте небольшую комнату заклинаний. Хотите произнести огромное заклинание? Что ж, вам нужно будет использовать гигантаториум, предназначенный для этих заклинаний, и на него есть список ожидания, поскольку его сложно построить и содержать.

Насколько это хорошая система, если цена, которую вы платите, выгодна?
+1 за гиганториум
Вы можете смягчить «хорошее», сделав эффект более случайным и полуразумным. Например, комната для заклинаний будет оставаться опасной в течение неопределенного времени и может быть вызвана кем-то или даже медленно привлекаться к людям того же вида, что и заклинатель, входящий в комнату. Это принесло бы пользу общественному давлению на волшебников, поскольку произнесение заклинания оставляет позади эквивалент наземной мины.
@KamiKaze С другой стороны, чем плоха система, если цена, которую вы платите, выгодна? :)
На самом деле энтропия (как при распаде) была бы даже лучше, чем теплота (как при движении частиц материи). Вещи окисляются, молекулы распадаются на менее энергетические соединения, структуры рушатся, нестабильные атомы самопроизвольно распадаются, живые существа умирают. К тому же все случайно. Многие (если не все) из этих событий распада будут экзотермическими, но не будет (полезного) тепла — эта энергия в прошлом тратилась на магию. Я ожидаю, что долгосрочное широкомасштабное использование магии в планетарном масштабе будет иметь некоторые последствия загрязнения, такие как гниение полезных урановых руд или нефтяных месторождений.
Энтропия сработала бы хорошо. Это означало бы, что этот район также вреден для здоровья. Все ржавеет. Камень становится более хрупким, земля более бесплодной
Я могу использовать магию и собирать тепло? Прохладно. Я собираюсь на Марс.

«Жара», в виде «крайностей»

В произведении Азимова «Сами боги» (которое вам может понравиться, так как оно вполне соответствует вашим темам, если смотреть с научной фантастики, а не с точки зрения фэнтези) один персонаж описывает энергию примерно как «то, что вы получаете, сглаживая крайности». ". Например, если у вас есть источник воды высоко, вы можете получать из него энергию, пропуская ее через турбину и соединяясь с остальной водой на уровне моря. Если у вас есть что-то горячее, вы можете получить энергию, охладив его; если у вас есть холодная вещь, вы можете получить энергию, нагрев ее.

Этот тип магии может в будущем черпать магию из тепла и холода . Вместо того, чтобы создавать тепло, которое можно было бы использовать, например, для питания турбины, мощное заклинание могло бы погасить огонь, который кто-то использовал, чтобы согреться в Арктике (и согреть окружающую среду на долю градуса), или расплавить лед, который сохранял пищу летом (и охлаждал окружающую среду на доли градуса).

По сути, в этой форме магия подталкивает все, что она черпает, к среднему значению. Поэтому он всегда берет что-то полезное (огонь в холодную ночь) и превращает это во что-то бесполезное (крошечное тепло, рассеянное по воздуху).

А если поблизости нет хорошего источника тепла, всегда можно призвать немного «жизни». Ведь живой человек гораздо теплее (и во многом менее «средний»), чем труп…

По сути, магия заключается в краже термодинамической свободной энергии .
Это определенно самый физически реалистичный (но творческий) ответ, который я здесь видел, особенно тот последний фрагмент, показывающий, что энергия есть энергия, независимо от источника. Другим предложением для того, чтобы это действительно работало в магии, было бы сглаживание градиента во времени - создайте лед (низкая энергия) сейчас, там будет огонь (высокая энергия) в будущем, и наоборот. Магию можно описать как черпаемую из плоскости с 4 пространственными измерениями, поэтому она может действовать во времени в нашей трехмерной вселенной.
Это также хорошо работает, если вы не говорите о передаче , heatа говорите о ней. entropyЭнтропия — это дефицитный ресурс, который поддерживает существование жизни и цивилизаций.
Следуя @Anketam, я бы пошел дальше и заявил (явно или неявно), что использование магии ускоряет увеличение энтропии во вселенной . Это имело бы зловещий эффект, заключающийся в том, что достаточно мощная магия могла бы вызвать тепловую смерть Вселенной или, по крайней мере, вызвать ее раньше, тем самым буквально лишив будущее в некотором смысле: беря тепло из будущего, чтобы выполнять больше работы сейчас, меньше возможно в будущем.

Тепло наиболее прослеживаемо и правдоподобно.

Второй закон термодинамики гласит, что энтропия в полной системе всегда увеличивается с течением времени. Тепло уже является формой энтропии - на самом деле все, что мы делаем, обычно увеличивает тепло вокруг нас (даже охлаждая что-то, мы склонны делать что-то более горячим, чтобы что-то охладить).

Так что это уже происходит сейчас, и легко понять действие сегодня, ведущее к накалу завтра, как первичную цену вашего действия.

Кроме того, это прослеживается. Уже сейчас стоимость нашей цивилизации генерирует тепло, можно было бы анализировать и моделировать состояние области и работать в обратном направлении от этого анализа (во многом как климатология сейчас).

Артур Кларк сказал: «Любая достаточно продвинутая технология неотличима от магии». В вашем случае на самом деле ваша магия легко переводится в технологии и наш век удобства, если тепло является конечной ценой, которую мы платим - мы уже платим эту цену сегодня за «магию» нашего прошлого.

Хотя повышение температуры на самом деле добавляет энергии в соответствии с законами физики, это упрощает отслеживание. Следы ожогов сохраняются дольше, чем иней или лед. И это магия , о которой мы говорим.
@Andon А, но если вы променяете тепло на что-то другое , вы получите то, что происходит в «Глазах Кида Мидаса» : все становится холодным и безжизненным, и в конечном итоге вселенная сведется к абсолютному нулю. Или в более общем смысле: вы бы ускорили тепловую смерть Вселенной. Имейте в виду, чтобы сделать что-то полезное , потребуется много тепла. Но вы добавили бы энтропию в систему.

Хочешь колдовать, как Гларнак и остальные ковбои? Ну, этот образ жизни... он действительно старит тебя...

Вы определенно хотите высосать жизненную силу заклинателя на этом. Если вы делаете тепло или удачу, вы можете столкнуться с проблемой вечного продления стоимости до бесконечности (заклинания холода + удачи). Стоимость выполнения магии должна основываться на силе жизненной силы заклинателя. Чем больше магии используется, тем больше стареет заклинатель. Невероятно сильные маги стареют медленнее за каждое произнесенное заклинание. Вы даже можете иметь его, чтобы заклинатель мог сжечь всю свою жизненную силу, чтобы увеличить силу другого заклинателя. Как форма волшебного наследования от родителя к ребенку.

Как выбор будет отражать сопротивление, поскольку для заклинания требуется больше энергии или силы.

Требуемая энергия (будь то кинетическая, тепловая, какая угодно) * уровень заклинателя (здесь применяются правила гольфа, чем ниже значение, тем лучше вы в заклинании) = секунды/минуты/годы/десятилетия вашей ИСТИННОЙ ЖИЗНИ.

Как этот выбор приведет к измеримым или предсказуемым последствиям, настроив людей против магии.

Очевидно, вы не хотите превращаться в пыль и подвергаться турбостарению, рассылая спам огненными шарами каждые 5 секунд. Эта система должна удешевить магию и помешать вам накладывать заклинания без необходимости. Вы не собираетесь использовать магию для выдергивания сорняков, когда можете буквально СЭКОНОМИТЬ себе время, не применяя заклинания.

Как выбор будет детерминированным, то есть вышеупомянутое последствие можно будет проследить до конкретного действия.

Твоя магия не может украсть НЕЖЕЛАТЕЛЬНУЮ жизнь. когда ваш магический заклинатель произносит заклинание, ему/ей нужно взять оттуда собственные годы ИЛИ попросить кого-нибудь использовать магию для переноса жизненных/магических способностей. Также вы не можете погрузиться в годы, к которым у вас нет доступа. Точно так же, как ваши мышцы отказывают, если вы начнете поднимать здание из осмия, наступит момент, когда вы состаритесь и бросите здание.

Это то, что я тоже предпочитаю, но мне трудно придумать игровую механику, которая сделает это интересным. В любом случае, я всегда буду воздействовать на заклинателя.
@NomadMaker Я бы не стал использовать это для игровой механики, если бы вы не увеличили способность получать и терять годы для героев более высокого уровня. Я думал, что это больше для рассказа. Если вы играете в игру... DEF GO С УДАЧЕЙ, МОЙ ЧУВАК! у вас есть замечательные кубики, которые вы можете использовать в сочетании с перебросами, заставлять своих персонажей не выбрасывать больше определенного числа, когда они исчерпали удачу и т. д. возможности безграничны.
Когда я слышу, как кто-то говорит, что они делают магическую систему, я сразу же думаю об играх. Просто мой опыт геймера и создателя мира. Если бы я использовал жизнь, я бы не позволил им восстановить те годы, по крайней мере, без огромных поисков или чего-то еще. Но да, удачу определить намного проще.
Я помню, как читал серию книг, в которых использовалась похожая система — использование магии временно ослабляло/старило заклинателя. Бросьте что-нибудь большое, и вы станете очень старым инвалидом, пока не выздоровеете за несколько недель. Переусердствуешь, и ты умрешь от старости.

Это может быть только удача .

Причина в том, что умные игроки найдут способы обойти правила так, что «цена», которую они должны заплатить, на самом деле будет вторым днем ​​выплаты жалованья. Таким образом, они получают заклинание, которое хотят, а также хороший, бесплатный костер вечером.

Удача — это единственная вещь, которая ведет себя недетерминированно и, таким образом, мастер может использовать ее как инструмент, а не злоупотреблять ею со стороны игроков.

Проголосовал! Я сожалею, что не могу выбрать это в качестве ответа. Я устанавливал правила, а условием была «правдоподобность». Данг. Жара более правдоподобна, но вы сделали очень хороший вывод, который я не собираюсь игнорировать.

Не совсем удача, но организация

Вместо того, чтобы система, использующая магию, создавала штраф в виде случайного невезения, попробуйте систему, которая наказывает, случайным образом уничтожая организацию, аналогичную той, что была создана в будущем.

Почти любое использование магии можно рассматривать как организацию чего-либо, например, зажгите пламя, и вы организуете тепло, построите структуру, и вы организуете материалы, остановите время, и вы организуете время. Затем могут последовать последствия с результатами, которые возвращаются к тому, что их создало. Цена пожара в том, что тепло рассеивается когда-то в будущем, кто-то чувствует холод или огонь гаснет. Стоимость конструкции заключается в том, что другие структуры (или даже созданная структура когда-нибудь в будущем) могут внезапно рухнуть. Остановите время... так что будьте готовы к парадоксам, внезапно происходящим в этом районе.

Эта система позволяет очень легко проследить следствие до причины и определенно может настроить людей против магии на основе чистого нейтрального эффекта или чистого эффекта потерь. Маг может предотвратить обрушение здания, полного людей, но будут ли они действительно провозглашены героями, если люди будут знать, что в будущем на них случайным образом рухнет другое здание?

Точно так же, как многие тепловые отклики указывают на энтропию, это также будет событием, вызывающим энтропию. Энтропия – это тенденция перехода от организации к дезорганизации. Энергия объекта, движущегося в определенном направлении, более организована, чем у объекта в состоянии покоя, при этом энергия преобразуется в дополнительное тепло. Два объекта с разной температурой более организованы, чем те же два объекта с усредненными температурами.

На мой взгляд, вы могли бы просто иметь «школы магии», которые учат манипулировать различными видами энергии (жизнь, удача, тепло, движение...). Например, если ваш маг хочет сдвинуть огромный камень в одном направлении, какая-то вещь (или невинный прохожий) в будущем с такой же энергией пускается в другом направлении. Или, если вы хотите зажечь свой огонь с помощью магии холодной зимней ночью, пятно может замерзнуть на следующий день.

Почему все ненавидят некромантов? Чтобы реанимировать труп в настоящем, нужно привлечь жизненную силу из будущего, убивая при этом кого-то.

Я бы опубликовал это как комментарий, а не ответ, если бы у меня была такая репутация, поскольку это не прямой ответ на вопрос.

Это похоже на Цикл Врат Смерти, за исключением элемента времени. Волшебная раса изучает некромантию, слишком поздно осознавая, что каждый раз, когда они оживляют труп, он крадет жизненную энергию у одного из членов их расы, который в настоящее время находится в анабиозе, ожидая завершения своей великой работы.

Я бы использовал либо жизнь, либо удачу. Во всех случаях, однако, стоимость оплачивается заклинателем.

Это помешает большинству заклинателей просто бросать заклинание за заклинанием, потому что цена может быть чрезвычайно высокой.

В случае с Жизнью, которую я предпочитаю, заклинатель будет стареть намного быстрее, чем ожидалось, если он наложит слишком много заклинаний или слишком сильное заклинание. Вероятно, это привело бы к тому, что заклинателей стало бы меньше, потому что большинство людей сказали бы: «Ни за что» умереть от старости в возрасте двадцати лет.

Люди склонны запоминать крайности, а не средние значения. Например, если вы несколько раз поднимаетесь на лифте, это занимает много времени, большинство людей запомнят это, а не гораздо более короткое среднее время.

В фэнтези существует давняя история о том, что магия оплачивается жизнью, хотя обычно это жизнь преднамеренного жертвоприношения. Я бы позволил это, если это разумное существо и жертва болезненна, чтобы показать, что это злой поступок, и отговорить игроков от его использования.

Моя единственная проблема в том, что я не могу придумать игровую механику, которая сделает это проблемой для персонажа игрока, если только он не впадет в крайности. У меня никогда не было персонажа, умирающего от старости в фэнтезийной игре. Либо кампания закончилась в течение 5 лет игрового времени, либо мой персонаж был убит. Единственной игрой, в которой мой персонаж умер от старости, была Traveller, и это было при генерации персонажа (да, в Traveller часто умирают при генерации персонажа).

Удачу гораздо легче определить в игровых терминах, чтобы игрок понял, что это реальная проблема.

Кроме того, большая часть физической магии может быть определена как перенос удачи (изменение вероятности). Тем не менее, я бы также зарядил их силой будущей удачи.

Удача также может влиять на общество больше, чем Жизнь. Незадачливый заклинатель посреди города представляет опасность для всех.

Думаю, я воспользуюсь этой идеей для своей следующей фэнтези-игры.

My only problem is that I can't think of a game mechanic to make this a problem for the player character unless he goes to extremes.ну и есть понятие "литой от HP". По сути, любая магия каким-то образом «навредит» вам. Это может варьироваться от прямой оплаты стоимости заклинания жизнью (думаю, что вы тратите HP вместо маны) или как-то косвенно (например, вы получаете до 5% своего здоровья в виде урона за заклинание, в качестве альтернативы вы можете восстановить MP, только нанося урон) ). Вы также можете расширить это, чтобы магия могла привести к заболеванию или просто к боли (снижение эффективности) и т. д.
Также есть ролевые игры Mage: the Ascension и Mage: the Awakening от White Wolf. При использовании открытых заклинаний вы получите Парадокс. Это может и, скорее всего , вызовет магический обратный эффект в какой-то момент. Это может быть правильно, когда вы разыгрываете заклинание или позже, когда вы разыгрываете несколько, и на вас висит еще несколько Парадоксов. Это может привести к простой обратной реакции, которая просто вредит магу, к магу, становящемуся "странным" на некоторое время (молоко сворачивается вокруг него) до эффекта искажения заклинания, к самой реальности, искривляющейся и хлещущей заклинателя. причудливым образом.

Жара была бы наиболее правдоподобной. Heat is a type of energy transfer in which energy flows from a warmer substance or object to a colder one, что означает, что это просто еще одна форма энергии.

Итак, вот некоторые другие формы тепла , которые ваша магия может использовать в качестве источника энергии:

  • Общее количество калорий , накопленных в теле заклинателя из будущего, с момента произнесения заклинания до момента смерти заклинателя. Например, заклинателю 20 лет, а он умрет в 60. Допустим, заклинатель набирает 2000 ккал в день. Когда он/она произносит заклинание, которое стоит 100 000 ккал, эта потребность в энергии делится поровну на оставшиеся дни жизни заклинателя. Таким образом, каждый день он будет терять 0,007 ккал/день*. Следствием этого является то, что заклинатель становится все голоднее и голоднее по мере того, как он/она произносит все больше и больше заклинаний. Это creates a measurable or predictable consequence turning people against magic. По мере взросления заклинателя одно и то же заклинание будет стоить дороже, что creates resistance as more energy or power is drawn for a spell(хотя это дает людям стимул начать использовать магию в раннем возрасте).

  • Калории могут быть получены от окружающих его людей . Однако вам нужно придумать произвольный механизм, чтобы определить скорость, с которой вытягивается энергия. Мои лучшие предложения:

    • Чтобы основывать его на расстоянии и разнице в «давлении» между заклинателем и объектом, в котором находится желаемая энергия.
    • Чтобы у заклинателя было какое-то гравитационное притяжение.
  • Дела вокруг заклинателя . Е = мк^2. Энергия — это материя, а тепло — это энергия. Материя вокруг заклинателя просто постепенно исчезает или поглощается заклинателем. По сути, заклинатель становится обратно радиоактивным , вызывая рак у окружающих его людей, вынуждая его/ее отправиться в изгнание. Или вы можете сделать заклинателя тем, кто получает рак . Вычислить энергию в веществе и излучении не так просто, но вам не нужно уметь подробно объяснять, как это работает.

  • Вы даже можете использовать только конкретную материю или вещество, например,

    • Вода . Как следствие, заклинатель испытывает жажду или вызывает засуху в деревне.
    • Хлорофилл . Заклинатель увядает растения.
    • Сахар , кальций , нейроны или что-то, что вызывает болезни из-за их недостатка.
  • Или вы можете просто использовать тепло.

Поскольку вы просто заимствуете энергию из настоящего, которую неизбежно собираетесь вернуть в будущем, сохраняется сохранение энергии. Так что все "логично". Это также deterministic, meaning the aforementioned consequence could be traced back to a specific action, поскольку эта система следует твердому правилу. Ничто не случайно.

* 2.000 ккал/день - ((((60лет - 20лет) * 2.000 ккал/день) - 100.000 ккал) / 60лет - 20лет)

Если предположить, что вам по-прежнему нравится удача, и вы не исключили ее по причинам, изложенным выше, мой ответ будет « все три » .

Неосторожные новички рисуют из будущего и толком не знают, что рисуют. Эксперты учатся использовать один из источников, но магия, которую он дает, имеет другой вкус или ограничения, чем другие. Гуру учатся использовать все, что им нужно в данный момент, или смесь, чтобы производить эффекты или уровни мощности, с которыми никто не может сравниться.

Что ж, взгляните на нашу современную магию технологий. Он «платит цену», черпая энергию из прошлого.

Это влияет на тепло, а через тепло и на жизнь. Использование этой магии в глобальном масштабе в долгосрочной перспективе изменит климат. Добро пожаловать в новый ледниковый период, которым правят волшебники.

Краткий ответ: Жизнь

Длинный ответ: вы видите, что вещи, приводящие в действие жизнь, распространены в художественной литературе и древних технологиях , поэтому это имело бы смысл в ненаучной магической обстановке (да, я предполагаю, но вы, читатели, тоже). Дух/Душа считается жизнью существа во многих культурах, религиях и мифах, поэтому люди поймут это и сочтут это логичным, тепло и удача на самом деле не связаны с истощением магическими заклинаниями. Также последствия могут быть такими же, как (Предупреждение о спойлерах фильма - Война бесконечности)

конец Войны Бесконечности, уничтожение половины вселенной

или, если вы хотите быть библейским, треть Земли, это определенно заставит людей отвернуться от магии. Теперь подумайте об этом, вы можете проследить это, глядя на тех, кто умер, на родословные тех, кто использовал магические заклинания, чем мощнее заклинания, которые они использовали, тем больше людей в родословных умирает. Это может не коснуться трети населения Земли (не знаю, насколько распространены Волшебники), но, вероятно, это будет, по крайней мере, заметно.

Не могли бы вы отредактировать свой ответ, чтобы название фильма отображалось вне тега спойлера? Таким образом, читатель будет лучше информирован о том, следует ли ему избегать чтения.

Жизнь с одной загвоздкой: волшебник, накладывающий это заклинание, должен выбрать кого-то или что-то живое, чтобы постепенно истощить его жизненные силы. Думайте об этом как о форме магической ипотеки, когда волшебник должен своевременно выплачивать свои долги, если только он не хочет, чтобы недостающая жизненная энергия была извлечена из него самого (редко, но не неслыханно).

Энергия может быть высосана практически из всех живых существ, включая растения. Он извлекается непрерывно в течение долгого времени, т. е. волшебнику приходится месяцами концентрироваться на сливе, если это необходимо. Здоровье жертвы постепенно ухудшается, пока они не умирают. Энергия, которая может быть истощена до смерти, зависит от интеллекта и общего состояния здоровья ума и тела жертвы - т.е. люди дают больше всего, но стая собак может заменить человека, и даже уничтожение большого поля со зрелыми культурами также может дать силу. какая-то магия.

Однако этот побочный эффект не следует использовать в качестве оружия или гербицидного заклинания.

1) Чем выше самосознание, тем легче существам заметить вторжение в их сознание - мысли, которые точно не их. Его оказывается на удивление трудно извлечь из существа, которое просто знает о вашем присутствии и злится на вас , поэтому даже необразованные крестьяне могут отразить ваше вторжение, если вы не проявите осторожность.

2) Все существа обладают некоторой естественной психической сопротивляемостью, которая присутствует всегда. Преодоление становится сложным, когда вам приходится одновременно проникать во многие умы — и вам часто приходится это делать. Волшебники погасят свои долги как можно быстрее. Сущность, у которой заимствуется энергия, не является терпеливой. Если его не устраивает обратный поток энергии, он истощает волшебника, а если волшебник иссякает и умирает, он не освобождается от своего долга. Для одного мощного заклинания вам, возможно, придется убить сразу целые деревни, полные людей, которые будут пытаться координировать свои действия и сопротивляться вам. Естественная сопротивляемость на самом деле не зависит от интеллекта, поэтому высосать жизненную энергию из картофельного поля намного сложнее, чем кажется.

3) Формирующаяся связь легко различима для человека, обладающего небольшими познаниями в магии. Вы особенно уязвимы при его использовании. Вот почему это никогда не используется в качестве средства убийства.

Вкратце:

Могущественные заклинания сложнее? Конечно. Вы должны обмануть больше доноров, что похоже на разницу между игрой в шахматы на одной доске и на многих досках. Не говоря уже о постоянно растущем риске из-за 3).

Настраивает ли это людей против магии? Абсолютно. Как правило, маги делают непопулярные вещи, которые в конечном итоге спасают больше жизней, чем забирают (например, останавливают битву или создают реку в пустыне), но иногда это просто фейерверк на королевский день рождения.

Можно ли отследить волшебника? Да и нет. Трудно определить, является ли та или иная болезнь магической или нет, но если вы увидели далекую белую вспышку, а затем ваша овца начала падать замертво, вы, вероятно, знаете, кто это сделал.

Привет, DrunkenSailor , и добро пожаловать на Worldbuilding.SE! Пожалуйста, посетите наш тур и посетите справочный центр , чтобы узнать больше о том, как работает сайт!

В магической системе каждое существо имеет относительно сознательное энергетическое поле, намного большее, чем физическое пространство и время его тела. По сути, они являются самоуправляемым узлом в самоосознающей вселенной. Сила и сознание зависят от степени магических способностей человека, будь то врожденных или приобретенных в результате практики.

Маги, как минимум, обладают расширенным сознанием, подобным нервным окончаниям на кончике пальца. Они существуют в паутине повторяющихся действий и реакций. Как пауки, они знают, что шаг здесь пошлет отголоски / уточнит цену, там, там и там. В Star Trek были трехмерные шахматы. Это 4-х мерная (3-х мерная + время) паутина. Обучение может включать этику. В противном случае молодые или неуравновешенные маги сеют хаос на этапах обучения.

Как правило, поле любого человека в какой-то степени пересекается с полем других, охватывая пространство и время — настоящее, будущее и прошлое. Случайный эффект прошлого магического действия может дать неожиданный толчок текущему магическому действию, к лучшему или к худшему. Это часть того, где приходит удача - это может быть дикой картой. Внезапный холод может спасти вам жизнь в жару. У вашего врага может быть падение жизненной силы. По какой-то причине эффекты магии слабее или менее предсказуемы в прошлой реальности. Может быть, потому, что мы склонны устремляться в будущее, а коллективное сознание — мощная сила.

Эффекты магического действия отскакивают сквозь пространство-время, как бильярдные шары, с расстоянием, основанным на силе, и вектором, основанным на физическом местонахождении, и фактором личных отношений — семья, организация, племенная принадлежность, друг или враг. Жизнь, тепло и удача влияют на эффекты, основанные на намерениях и эмоциях, стоящих за магией, но это непредсказуемо и частично совпадает. На удачу могут повлиять сильные взаимосвязанные нити магических деяний, которые укрепляют фундаментальные связи между людьми или группами и помогают выстроить структуру и «случайные» события. Удача одного человека - падение другого человека.

Сопротивление: чем сложнее или толще область пространства-времени, тем сильнее может отскочить заклинание. Это повлияет как на заклинание, так и на побочные эффекты. Заклинание будет казаться слабее из-за рассеяния, так как сила на самом деле рассыпается по нескольким направлениям, так что магу придется приложить больше усилий.

В Celtika Роберта Холдстока есть очень долгоживущий персонаж Мерлин, который очень осторожно тратит свои магические способности, потому что каждая трата старит его по сравнению с количеством используемой магии. Он буквально теряет жизнь (и в вашем сценарии потенциально теряет тепло и удачу) с каждым магическим движением).

Если вы хотите изобрести свои собственные законы природы, любой из них может иметь смысл. Вам просто нужно изобрести набор вселенной с последовательными законами природы, в которой «жизненная энергия» или «удача» — реальная, измеримая вещь. Если вы сделаете это, определитесь с некоторыми правилами, которые имеют смысл, и строго придерживайтесь их. Я напишу оставшуюся часть своего ответа, предполагая, что вы имеете в виду, какой из трех имеет наибольший смысл, исходя из законов природы, какими мы их знаем, то есть, который имеет смысл для кого-то, живущего в реальном мире.

1) Наиболее разумно рассматривать тепло как энергию вообще, как это слово используется в физике (т.е. не «жизнь» или «удача»). Позвольте энергии извлекаться посредством связи с будущим, которая связана с конкретным объектом, вне зависимости от того, является ли этот объект внутренним или внешним по отношению к организму заклинателя, искусственным или природным. Затем, когда энергия направляется, пусть эта энергия берется из источника, который имеет самую высокую чистую потенциальную энергию в непосредственной близости от будущей версии связанного объекта. Если в это будущее время звено будет погружено в тепло или свет, произойдет переход в холод или тьму. Если место уже холодное и темное, то можно использовать энергию связи в материи и будущие объекты распадаются.

Заклинатель не может выбирать время, из которого он черпает, но распределение времени может благоприятствовать определенным временным рамкам. Другими словами, иногда временные рамки могут составлять несколько секунд или несколько тысячелетий, но в целом это несколько лет или столько, сколько вы пожелаете создателю. Если вы хотите объяснить эту случайность, вы можете дать какое-нибудь псевдонаучное объяснение, основанное на упрощенной квантовой механике.

Поскольку эффект всегда будет иметь место в непосредственной близости от связанного объекта, и если предположить, что заклинатель захочет всегда иметь под рукой свой амулет/палочку/что-то еще, эффекты всегда будут влиять на будущее заклинателя, иногда вплоть до повреждения его тело или имущество.

2) Если вы хотите предположить какую-то нелокальную интерпретацию квантовой скрытой переменной, вам может повезти как манипулирование этими скрытыми переменными, чтобы повлиять на вероятность. Тогда магия просто манипулирует вероятностью микроскопических природных явлений, чтобы желаемое событие, каким бы маловероятным оно ни было, стало наиболее вероятным исходом ситуации.

Это может потребовать от ваших магов быть интеллектуалами, чтобы понять внутреннюю работу того, на что они хотят воздействовать. Это также потребует большего внимания и умственной силы, чтобы обработать вероятности, связанные с более крупными/сложными заклинаниями.

Если вы хотите, чтобы это было связано с будущим, вы могли бы сказать, что эта корректировка вероятности усложняет менее вероятные события в будущем, что равнозначно падению будущей удачи (или увеличению, если вы пытаетесь избежать маловероятная смерть). Это было бы достаточно правдоподобно для меня, если бы объяснялось с точки зрения квантовых эффектов, но я все же предпочел бы предыдущее решение.

3) И, наконец, если вы действительно действительно хотели жить , вы могли бы оправдать это, сказав, что ваши первоначальные маги создали «машину», которая общается с магами и переводит их команды в физические эффекты в мире, но забирает у них физическое здоровье. Затем, когда они произносят заклинание, они фактически сообщают свои желания этой «машине», которая затем получает доступ к их части мира на расстоянии и вызывает желаемый эффект. Для меня это было бы достаточно правдоподобноно это звучало бы глупо, и мне оставалось бы только гадать, кто такие садисты, которые думают, что жизнь будет хорошей валютой для магии. Это также позволило бы магам, которые изучают машину вместо изучения заклинаний, «взломать» машину и делать все, что они хотят, нарушая вашу цель заставить магию потреблять жизненную силу. По сути, потребление жизни не было бы фундаментальным для магии.

Вы должны выкачать тепло из будущего, превратив его в ледяной ад.

Вы должны отводить тепло из будущего, а не генерировать его в будущем

Концепция выглядит следующим образом:

Ваш волшебник продолжает черпать энергию из будущего, которое медленно и навсегда превращает будущее во все более негостеприимный ледяной мир/ледяной ад. По мере того, как мир медленно превращается в пустошь, потому что все тепло из будущего было истощено, вы создаете для выживших все более мрачную антиутопическую обстановку.

Хуже всего то, что к тому времени, когда люди в будущем столкнутся с последствиями, они уже ничего не смогут с этим поделать.

Места прошлой великой магии могут быть местами, которые невероятно холодны и вытягивают тепло из окружающей среды на мили. Поскольку люди продолжают кастовать в одних и тех же местах, например, в городах, эти места становятся все более холодными и непригодными для жизни, вынуждая людей переезжать и строить новые города. Места, где магия применялась снова и снова, в будущем могут достичь абсолютного нуля; мгновенно замораживает насмерть все, что оказывается рядом с ним.

Через какое-то время на планете становится просто недостаточно тепла для поддержания жизни. Места, где в прошлом была создана магия, подобны черным дырам для тепла на вашей планете. Посевы погибают от мороза, люди умирают от холода, и в конце концов жизнь становится неустойчивой. Это ставки; Смерть для всех.

Тематические вставки:

Вы можете заметить, что эта история становится очень похожей на историю глобального потепления. Вы можете нарисовать некоторые тематические сходства с этим. Люди, которые пользовались преимуществами и отсутствием последствий в прошлом, оставляют мир опустошенным для людей в будущем.

К моменту вашего рассказа вы можете оказаться где-то между золотым веком магии и гибелью всего живого от холода. Так что в мире, застрявшем в перманентной осени/ранней зиме, могут быть великие попытки ограничить использование ненужной магии и дальнейшее разрушение мира. Пользователи магии, которые игнорируют последствия и практикуют, как им заблагорассудится, могут оказаться под пристальным вниманием закона или даже быть преступниками.

Мне кажется крутой сеттинг.

На этот вопрос уже есть выбранный ответ (что потрясающе). Я хотел бы предложить другой путь, который вполне мог бы вписаться во многие образы о волшебниках в целом, а также иметь влияние на игру.

Жизнь — это ваша форма сопротивления. Вот как я заставлю это работать.

Каждое заклинание сопровождается кратким предчувствием смерти заклинателя. Это предчувствие является наиболее вероятной смертью заклинателя, если он оставит магию в покое. Это зависит от случайных событий, но эта смерть наиболее вероятна и имеет вероятность от 80% до 90%. Большую часть времени начинающий заклинатель будет видеть себя стариком, окруженным внуками.

Каждое последующее заклинание перемещает временную шкалу вверх, а жестокость смерти — на ступеньку выше. Неоперившийся заклинатель может заметить, что вместо того, чтобы тихо уйти, у него случился сердечный приступ, как у старика, с одним внуком меньше. Волшебник, который сосредотачивается на обычно полезной магии, испытает меньшее увеличение насилия. Тот, кто швыряет огненные шары и молнии, повышает потенциальный уровень насилия.

Время и насилие также увеличиваются с количеством магии. Мелкие заклинания не оказывают драматического воздействия на предчувствие, в то время как великие дела могут привести вас от сердечного приступа в позднем среднем возрасте к смерти в раннем среднем возрасте от рук разъяренной толпы.

Это может несколько повлиять на поведение мастера. Вы когда-нибудь замечали, что многие старые волшебники в различных произведениях фэнтези неохотно используют свою силу? Это бы объяснило. Они видели, как меняется их смерть с каждым произнесением заклинания, и они могли начать бояться того, что укажет следующее видение.

Молодой маг, которому не посчастливилось увидеть свою раннюю смерть, может подумать, что ему нечего терять, и может стать безрассудным.

Вот пример развития по мере того, как маг узнает все больше и больше. Он начинает, и его первые несколько заклинаний работают, и видения показывают его очень старым человеком. Он продолжает идти и через какое-то время начинает замечать, насколько моложе он кажется в видении после заклинания после каждой работы, и насколько безобразнее кажется смерть. В этот момент он начнет «копить» свою оставшуюся жизнь и магию и может использовать их только в самых ужасных обстоятельствах.

Конечно, такое сопротивление нельзя ощутить или измерить, как тепло, но оно психологическое. Это играет роль в поведении, где карма для благотворительных дел может быть чем-то искомым, а те, кто безрассуден и заинтересован во власти, могут не понять последствия, пока не станет слишком поздно.

Я поражен, что это еще не было решено с помощью физических законов.

Удачи не существует. Это просто случайный случай. Все, что говорит об обратном, автоматически нарушает приостановку недоверия для любого, кто думает, что физические законы существуют. Более того, это плохой текст, потому что он всегда вызывает у вас deus ex machina. Просто не надо.

Жизнь менее ясна, пока вы не осознаете, что старость — это просто кульминация физических процессов, в которых заканчиваются ресурсы. Те же симптомы могут возникать у молодых людей, и у нас есть ряд диагнозов для них. Однако старость — это накопление всех этих неудач, и смерть наступает, когда наконец прекращается что-то важное. Поскольку в этом нет ничего особенного, мы должны отвергнуть «жизнь» как самостоятельное понятие.

Это оставляет тепло. Удобно, что теплота является мерой выполненной работы. Тот камень, что ты поднял с помощью магии? Энергия для этого должна откуда-то исходить. И не мистическая энергия — необработанные джоули в том смысле, который мы можем физически измерить.

:-) Вы знаете, что отвечаете на вопрос о магии - по своей сути нарушающем физический закон сюжетном устройстве - верно? (Я просто дразню, вы делаете хороший аргумент для вашего аргумента.)
Конечно. :) Хотя в хорошо спланированных магических системах есть такая мысль. Чем меньше вам приходится приостанавливать неверие подобными вещами, тем больше вы можете продвигать его в других областях, возможно?
Anything which says otherwise is automatically breaking suspension of disbelief for anyone who thinks physical laws exist.А как насчет Силы в «Звездных войнах». Это волшебство в том, что оно позволяет превзойти обычные законы физики. Это также определенно «удача» или, возможно, «карма» или «судьба», которые являются аспектами одного и того же явления. Я еще не видел, чтобы кто-нибудь ссылался на аспект Силы, связанный с манипулированием шансом, как на нарушение их приостановки неверия.
@vlaz В оригинальных «Звездных войнах» это должно было быть энергетическое поле, охватывающее все. Если это единственный уровень объяснения, тогда хорошо, мы можем принять это. Но мидихлорианы нарушили приостановку недоверия почти у всех.
@vlaz И в любом случае «удача» сильно отличается от «судьбы». «Удача» происходит в случайной вселенной — но как она может стать не случайной без особой причины? Однако «Судьба» происходит в детерминированной вселенной. Предвидение в «Звездных войнах» всегда связано только с видением последствий событий в этой детерминированной вселенной и возможностями эффекта бабочки — ни один персонаж ни в коем случае не «манипулирует шансом». Оби-Ван очень ясно говорил об этом с Ханом во время обучения Люка — удача здесь ни при чем.
Удача — это когда случайность срабатывает каким-то образом, который совпадает с чем-то или против чего-то. Судьба — это когда что- то устраивает, казалось бы, случайные вещи, чтобы работать с чем-то или против чего-то. Оба они являются аспектами одной и той же идеи — случайности в действии. То, что вы называете этим, зависит от того, хотите ли вы приписать совпадение чему-то большему. В «Звездных войнах» Сила управляет всем. Это основная тема почти любой фантастики SW, которую я видел. Сюжеты сходятся случайно и это всегда рисуется как дело рук Силы. Однако для нормальных людей это случайность.
Я не читал книги по ЗВ - иногда просматриваю их, они всегда читаются для меня как фанфики - так что я могу только комментировать фильмы. Я хочу сказать, что реакция на судьбу (предсказанные будущие события) активна — пользователю Силы нужно видеть этот будущий путь через случайность (которая на самом деле не случайна для пользователя Силы, а просто сложна) и реагировать соответствующим образом. Удача, однако, пассивна - это полезные вещи, происходящие без причины, которые человек контролирует. По определению, вы не можете манипулировать этой удачей.
@vlaz А что касается сюжетов, сходящихся как «работа Силы», это именно то, что вы получаете из фанфика. Писать, опираясь на решения deus ex machina, как бы вы их ни размахивали, по определению лениво и некачественно, потому что deus ex machina всегда таково. Это также приписывает намерение Силе, что снова нарушает приостановку неверия, потому что Сила теперь должна иметь собственное намерение и характер, если она собирается иметь намерение.
that's precisely what you get from meh fanficR2-D2 случайным образом становится собственностью Люка Скайуокера, единственного человека во вселенной, кроме Оби-Вана, который имеет решающее значение для всего сюжета. Это часть оригинальных фильмов, как и совет «Доверяй Силе». Еще есть KOTOR, как пример нефанфика. KOTOR 2 подвергает тщательной проверке всю «волю Силы». Так что нет — это не «мэх фанфик», это официальные работы по «Звездным войнам», включая фильмы, в которых это использовалось. А остальные последовали примеру из кино.
It also ascribes an intention to the Force, which breaks suspension of disbelief again because the Force must now have intention and a character of its own if it's going to have intent.Сила уже магия. Мы это установили. Чем невероятнее то, что сверхъестественное не действует сверхъестественно? Кроме того, вы можете очень легко объяснить многие вещи условно. Сила еще одна естественная вещь во Вселенной. Выведенная из равновесия, она попытается исправиться, как и многие другие природные системы. Что также является всей аркой Энакина.

Одна вещь, которую вы могли бы рассмотреть, это иметь эффект в будущем, обратный эффекту в настоящем.

Если магия делает что-то горячее, пусть будущее станет холоднее. Если это сделает что-то холоднее, пусть будущее станет горячее.

Это также дает вам больше свободы для историй. Тот факт, что будущий эффект всегда один и тот же, не делает интересных сюрпризов.

Нагревать.

Тепло хорошо изучено и его можно измерить количественно, в отличие от других. Можно установить правила с точки зрения физики реального мира, чтобы читатель знал об обмане автора. Это делает его более правдоподобным, потому что читатель может использовать свое чувство разума.

Ваше главное правило — второй закон термодинамики. То есть каждое действие служит только для распространения тепла и не может концентрировать тепло из одного места в другое.

Например, вы не можете захватить костер 200C в будущем и потушить его в обмен на огненный шар 500C, чтобы сбросить злодеев. Все, что вы можете сделать, это открыть портал , который позволяет теплу перейти от будущего костра к настоящему. Вы можете получить достаточно тепла, чтобы разжечь собственный костер, а затем закрыть его. В результате один большой костер превращается в два меньших.

Бонусные баллы, если портал является непрерывным, а не дискретным. Это означает, что жар от будущего костра не фокусируется на настоящем, а распределяется по временной шкале от настоящего до настоящего времени. Таким образом, вы можете потушить завтрашний костер в обмен на свет размером с ноготь, который светится целый день. И ты можешь потушить костер этим вечером за факел, который горит целый час.

В любом случае я думаю, что потребление тепла должно быть менее эффективным в зависимости от того, насколько далеко в будущем вы зафиксируете. Вероятно, это означает, что энергия не сохраняется (теряется в нижнем пространстве), но это немного отличается от второго закона термодинамики.

Вам нужно, чтобы система была простой, потому что она будет взаимодействовать с временными вещами и быстро выйдет из-под контроля, если вы хотите, чтобы она была последовательной/понятной.

Если вы готовы играть с двойственностью Добра и Зла в этом сеттинге, я бы выбрал Удачу! Учтите, что силы добра и зла вездесущи и уравновешены, хотя и с небольшой асимметрией. Иногда случаются хорошие вещи, иногда плохие. Привлечение удачи из будущего — это, по сути, обмен вероятностями: разыграть Доброе заклинание сейчас означает усилить баланс в сторону Зла на эквивалентную сумму где-то в будущем. Наоборот.

Относительно сопротивления: ощущаемая трудность или сопротивление — это ощущение временной шкалы, приспосабливающейся к дисбалансу вероятности. Небольшое заклинание просто заставляет пользователя или кого-то поблизости споткнуться и упасть; это могло случиться в любой момент. Однако великое заклинание потребовало бы целого ряда изменений как в прошлом, так и в будущем, чтобы создать равный противоположный эффект, обеспечив магу сильный механизм обратной связи. Возможно, все большее и большее сосредоточение воли, пока временная шкала подстраивается, пока не будет найден баланс и внезапно заклинание не встанет на место.

По поводу обращения людей против магии: я думаю, это было бы довольно легко! Если лечение сломанной руки приводит к другой травме, или тушение пожара в амбаре заставляет ваших животных сбежать, услуги пользователей магии через некоторое время станут трудно продаваться. Вы, конечно, не хотели бы выиграть битву с помощью магии, если бы это означало проиграть еще одну в будущем!

Относительно детерминизма: возможно, не такой четкий, как другие варианты, но богатый потенциальной повествовательной ценностью. Будут ли последствия для заклинателя, каста, случайно выбранного свидетеля или самого места? Всегда ли чаша весов склоняется в натуральной форме (за каждое исцеление приходится платить травмой) или она переменная? Хотя это может и не иметь математического порядка тепла, баланс удачи является благодатной почвой для суеверий и экспериментов.

Соединяем все 3 вместе:

Энтропия

Энтропия возникает естественным образом и вызывает распад, рассеивание и охлаждение всего во Вселенной. Когда магия использует свою силу, она создает нечто упорядоченное (как определено заклинанием) за счет создания беспорядка в будущем. Это может вызвать...

  • Тепло, которое нужно рассеять
  • Материя, которую нужно разбить
  • Жизнь, которая будет повреждена
  • Хаос, беспорядок и т.

Что-то связанное: Mage: The Ascension использует энтропию как одну из сфер магии.

Любопытно, что ссылка MTA, которую вы предоставили, связывает энтропию с удачей больше, чем с чем-либо еще (она же случайность или непредсказуемость). Можете ли вы расширить энтропию как решение проблемы? Научная энтропия — это просто смерть (не охлаждение, хотя неспециалист может так подумать. Охлаждение против тепла создает потенциальную энергию. Энтропийное охлаждение — это буквально смерть или потеря всего потенциала). Я думаю, что здесь есть зерно хорошего ответа, но его нужно конкретизировать.
Один из способов думать об энтропии — это «полезно» или «бесполезно». Так как магия создает что-то полезное из ничего , цена может заключаться в том, что что-то полезное в будущем становится бесполезным, например, растения увядают, материя превращается в пыль и т. д.