Миграция монстров подземелий / Почему монстры не покидают подземелья?

Предыстория: Рассмотрим типичное подземелье, в котором наверху есть слабые монстры, и чем ниже вы спускаетесь, тем сильнее становятся враги.

На некоторые вопросы о подземельях уже даны ответы: почему они заполнены головоломками и сколько времени требуется для их повторного заполнения .

Однако мой вопрос: что мешает монстрам мигрировать на другие этажи подземелья? Некоторые из монстров, которые находятся на нижних этажах подземелья, очень сильны и хитры. Что мешает им просто переместиться с 20-го этажа подземелья на 10-й и стать боссом этого этажа?

Или, более общий вопрос, почему монстры остаются в подземелье? Они, вероятно, могут понять, что выход на улицу означает, что они могут охотиться за едой.

Мой ответ на связанный вопрос о населении относится и к этому, все дело в том, почему это подземелье.
Волшебный мир или немагический?
Типичный мир с подземельями для меня волшебный, так что да, волшебный.
Было ли «подземелье» создано преднамеренно (например, создано волшебником, наполненным сокровищами, чтобы заманивать монстров для получения компонентов заклинаний, создано злым повелителем или хранителем подземелья для гнусных целей, на самом деле является гигантским живым существом, которое заманивает авантюристов и т. д.) или оно руины древней цивилизации с усевшимися на ней монстрами и различными системами безопасности для защиты от злоумышленников?
Потому что они не проходят через дверь.
@AmiralPatate: Не могу поверить, что забыл что-то настолько простое;)
Все это заставляет меня надеяться, что вы гейм-дизайнер, создающий MMO. Было бы здорово, если бы существа мигрировали из других локаций после зачистки подземелья, так что вы не убиваете одного и того же персонажа снова и снова, а нового, который стал великим, потому что он живет рядом с хранилищем маны, и это угрожает его приспешники заставляют его добывать еду извне (и они угрожают следующему этажу и так далее и тому подобное, злая версия какашек катится вниз по склону) и каждый раз устанавливает новую последовательность творческого доступа.
@theinvisibleduck Ну, я изучаю кодирование, но я не на том уровне, чтобы создавать целые MMO :) Мне просто было любопытно, поэтому я спросил. Это хорошая идея
Мне кажется, что ответ будет сильно различаться от настройки к настройке и от проекта к проекту. Вместо того, чтобы предполагать, что вы хотите типичное подземелье и пытаться построить вокруг него сеттинг, почему бы вам не построить свой сеттинг, а затем найти оправдания для типичных тропов и быть готовыми отбросить или переработать тропы, которые не подходят к сеттингу? В качестве бонуса ваша переработка тропов придаст вашему проекту уникальную механику и изюминку.
@Kevin На самом деле это не так уж сильно различается, мне не нужно описание того, почему каждый монстр не покидает подземелье, общий ответ, подобный тому, который дает Мерфи практически в каждом (волшебном) подземелье, о котором можно подумать. .
Вы можете получить удовольствие от серии Dungeon Meshi, которая разделяет свое время между тем, как готовить монстров, и тем, как построить стабильную экосистему подземелий. разделение уровней часто осуществляется сильными монстрами (например, боссами этажей), естественными барьерами, такими как водные уровни, и лесами плотоядных растений.

Ответы (11)

Манна

Один из вариантов — сделать более сильных существ глубоко зависимыми от магии/манны и поставить источник внизу.

Он просачивается через подземелье.

Чем глубже вы погружаетесь, тем легче становится мощная магия, и самым большим, самым страшным и самым сильным существам нужна эта манна, чтобы выжить.

Существа могут захотеть уйти, но они должны остаться примерно по той же причине, по которой люди собираются вокруг оазиса в пустыне.

Менее сильные существа могут выжить выше, а наименее сильные могут даже выжить на поверхности. Они могут действовать как приспешники тех, кто находится дальше, собирая припасы и еду.

Действительно, если предположить, что у любого существа есть определенный запас манны и определенная потребность в манне, предполагается определенная социальная структура, так что существа на каждом уровне могут временно проецировать силу против тех, кто находится на несколько уровней выше, но им нужно будет вернуться, чтобы пополнить свою силу, в то время как те, что выше, это те, которые не могут конкурировать за более богатые запасы манны внизу.

Некоторые из самых могущественных существ лишились бы магии на поверхности и умерли бы, но они могут сидеть в своем логове глубоко под землей, координируя атаки против поверхности.

На очень глубоких уровнях богатое поле манны позволяет формировать / расти магическим растениям, животным и материалам, что даже дает разумный стимул для людей спускаться вниз. Они получают возможность собирать волшебные растения и животных, которые растут только на богатых полях манны.

У вас могут быть даже человеческие аванпосты глубоко в подземелье, где можно создавать магические предметы, которые в противном случае были бы невозможны. Если вы хотите создавать магические артефакты, имеет смысл отправиться туда, где доступно много-много магии. Конечно, они будут подвергаться ужасным атакам со стороны местных существ.

Достаточно хорошо. Я думал об ответе под немного другим углом, но в конце концов он сводится к тому же, поэтому я просто напишу ваш вместо того, чтобы писать свой собственный.
лол, мне это нравится... Убить могущественное существо? Убить слишком много существ внизу? И... меньше существ впитывают манну, а существа выше становятся сильнее/размножаются быстрее. ... Ремесленники, возможно, считают, что очистить существ под ними стоит немалых денег, чтобы они могли оставаться там, где они есть, и создавать более мощные вещи. Или другие мастера могут разозлиться, потому что теперь крысы, с которыми они легко сражались, выросли на несколько уровней в силе. Можно было бы ввести очень интересную кросс-игру, так как молодые приключения нарушают баланс.
Манна: мистическая пища с небес, из Ветхого Завета. Мана : магическая энергия.
@MasonWheeler есть ли версия Манны из ада?
@Мерфи Хеллапеньос
@MasonWheeler, как это пишется, гораздо менее важно, чем как оно произносится. Если вы один из тех негодяев, которые говорят «мау-нау» вместо «муж-ну», тогда i.imgur.com/qJFDOJ2.png
@corsiKa вроде youtube.com/watch?v=nqwx2XFb1fQ ?
Или, может быть, на самом нижнем уровне есть какой-то эквивалент бесплатной точки доступа Wi-Fi, поэтому самые сильные монстры просто остаются там, чтобы получить лучший сигнал, а более слабые выбрасываются наверх. ;)

Во-первых, точно так же, как руководители склонны искать верхние этажи здания, самые могущественные существа, похоже, тяготеют к нижним, менее доступным областям подземелья. Возможно, они просто не хотят, чтобы их беспокоили всякие неприятности, пытающиеся исследовать местность. Лучше делать со временем своего рода аргумент.

Позволяя менее или менее свирепым существам выполнять «легкую работу» или пушечное мясо, вы, так сказать, держите себя на полном заряде, в то же время, надеюсь, изматывая ваших врагов. В конце концов, у вас есть репутация, которую нужно поддерживать, а подчиненные — это всего лишь подчиненные. Если это серьезно, я вмешаюсь.

Наслаждаться.

Добро пожаловать в Worldbuilding Brent!
Это тоже хороший ответ, Боссы хотят сохранить свой имидж :)

В дополнение к ответу Мерфи: в зависимости от типа монстра они могут бояться света и открытых пространств. Это помешало бы им выбраться из подземелья. Кроме того, верхние слои не будут «удобными» для этих монстров (так как проникает свежий воздух и немного солнечного света), поэтому они борются за нижние этажи, которые также станут символом статуса. Это приводит к более сильным монстрам на нижних этажах. Боссы могут быть монстрами, решившими довольствоваться верхним этажом, став боссом этого уровня. В конце концов, некоторые из нас решили быть большой рыбой в маленьком пруду.

Чем ниже вы спускаетесь, тем больше давление... и больше тепла... камень наверху давит вниз, а жидкая горячая маг'ама тянется снизу. Существа используют тепло, чтобы расти, а давление делает их сильнее/позволяет выжить только сильнейшим.

Есть несколько ответов, но это зависит от подземелья и монстра.

Возьмем, к примеру, ребусы. Поскольку я не знаю ни одной кампании, начинающейся на дне подземелья, мы можем обратиться к реальности. В гробницах, таких как египетские пирамиды и захоронения китайских императоров, носильщики, чтобы сохранить секреты ловушек, были заперты в себе. Это означает, что логически ловушки работают в обе стороны. Следовательно, монстры не будут отталкиваться, потому что у них больше мускулов, чем мозгов, и они не могут сообразить ловушки.

Более умные могут столкнуться с физическими препятствиями. Например, некоторым мешает запертая дверь, не более. Если им не хватает способностей, чтобы разрушить его, они не могут двигаться дальше. Другая возможность заключается в том, что движение вверх может причинить вред — поскольку они восприимчивы к физическим атакам, оставаться там, где они находятся, может быть безопаснее, и они будут достаточно умны, чтобы понять это.

Итак, речь идет о менее разумных монстрах, а как насчет боссов, умных и сильных?

Боссы остаются там, где они есть, потому что у них есть цель. Много раз боссы устанавливались лично создателем подземелий, и это понятно, почему они должны остаться. Иногда это сам творец. Итак, босс знает, почему ему нужно оставаться там, где он есть.

Конечно, это все упуская из виду, еще одна мысль - возможно, монстры были спаунены там. Позвольте мне сформулировать это так: если бы вы родились в непрозрачном куполе без внешнего контакта, и вам сказали, что снаружи нет, попытались бы вы сбежать? Нет! Так что вполне возможно, что монстры просто не знают, что есть разные этажи для перемещения.

В общем, они могли быть не в состоянии преодолеть ловушку, или были слабы, или понимали цель, или просто держались в неведении.

Деньги

Основная идея французской серии комиксов « Подземелье » заключается в том , что донжон на самом деле может быть бизнесом, созданным для привлечения искателей приключений. Они принесут свое дорогостоящее снаряжение, может быть, легко выиграют первые комнаты, а затем в конце концов умрут позже, в других, более опасных местах подземелья. Затем «Мастер подземелий» наймет существ и монстров в качестве гладиаторов и даст им место или сокровище для хранения. Он также будет заботиться об обитателях подземелья, кормить их и управлять разными видами, чтобы они могли жить вместе.

Так что это почти что-то вроде казино — каждый авантюрист, который входит, играет в азартные игры, ставя на кон свою жизнь и оборудование, которое он приносит с собой; после победы в первом сражении он «позволит этому продолжаться», отважившись пойти дальше, или «обналичить» и уйти? Если он проходит первый этаж, он должен решить, следует ли «перейти к столу с более высокой минимальной ставкой» (спуститься на следующий уровень) и так далее. Каждая ставка, по сути, означает «все включено» для искателя приключений. (Пограничный случай: искатель приключений чудом избежал смерти, в процессе потерял часть снаряжения, ушел с меньшим количеством, чем пришел.)

У меня разные ответы для разных видов монстров...

Монстры боятся человеческих орд или армий. Дракон не боится ни одного конного рыцаря, даже рыцаря с магическим +3 мечом убийства драконов . Полк арбалетчиков и куча баллист , прикрытых фалангой для ближней обороны, вот это уже страшно. На каждого, кого он жарит, другой делает шаг вперед. Вампир не боится ни одного героя. Сотня крестьян с факелами и вилами - другое дело. Может погибнуть дюжина крестьян, но рано или поздно зуб вилы настигнет ее сердце.

Таким образом, умные монстры пойдут туда, где обычные люди не появляются. Глубоко в подземелье, за бездонной ямой и ловушкой с шипами.

Нижнее подземелье было специально создано для монстров. У драконов есть инстинкт, чтобы принести свои сокровища в удобную пещеру. Таким образом, строитель подземелий, который хочет, чтобы его домашний дракон защищал его хранилище сокровищ, должен предоставить только драконам доступ к нижним уровням (возможно, пролетая через бездонную яму, см. Выше), где дракон может расправить свои крылья. Вы можете себе представить размер драконьего дерева ? Верхние уровни масштабируются для миньонов-людей.

Бескрылый и безмозглый дракон может найти пещеру с корытом для воды и люком, чтобы обеспечить регулярную еду. Возможно, верхние этажи подземелья сырые или в плохом состоянии. На нижних этажах красиво и уютно.

Так что большие монстры могут пройти на верхние уровни. Но им это не нравится. Они будут сражаться с этими надоедливыми авантюристами в невыгодном положении в узких туннелях. Однако они могли сражаться с авантюристами на открытом воздухе.

[Почему] почему монстры остаются в подземелье?

Возможно, это слишком широко, и очевидно, что в других ответах на этот вопрос формулируется по-разному, но настоящая причина сводится к «Потому что это служит их целям».

Любое существо в любой среде остается там из-за экологии.

[Обратите внимание, что ниже я предполагаю, что потребности в пище довольно хорошо сбалансированы. Недостаток пищи вполне может быть веской причиной миграции. Отсутствие миграции, но сохранение здоровья указывает на то, что потребности в пище в целом удовлетворяются.]

  • Еда - все, что существо ест естественно, либо производится в подземелье, либо приходит к ним, поэтому нет (или очень мало) необходимости подниматься над землей. Для наших целей пища включает в себя воду и т. д.

  • Размножение . Подземелья служат средой, в которой также обитают существа противоположного пола (что-то вроде проблемы с курицей и яйцом).

  • Защита . То, что существо сильное, не означает, что оно непобедимо. В частности, ни одно животное не захочет жить под угрозой осады со стороны третьих лиц или себе подобных. Особенно часто уязвимы молодые, новые или неопытные существа - убить молодого дракона намного проще, чем убить взрослого дракона, убить лича намного проще, если его филактерия еще не очень хорошо спрятана.

  • Прятаться — хотя это тоже может быть защитой, многие из существ, изображаемых живущими в подземельях, являются хищниками. У хищников есть инстинкт прятаться не обязательно из страха, а потому, что это упрощает их цели (охота на других), если жертва ничего не знает о хищнике.

  • Симбиоз . Существа могут каким-то образом полагаться друг на друга (может быть, этим гигантским жукам действительно нравится эта драконья какашка =P).

  • Другие преимущества . Пчелы строят ульи с сотами. Эта особая структура имеет преимущество для пчел. Хотя это и не обязательно создано существом, могут быть некоторые преимущества (например, уже упомянутое сокрытие сокровищ), которые существо находит выгодными в подземелье. Точно так же существо, чувствительное к свету и нуждающееся в водной среде для выживания, вероятно, найдет затопленное подземелье вполне подходящей средой обитания.

  • Свобода воли . Если существо достаточно разумно, возможно, ему просто нравится находиться в определенной среде. Возможно, этот дракон действительно ценит эти отвратительные, но вкусные глаза гномов на украшение ... возможно, этот злой лич тоскует по былым дням, когда она могла безжалостно мучить других, и пребывание в жуткой темнице напоминает ей о страхе, который она когда-то испытывала. увидеть выгравированные на лицах ее жертв, когда их тащили «вниз» , чтобы на них обрушились невыразимые ужасы… кто знает?

И, наконец, хотя монстр не является экологическим по своей природе, он, конечно же, может быть вынужден жить в этой среде внешними силами (это единственное место, где он может сделать/найти xyz, несмотря на его желание поступить иначе, или иным образом попасть в ловушку из-за обстоятельств). например, случайно, неспособность покинуть (двери!), магия или враждебные «другие»).

[Что] мешает монстрам мигрировать на другие этажи подземелья?

За исключением воспроизведения (как определено в приведенном выше списке), может применяться одна или несколько из этих причин. Хотя многие подземелья являются общими, реальная жизнь предполагает, что 10-й этаж не обязательно будет соответствовать потребностям существ, населяющих 20-й этаж.

Я думаю, правильный вопрос - что такого особенного в 10 этаже? Еда, может быть, но это все, на что вы могли рассчитывать. Любые преимущества проживания на 10-м этаже, скорее всего , заставят существо обитать на этом этаже (за исключением серьезных недостатков). Тот факт, что этаж 10 (или этаж 20) не населен существом X, автоматически означает, что в таком расположении есть некоторый недостаток, независимо от того, насколько силен монстр.

Да, это безумно широкий вопрос. Настоящим ответом было бы «из-за того, почему они это делают - что-то, что имеет смысл». Затем вы приводите несколько примеров причин, которые имеют смысл.
@Dronz Спасибо. =) Мне нравится верить, что в основе лучших фэнтезийных миров лежит какая-то последовательная логика. =П
Я искренне согласен!
По какой-то причине я прочитал название «Свободная воля» как «Бесплатный Wi-Fi», и я просто получил это изображение монстров, сидящих на своих планшетах, пока не появятся персонажи, и они на самом деле не агрессивные монстры, но они были в посреди рейда...
@Рикочет Лол! Это потрясающе. знак равно

Естественный отбор

С течением времени обитатели подземелья приспособились к особенностям своего жилища: темноте, температуре, атмосферному давлению, локальным гравитационным аномалиям, загрязнениям в воде, радиационному фону, просачивающимся масляным испарениям, грибковым спорам. Как вы не привыкли к этим воздействиям и ослабеваете от них, так и они ослабевают, когда их не хватает. Таким образом, мы ожидаем, что они будут немного блуждать, но они будут наиболее распространены в местах, где у них есть наиболее выгодные адаптации (именно поэтому во многих играх распределение монстров скорее вероятностное, чем точное). Только обретя некоторую терпимость к этим чертам, естественным или искусственным, вы сможете нейтрализовать их преимущество перед вами.

Они предпочитают, чтобы их еда пришла к ним, поедая авантюристов, вошедших в подземелье, вместе с их припасами и/или трупами монстров, которых авантюристу удалось убить.

Безопасность

Создатели подземелья поместили более сильных монстров в более глубокие зоны с более высоким уровнем безопасности, чтобы им было труднее сбежать и угрожать обществу на поверхности.

Я не знаю, верна ли эта логика, но более легкие монстры, как правило, более мигрируют. Монстры в верхней и более доступной части подземелья будут уничтожаться чаще. Потребовалось бы существо, которое заселяется чаще и может снова быстро перемещаться, чтобы установить своего рода контроль над подземельем. Нижние этажи не так часто беспокоят людей, поэтому их не стоит регулярно убирать, поэтому более крупные существа или более мощные рои могут закрепиться.