Магические правила без логических лазеек

Начнем с первого закона Сандерсона . Хотя я люблю читать истории с мягкой магией, это не вопрос о них. Я хотел бы работать с жесткой магией - магией, связанной строгими правилами.

Пока ни в литературе, ни в играх (РПГ, стратегии, ручка и бумага и т.д.) есть правила, да. Но мир, как правило, является преобразованным средневековым или чем-то подобным (под преобразованным средневековым я подразумеваю мир с магией, который построен на основе обычного мира, обычно с закрытыми только самыми очевидными лазейками). И правильно, чтобы прочитать историю и увидеть ее интересной, вы, вероятно, хотите, чтобы читателю было к чему относиться. Но у меня есть проблема с ними, и суть вопроса в том, что если я буду следовать эффектам магии, то рано или поздно (обычно раньше) я приду к точке, где логика мира не работает. .

Несколько примеров:

  1. Пространственная магия (например, телепортация, порталы и мерцания) приводит к катастрофическим результатам. Если я возьму что-то действительно тяжелое, например, портал, вы почти сразу же получите что-то, что нарушает безопасность, позволяя атаковать/отступать со значительно меньшими рисками, вы нарушите торговлю (можно смягчить за счет достаточно высокой стоимости, но все же), создадите массу похожие проблемы, которые изменили бы мир. Например, зачем строить укрепления, когда противник может перебросить войска через них, и даже если бы был правдоподобный способ построить что-то подобное, это было бы намного дороже и, следовательно, редко. Не говоря уже о том, что один (а может и дюжина) заклинатель(ей) эффективно разрушает работу сотен рабочих - может, это и не так уж важно, волшебники могут быть могущественны, но все же.

  2. Ну, может, пространственная магия слишком сломана. Так что насчет телекинеза?
    Если мы позволим перемещать объекты силой воли или магией, или чем-то подобным, то опять же сломается - хороший пример (мне нравится концепция, представьте себе это в мире без оружия, возможно, арбалетов, но они все равно намного медленнее). Однако нетрудно найти что-то с еще более радикальными эффектами.

  3. Хорошо, никакого телекинеза; давайте снизим его до манипуляций с энергией. Но зачем швырять огненный шар (хотя выглядит это конечно красиво), когда я могу просто вскипятить мозг противника напрямую? Или что-то в этом роде.

И я могу продолжить. Вопрос в том, как мне ограничить магию таким образом, чтобы она оставалась интересной (это МАГИЯ), сохраняя при этом основу мира, похожую на средневековую? (или черт возьми
, похожее на современное, городское фэнтези тоже неплохо - но современный мир начинался как средневековье...)
Или немного другой вариант, но для меня с аналогичными результатами: мир, в котором вы увидели это (критически нарушив баланс), если вы довели систему магии до ее логических последствий?

Несколько вещей, чтобы уточнить

  • Я не принимаю "они бы не подумали об этом" в качестве ответа. Кто-то бы; люди от природы любопытны.
  • Я предполагаю, что если что-то можно сделать с помощью магии (создание достаточно большого огненного шара, чтобы действительно сжечь кого-то), то нечто подобное (вместо этого вскипятить его заживо (или критическую часть)) также возможно - ограничивая магию несколькими проверенными временем варианты использования - это не тот ответ, который я ищу, в основном по той же причине, что и предыдущая пуля - если бы кто-то пробовал это целую вечность, он бы нашел более эффективный способ использования силы. Волшебники, как правило, умны.
  • Меня вполне устраивают побочные эффекты вроде башен волхвов в пейзаже; Я всего лишь пытаюсь сбалансировать логику/магию так, чтобы это работало, но все равно было интересно.
  • Быстрая мысль - ограничение количества силы (я имею в виду радикально, конечно, оно ограничено. Но давайте оставим его на среднем или низком уровне фантазии), которым владеет маг, конечно, звучит хорошо, но это не работает слишком хорошо - как когда вы может достаточно хорошо использовать эту силу (достаточно манипулирования иглой, чтобы отравить кого-то важного - вуаля, убийство становится гораздо более серьезной проблемой, как будто уже было недостаточно просто убить кого-то).

На данный момент я вижу два основных возможных выхода из этого (или их комбинацию), но я был бы очень признателен за более глубокое понимание.

Первый способ - магия существует сломанная (без вариантов), но почему-то не используется таким образом. Кодекс, набор правил, что угодно. Приносит вопрос о соблюдении правил.

Второй способ - найти систему, которая не сломана. У меня есть некоторые мысли по этому поводу, но я задаю вопрос, поэтому я бы предпочел оригинальный ответ, а не обсуждение своих недостатков - а недостатки есть, иначе я бы не спрашивал.

Я пытался найти ответ на аналогичный вопрос, но безрезультатно. Также, возможно, мне следовало разделить это на две части: как соблюдать правила, когда магия нарушена, и как найти нерушимую магию. Если это станет проблемой, я сделаю это. Но я думаю об этом как об одном вопросе — «иметь интересную магию, не допуская разрушения мира».

Комментарии не для расширенного обсуждения; этот разговор был перемещен в чат .
Наличие лазеек может быть интересным. Если вы знакомы с Брэндоном Сандерсоном, просто подумайте о Лорде-правителе из « Рожденного туманом »: парне, который поднялся до статуса «бога-короля мира», найдя и воспользовавшись лазейкой в ​​системе магии, и он добился великого успеха. антагонист!
Пример того, как была спроектирована магическая система, хотя бы относительно близкая к вашим целям, подробно описана автором Холли Лайл здесь . Она также дает некоторые общие рекомендации по разработке «жестких» магических систем, на которые стоит обратить внимание.
Одна из лучших серий, которые я когда-либо читал, в которой удалось сбалансировать Внутренне-согласованную-магию со Всеизвестной-физикой, — это HPMOR Элиезера Юдковски (помимо прочего, исследователя ИИ). Это длинный, но блестящий сериал, полный интересных наблюдений и идей.
Прочтите «Хроники Кингкиллера» Патрика Ротфусса — я думаю, что по крайней мере одна из магических систем подойдет вам по счету (сочувствие)
Я люблю хроники Кингкиллера ;) Но симпатия немного коварна - особенно когда вы добавляете к смеси сигалдрию, она немного ломается. (как указал dsollen - заклинания большой продолжительности). И прямо из книги - через некоторое время Квоте(ну он гений, но все же) смог прожечь карту посреди колоды таких же, что были в другой комнате(что чуть-чуть в стороне от проблема с поджариванием мозга - сосуды похожи). Или что-то в этом роде. Я люблю систему. Но он игнорирует последствия, которые это может иметь для мира.
"это делает его интересным (это ВОЛШЕБНО)" ваши встречные примеры кажутся мне довольно интересными, лично
В поисках последовательной средневековой системы жесткой магии вы можете прочитать Ars Magica RPG. Суть Герметической Магии проста и элегантна.
Практичная магия — это технология с другим названием. Общества просто будут проектировать себя вокруг магической технологии. Средневековые фэнтезийные миры с практической магией просто нереалистичны сами по себе. Промышленные и, в конечном итоге, фантастические миры киберпанка и космической оперы - единственные реалистичные декорации в практической магической предпосылке.
Типпиверс уже упоминался? Мне нравится это как хороший контрпример для... ну... любого из ответов.
Хроники Kingkiller уравновешиваются некоторой магией, сводящей людей с ума и / или «проскальзыванием». Кроме того, он метастабилен только в том смысле, что университет изменился, а мир продолжает меняться. Это возможно, если будет еще несколько Квоутов и меньше людей, которые будут держать его под контролем, мир рухнет. Но кажется, что в сеттинге достаточно, чтобы сохранить большую часть магии в тайне.
Я думаю, что общее решение проблемы магии слишком сильное: большинство настроек просто делают магию редкой или количество людей, которые могут ее использовать, редким. Так что обычный крестьянин имеет дело с нормальным миром.

Ответы (26)

Попытка «сбалансировать» магию таким образом — непростая задача. Есть множество примеров видеоигр, в которых люди буквально зарабатывают на жизнь, балансируя магию в этой видеоигре, и баланс все еще остается проблемой! Тем не менее, есть несколько моментов, которые вы можете решить, чтобы ваша магическая система была как можно более сбалансированной.

Общество сбалансировано вокруг естественной физики.

Сегодня у нас есть общества, построенные вокруг того, что можно и что нельзя делать в физическом мире. Мы постоянно уравновешиваем потребность быть рядом друг с другом против потребности быть защищенными друг от друга. Любая «подрывная» технология изменит этот баланс. Нигде это так не заметно, как на войне. Пушка полностью изменила способ взаимодействия армий. Любая армия, которая полагалась на старые дооружейные предположения, вымерла.

С этой точки зрения вашу магическую систему можно квалифицировать как «подрывную» технологию, и у вашего общества будут сотни лет, чтобы приспособиться к своим обычаям. Волшебники обладают способностью кипятить ваш мозг на расстоянии 10 футов? Не удивляйтесь, когда общество вежливо держится на расстоянии 10 футов от любого, кто выглядит как маг. Не удивляйтесь, когда члены королевской семьи издадут четкие правила убийства любого, кто по глупости приблизится к трону ближе, чем на 10 футов. Общество адаптируется к такой магии, если только ваша магия не настолько несбалансирована, что даже общество не может за ней угнаться. В таком случае нужно просто строить историю без общества и сосредоточиться на сюжетных линиях «человек против природы» или «человек против себя»!

Обратите внимание на законы сохранения

Законы сохранения глубоко укоренились в нашем понимании физики еще задолго до того, как они получили название «законы сохранения». Любой младенец, который учится ползать, уже учится работать в мире, где действуют законы сохранения энергии и импульса. Эти законы настолько тесно связаны с нашим пониманием физики, что многие из них коренным образом связаны с основными симметриями наших законов. С помощью теоремы Нотера мы можем показать, что простая идея о том, что законы физики не меняются с течением времени , заставляет существовать сохраняющуюся величину: энергию. Сама мысль о том, что законы физики везде одинаковы, заставляетдолжно существовать сохраняющееся значение: импульс. Нарушение этих законов сохранения настолько нарушает физику, что вы, по сути, открываете банку с червями каждый раз, когда пытаетесь это сделать.

Таким образом, не делайте болиды бесплатными. Убедитесь, что маги должны платить за энергию за то, что вкладывают в мир столько тепловой энергии. Не хотите превратить это в скучную систему с нулевой суммой? Сделайте источники энергии четко определенными и изолированными от магов, использующих эту энергию. Сохранение энергии имеет большое значение в физике, но если вы готовы отмахнуться от того факта, что наше солнце умрет через 4 миллиарда лет, вы можете относиться к нашему солнцу как к внешнему «источнику» энергии. Если источник энергии ваших магов ощущается как магический эквивалент солнца, согревающего поверхность Земли, вы сохраните баланс своих магов.

Расстояние имеет значение

Дайте определение некоторому понятию расстояния, чтобы на расстоянии труднее было оказывать магическое воздействие. Это интуитивно понятно в нашей повседневной жизни. Вещи, близкие нашему телу, легко контролировать. Вещи, едва находящиеся в пределах нашей досягаемости, сложнее. Вещи, находящиеся в пределах нашей досягаемости, еще сложнее. Затем мы видим, что это на самом деле довольно неинтуитивно, когда что-то сближает нас ближе, чем мы думаем. Мы не осознаем, насколько близко мы подходим к кому-то, когда нажимаем «Опубликовать» на сайте социальной сети, пока не становится слишком поздно. Наше понимание расстояния было ошибочным, и поэтому наша интуитивная модель была неверной.

Вам не нужно превращать расстояние для вашей магической системы в скучную меру физического пространства. Ментальная дистанция может быть значимой. «Отдаленным» человеком может быть труднее манипулировать магическим заклинанием. Некоторые «холодные» камни или доспехи могут увеличивать «расстояние» между двумя людьми. Странные астрологические события могут сблизить людей. Однако, если вы используете расстояние в качестве ограничивающего фактора, вы обнаружите, что уравновешиваете вещи более равномерно.

Также обратите внимание на стабильность. Мы знаем, что если у вас есть вигвам, он более устойчив, если ноги широкие, чем узкие. Мы знаем, что высокая башня менее устойчива, чем короткая. Если у вас могут быть концепции стабильности, основанные на подобных метафорах, вы, естественно, будете создавать вещи, которые имеют разумные пределы. Например, такой образ мышления естественным образом указывает на то, что сила, необходимая для вызова гигантского огненного шара с близкого расстояния, не обязательно равна силе, необходимой для тонкого управления разумом короля издалека, пока он спит. Первое требует большой силы, но выполняется в естественно стабильном положении. Последнее требует очень мало сил, но должно быть выполнено из невероятно сложной позиции (и будьте уверены, что у короля есть волшебники, которые наблюдают за побочными эффектами неосторожной попытки манипулирования сознанием.

Непереходные законы

Вы упоминаете конкретный случай, о котором стоит рассказать:

Я предполагаю, что если что-то можно сделать с помощью магии (создание достаточно большого огненного шара, чтобы действительно сжечь кого-то), то нечто подобное (вместо этого вскипятить его заживо (или критическая часть)) также возможно.

Это хороший принцип. Это приводит к гораздо более интересным магическим системам. Однако, если у вас есть какое-то представление о расстоянии, должно быть ясно, что только потому, что A подобен B, а B подобен C, это не означает, что A должен быть подобен C. Определенный уровень искажения все же имеет место. когда вы пытаетесь применить такое транзитивное свойство. Это верно для любой нелинейной системы.

Соответственно, разумно изучить книгу заклинаний "ползучесть", как вы упомянули. Однако новые заклинания могут быть не совсемстоль же эффективен, как и оригинал. В конце концов, их прописывают «не по прямому назначению». Разумно предположить, что со временем маги усовершенствуют это новое заклинание и снова сделают его мощным. Именно этот процесс улучшения дает вам шанс сохранить контроль над магической системой. В процессе очистки, возможно, придется отказаться от свойств старого заклинания, чтобы приобрести новые, более ценные свойства. Таким образом, когда вы позволяете заклинанию A превратиться в заклинание B, заклинание B может оказаться слишком слабым, чтобы также превратиться в заклинание C. Однако мы можем разработать заклинание B', новое заклинание с новыми свойствами, которое может превратиться в заклинание C. Вы можете сбалансировать его как таковой. Вы можете обнаружить, что можете избежать многих лазеек, управляя процессом от B до B', позволяя персонажам управлять процессом от A до B и от B' до C.

Метастабильность значений

Многие вещи на самом деле не высечены на камне, они просто задерживаются намного дольше, чем мы ожидаем. Самолеты не легче воздуха, но мы нашли способы их использования, чтобы они могли летать намного дольше, чем кто-либо мог предположить сто лет назад. Мы очень ценим эту метастабильность. Это мощно, и это изменило нашу экономику. Однако он преходящ. Попробуйте сократить расходы, заправляя самолеты меньшим количеством топлива, и вы обнаружите, насколько это быстротечно.

Волшебники преходящи. За исключением, возможно, немногих избранных бессмертных, у большинства из них есть что-то, что они потеряют с годами. Они могут длиться намного дольше, чем ожидают другие, но они не постоянны. Если вы сделаете так, чтобы разыгрывание «рискованных» заклинаний увеличивало вероятность того, что вы потеряете что-то внутри себя, о чем вы заботились, обеспечивает естественный баланс магии. Волшебники, которые слишком усердно продвигают шаблон, долго не живут. Это также показывает, почему некроманты часто бывают такими страшными: это волшебники, которым больше нечего бояться потерять, кроме собственной силы. Таким образом, они могут произносить заклинания, которые никто другой не рискнул бы произнести!

Лично мой любимый подход к магии заключается в том, чтобы вся система магии действовала как метастабильный персонаж, который кажется совершенно неподвижным, но время от времени показывает преимущество, которое предполагает: «Если вы, ребята, продолжите использовать магию таким образом, вся система магии магия сместится , чтобы остановить тебя». Этот подход, подобный Gaia, интересен, потому что позволяет вам использовать более опасные наборы правил. Чем больше персонажи пытаются обмануть систему, тем больше система отталкивает их. Однако, даже если вы не придерживаетесь такой магической системы самосознания, по крайней мере, сердце и душа волшебников, использующих заклинание, могут работать как естественный ограничитель.

Я бы удвоил метастабильность. Лично я не вижу необходимости ограничивать возможности магии, потому что границы того, что маг может контролировать и сохранять стабильность, наступают гораздо раньше. Если вы предполагаете, что заклинание должно быть полностью сформировано, прежде чем оно подействует, ваши проблемы ограничиваются магами, имеющими врожденную способность взрывать себя и свои эксперименты. Что вроде уместно. Тогда разница в мощности будет сведена к разнице в вычислительной мощности. Затем вы можете использовать аналогию между заклинаниями и компьютерными программами для правил магии.
Расстояние имеет значение, но, несомненно, возможна какая-то ретрансляционная магическая технология.
@dtldarek Это не обязательно должна быть простая функция расстояния, например, евклидово расстояние, измеряемое в метрах. Ваша функция расстояния может быть указана кратчайшим путем. Например, в игре «Ловки и лестницы» расстояние до одного квадрата может быть 15, а до следующего квадрата — 1 (а не 16), потому что к этому квадрату была лестница, по которой можно было сократить путь. Это то, что интернет сделал с нами в социальном плане — он создал новую меру расстояния, когда люди намного ближе друг к другу, даже если их физическое расстояние велико.
Вы хотите иметь сильную магию, которая не подавляется, ослабьте ее с ограничениями по времени и расстоянию и сделайте так, чтобы ее было легко обнаружить. Чем дальше и мощнее ваше заклинание, тем больше энергии и времени требуется для произнесения. Скажем, я пытаюсь открыть портал из моей базы в ваш город. Это должно занять много времени и, вероятно, заметно исказить пространство в вашем городе, где он откроется, достаточно долго, чтобы ваши собственные маги могли его разрушить. Огненный шар и Кипящая магия по-прежнему требуют времени, чтобы добраться до вас. Только лучшие из лучших обладают силой и навыками, чтобы обойти эти ограничения, и вы контролируете, насколько они могут.
@Ryan Time — еще одно хорошее время. Я могу добавить раздел, чтобы изучить это. Это сложно, потому что люди, которые ищут магические системы, основанные на правилах, часто пытаются доказать стабильность своей магической системы, используя статическую логику, такую ​​как логика высказываний или логика первого порядка. Когда вы добавляете время в микс, вы должны использовать динамическую логику, и здесь возникают некоторые тонкости. Это красивые тонкости, которые делают действительно интересным магический бой, но они могут быть очень тонкими и гнусными!
Вы не могли устоять перед публикацией, когда увидели «Первый закон Сандерсона», не так ли?
Хотя телешоу «Волшебники» не пытается сохранить тот баланс, который ищет спрашивающий, они иногда его затрагивают. В s2 есть эпизод, где им нужно ограбить банк. Они не могут просто заставить Пенни телепортироваться внутрь, потому что, если он коснется пола, сработает якорное заклинание, не позволяющее ему уйти. Даже когда ему дали антигравитационную привязь, вес золота, которое он поднял, заставил его поникнуть (и, несмотря на увеличение плавучести, он в конце концов пригнулся и коснулся пола). У меня было тривиальное решение, чтобы избежать этого, но этот пример пришел мне на ум.

Ооочень много ответов.

Во-первых, вы не найдете систему, полностью оставляющую средневековье нетронутой, и это нормально. Одна из задач хорошего построения мира — продумать последствия всего нового, что вы добавляете в сеттинг, и экстраполировать, как это повлияет на ваш мир. Есть много вещей, которые мы можем сделать, чтобы сделать магию «более приятной» для вашего мира, но вам все равно придется подумать, какие вещи она изменит.

Соглашаясь с этим, помните, что, если вы можете подумать об этом, не только люди придумали это, но и другие придумали противодействия этому. Если вторжение магических порталов представляет угрозу, кто-то создает заклинание, предотвращающее создание порталов в вашем замке. Если люди начинают бросать молнии вокруг изолированной брони с «заземляющими ботинками», чтобы направить молнию от тела, это становится обычным явлением. Если кто-то использует магию для убийств, другие создают заклинания слежения за магией, чтобы легко выследить убийцу и наказать его и т. д. Создание интеллектуальных счетчиков для использования, которое вам не нравится, в конечном итоге в некоторой степени потребуется.

Точно так же будут некоторые вещи, которым вы, возможно, не захотите «противостоять» таким образом. Возможно, магические огненные шары окажутся более эффективными, чем стрелы, для дальних атак, и вы не хотите создавать явную контратаку, например антимагов, ответственных за блокирование или остановку магических атак в отрядах. Тогда вы должны бежать с этим, что это делает для борьбы? может броня меняется теперь, когда защита от стрел бессмысленна. Возможно, для ограничения вреда, который может нанести огненный шар, используется множество небольших отрядов, которые более рассредоточены. Возможно, убийство магов перед крупными битвами — обычное дело. В крайнем случае, возможно, защищать территорию становится намного проще, чем атаковать, и тактика больше похожа на мировые войны, где пулеметы также изменили способность атаковать точку, охраняемую кем-то из смертоносного оружия дальнего боя.

Короче говоря, какую бы систему вы ни создали, вашей обязанностью будет сесть и подумать об исключениях или о том, как магия меняется. Почти все, что вам действительно не нравится, вы можете обосновать, почему это не сработает, и вы должны оставить некоторые изменения и исследовать, как это меняет ваш мир. демонстрация волшебного изменения мира заставляет мир казаться более реальным, и, если это не делается слишком радикально, мир не кажется неуместным. Просто помните, что вы не можете остановиться на одном шаге. Если магия изменяет элемент А мира, спросите, как изменение А повлияет на В и С, и как они, в свою очередь, повлияют на D и т. д. Это итеративный процесс, который может иметь большое значение для построения вашего мира и помогает сделать его уникальным и уникальным. настоящий. Не всегда легко, но все же желательно.

Сказав это, давайте сосредоточимся на вашем фактическом вопросе, что мы можем сделать, чтобы ограничить влияние магии на мир. Не удаляйте его полностью, а уменьшите степень его воздействия.

Магия новая

Во многих отношениях это самый простой вариант, магия появилась недавно. Люди только недавно открыли для себя существование магии, или магия недавно стала более могущественной благодаря какому-то новому открытию или изменению какого-то магического принципа.

Это работает так хорошо, потому что люди в мире еще не знают, как работает магия, тогда их культура не изменилась бы, чтобы приспособиться к ней. Помните, что культурная адаптация происходит медленно, даже когда изменение означает, что мир имеет больше смысла делать X, культуре может потребоваться не одно поколение, чтобы понять, что им нужно прекратить делать Y и делать более логичное X. Таким образом, культура может все еще «застрять» в каком-то немагическом взгляде на мир, даже если магия существует уже некоторое время. Культура не имеет смысла, учитывая существование магии, но не потому , что вы создали плохой мир, а потому, что ваш правдоподобный мир так же медлителен и глуп в адаптации к изменениям, как и люди.

Сохранение всего

Если вы хотите, чтобы ваша система работала и была правдоподобной, вам придется очень жестко придерживаться закона сохранения массы/энергии. Любое нарушение этих принципов ведет к некоему подвигу, который сломает термодинамику таким образом, что это радикально изменит мир.

Конечно, почти невозможно иметь интересную магию, которая каким-либо образом не нарушает один из этих фундаментальных принципов, а если вы и нарушаете, то, скорее всего, это магия не очень полезна. Тем не менее, есть где развернутьсяправила, особенно в области сохранения энергии. Это нормально, если вы получаете больше энергии от заклинания, чем вкладываете, помашите рукой, сказав, что оно берется из какого-то внешнего источника. Однако убедитесь, что вложенная энергия по-прежнему пропорциональна полученной энергии. Ваш маг каким-то образом истощит свои магические резервы, если продолжит производить энергию из ниоткуда, и сделает это до того, как произведенная энергия станет слишком резкой. Кроме того, большая часть производимой энергии остается только в то время, когда маг фокусируется на ней, и исчезает, когда заклинание заканчивается/прерывается, что еще больше решает эту проблему.

Сохранение массы во многом важнее сохранения. Если вы можете вызвать что-то из ничего и заставить его остаться, вы можете обойти практически все правила. Вообще говоря, я предлагаю либо не иметь возможности создавать какую-либо массу, либо, если это будет сделано, что-то, что длится только до тех пор, пока активно поддерживается заклинание (например, оборотень может изменить свою массу, чтобы изменить форму, но как только они перестанут фокусироваться они возвращаются к своей первоначальной форме, и вы не можете отрезать гигантские куски мяса от кого-то, превратившегося в слона, и оставить их рядом, когда он снова изменится и т. д.).

Связь на большие расстояния ограничена

Одним огромным изменением в недавнем мире стало наличие телефона, телевизора и Интернета, упрощающих общение на больших расстояниях. Это вызвало огромные изменения в нашей культуре, хотя и неуловимые. Наиболее очевидно, что это меняет менталитет «мы против них», который мы привыкли иметь к определенным группам, облегчая общение с ними. Это также означает распространение идей и мемов по всему миру.

Самый очевидный, но не единственный эффект, который могла бы оказать быстрая коммуникация, — это отказ от феодальной системы. Нобель имел почти абсолютный контроль над своими личными землями в средние века. Это было необходимо, потому что обращение к королю или законам королевства в качестве крестьянина было слишком медленным и трудным, требовался кто-то местный и доступный, и он должен был иметь власть принимать решения немедленно. Тем не менее, с быстрой связью королевство может принимать законы и легче обеспечивать их соблюдение во всей своей стране, не беспокоясь о том, что решение, которое он принимает по проблеме, которую он принимает за 3 месяца поездки на восток, устаревает к тому времени, когда оно будет доставлено и т. д. Когда-то король /правительство можетэффективно управлять более крупными землями, тогда они будут против предоставления такой большой власти / независимости более мелким правящим органам. На самом деле США и многие другие страны продемонстрировали аналогичную тенденцию двигаться к централизованному правительству по мере развития быстрой связи. Грубо говоря, штаты США аналогичны феодалам прошлого, хотя они намного крупнее и с меньшей абсолютной властью, они по-прежнему служат цели создания меньшего правящего органа, призванного устанавливать правила, предназначенные для удовлетворения их местных потребностей, чем у более крупного правительства. сложность регулирования. С развитием быстрой связи все больше власти со временем переходит к федеральному правительству, а не к штатам. Поскольку люди сами по себе не столько «мэрилендцы» или «калифорнийцы», сколько «американцы»,

Крестьяне также с меньшей вероятностью согласились бы с феодальным правлением, которое ставило их почти в рабство для обогащения казны знати, если бы они имели доступ к собственной быстрой связи. С более широким доступом к обучению, которое приходит с быстрым общением, способностью крестьян общаться и обсуждать революцию, не чувствуя себя изолированными и бессильными, а также осознанием недостатков дворянства и / или того, как они тратят богатство, которое вы их всех зарабатываете, склоняет крестьян к борьбе для большей мощности. Мы видели восстания по всему миру, связанные с твиттером, текстовыми сообщениями и другими быстрыми средствами связи, облегчающими организацию масс.

Короче говоря, чем более доступная связь, тем больше тенденция к более крупным централизованным правительствам, чем более она доступна для низшего класса, тем меньше тенденция к ребристым системам социального класса или подчинению «крестьянского» класса. Это только один пример многих вещей, которые меняются при быстром общении.

Таким образом, лучше быть осторожным с любой формой быстрой связи на расстоянии. Это настолько абсурдно полезно и меняет мир, что для его работы потребуется серьезное построение мира, и, вероятно, оно не будет похоже на феодальный/средневековый период, к которому вы привыкли.

Это также требует осторожности в отношении всего, что может привести к быстрому общению, даже если это не было целью магии в вашем собственном уме или это трудно сделать. Например, способность перемещаться из пункта А в пункт Б приравнивается к быстрому общению и, следовательно, может нуждаться в ограничении. Если бы такое транспортное заклинание было трудным и достаточно дорогим, его можно было бы сохранить, не отказываясь полностью от феодальной системы, если вы понимаете, что быть переносчиком, вероятно, будет огромной частью работы любого мага, и подумайте, что быстро, но очень ограниченное общение, используемое только для самых важных сообщений, подойдет вашему миру. Хотя, как правило, проще запретить это полностью.

Определенные постоянные транспортные порталы из точки А в точку Б, которые требуют огромных общественных работ для производства и обслуживания и которые не могут быть легко созданы или перемещены, более простительны. Вам просто нужно работать с осознанием того, что A и B фактически являются соседями, как только такой портал будет создан, культура, мемы, информация и т. д. будут быстро перемещаться между их границами, и культура между ними должна быть соответствующим образом скорректирована.

Будьте осторожны с заклинаниями, которые продолжают работать еще долго после того, как ваш маг закончит произносить заклинания.

Во многих случаях любое зачарование, которое длится вечно, плохо, хотя на самом деле это просто побочный эффект сохранения энергии, если я произнесу заклинание один раз, и оно продолжит делать что-то, что требует энергии, то в конце концов я собираюсь произвести непропорциональное количество энергии. Хотя вы можете обойти это, заставив магов постоянно «обновлять» заклинание, чтобы добавить в него новую энергию.

Тем не менее, я бы сделал еще один шаг вперед, а не только это. Вам нужно избегать магии как технологии, если вы устанавливаете мир в прошлую эпоху, а это означает, что с зачарованными предметами, которые могут служить технологиями, нужно очень осторожно обращаться. Часть волшебства может показаться маленькой, как заставить маленький камень светиться собственным светом; свет не требует много энергии в конце концов. Однако, если все просто, то маги, скорее всего, начнут регулярно производить и продавать их, и теперь у вас есть фонарь/лампа, которую каждый может использовать бесплатно. Это коренным образом изменит модель повседневной жизни, если свет так легко получить (огни и лампы имеют более значительные постоянные расходы и непостоянное освещение, что ограничивает возможности их использования). Можно сказать, что камни достаточно тверды, чтобы делать их недешевыми,

Я бы посоветовал быть очень осторожным с любым заклинанием, которое маг может использовать, а затем уйти и оставить бегать, как только он перестанет фокусироваться на нем. У вас могут быть некоторые, но если вы хотите создать систему, которую легко «вписать» в вашу целевую временную шкалу, вы, вероятно, захотите придерживаться одного из трех вариантов.

  1. Большие стационарные работы, для создания которых потребовались значительные усилия и которые постоянно требуют от магов повторного посещения и обновления. Вы можете сделать их достаточно редкими и легко решить, какую работу вы хотите или не хотите, просто сказав, что только определенные типы заклинаний достаточно эффективны с точки зрения затрат, чтобы быть жизнеспособными.

  2. Метамагические предметы. Под этим я подразумеваю предметы, которые в основном влияют на саму магию. Наиболее очевидными являются предметы, которые обнаруживают магию, или блокируют магию, или позволяют воздействовать на магию. У нас нет истории магии, поэтому такого рода предметы не заставят ваш мир чувствовать себя менее соответствующим периоду времени, который вы придумали, поскольку они влияют только на что-то новое для вашего мира. Они также потенциально полезны в качестве жетонов магии (см. ниже).

  3. Очень недолговечные чары. Все, что требует для создания мага и имеет тенденцию к быстрому ухудшению своей силы, не может служить в качестве технологии или автоматизации, поскольку заклинания разрушаются слишком быстро, чтобы постоянно заменять магическую технологию для регулярного использования. Это дает удобный способ дать персонажам, которые не являются магами, доступ к чему-то магическому на некоторое время, сказав, что это было сделано для них совсем недавно. Стандартный троп — это то, что солнечный свет или рассвет освежают магию, поэтому заклинания, которые имеют тенденцию разрушаться к началу следующего дня или ухудшаться в начале дня и, вероятно, разрушатся всего через несколько дней, могут быть честной игрой.

Вы всегда можете добавить другие элементы по мере необходимости для вашего мира. Но для любого другого зачарования вам нужно серьезно подумать о том, как оно работает и какое влияние оно окажет. В частности, спросите, насколько сложно это сделать, и станет ли это чем-то, что люди будут иметь каждый день, или даже «просто» будут иметь все дворяне и богатые, потому что, если это так, это может служить технологией и вашей потребностью строить свой мир вокруг предположение, что это есть у группы людей. У вас может быть некоторое «пространство для маневра» для очень специфических типов магии, если вы утверждаете, что они бесполезны в большинстве случаев, но обосновать, почему некоторая странная магия может быть создана как чары, а никакая другая магия не может, становится трудным.

Контр-магия

Магия, предназначенная для противодействия нежелательной магии, является очень распространенным трюком для решения некоторых проблем. Если что-то слишком ломает игру, попросите людей приложить все усилия, чтобы создать волшебное противодействие этой проблеме. Это может быть заклинание, которое останавливает действие определенных заклинаний в области, или заклинание, останавливающее действие всей магии.

Отдельно, хорошим противодействием многим магическим нарушениям игры может быть простое верховенство закона. Возможно, магия может позволить вам сойти с рук многое в краткосрочной перспективе, но вас быстро обнаружат и накажут. Например, может быть, есть заклинание, которое вы можете использовать, чтобы заставить людей делать то, что вы хотите, но через какое-то время оно сработает, и они вспомнят, что вы наложили на них это заклинание, и сообщат об этом мировому судье, который арестует вас и жестконаказан? Или, может быть, проводятся регулярные проверки магии разума, и если они «обнаружат» магию разума на вас, что означает, что вы недавно использовали ее, вы также будете наказаны, даже если они не знают, как вы ее использовали. Есть много подобных вариантов, но в основном любую магию, которую вы используете, можно идентифицировать, и она настолько сурово наказывается, что лишь немногие настолько глупы, чтобы рисковать наказанием ради награды.

Однако это может быть еще проще, когда люди используют стандартные методы или строят «приземленные» антимагические решения для защиты от конкретных угроз. Возможно, проточная вода мешает магии, и поэтому, чтобы предотвратить проникновение оборотней в деревню, строится акведук, который проходит по периметру города, гарантируя, что любой, кто войдет в него, покажет свою обычную форму? Возможно, известно, что вампиры не могут войти в здание без приглашения, поэтому никто никогда никого не приглашает в свой дом, вместо этого, если дверь открыта, это означает, что кто-то не обидится, если вы войдете без приглашения. Может быть, маг может поджечь вас своим разумом, поэтому все знают, что нужно превентивно атаковать мага, если он начнет произносить заклинание без разрешения, чтобы он никогда не смог применить к вам свою магию?

Суть всех идей одна: люди придумывают решения, чтобы помешать магам делать то, чего они не хотят. В крайнем случае, сделайте так, чтобы природа магии заключалась в том, что обычно легче противостоять любому заклинанию, чем накладывать его, и вы в значительной степени предотвращаете наиболее злонамеренное использование магии.

Предубеждение против магии

Это, в лучшем случае, незначительное «исправление» любой магической системы, но предвзятое отношение к магии может частично объяснить, почему общество настаивает на том, чтобы делать вещи немагическим способом, хотя магия кажется более логичной. Таким образом, это могло бы помочь решить некоторые вопросы «подождите, если магия делает это, почему бы не использовать ее для XYZ» с решением «людям не нравится использовать ее таким образом».

Это может быть вся точка зрения «магия — это зло», но она не должна быть такой экстремальной. Возможно, чрезмерное использование магии считается декадентским/ленивым, поэтому люди делают что-то «жестким» способом, потому что хотят доказать, что они не ленивы, даже если они не ненавидят магию. Может быть, магия считается чем-то, что, как всем известно, должно быть сохранено для каких-то конкретных причин, поэтому считается расточительным использовать ее по какой-то другой причине, даже если это облегчило бы задачу.

Одним из самых простых предубеждений, оправдывающих привязанность к обществу, помимо утверждения «магия — зло», является религиозное. Возможно, их религия считает магию святой, и поэтому ее должны использовать только священники или только для «святых» целей. Возможно, вместо этого считается, что тяжелая работа является частью нашей судьбы в жизни, и использование великой магии, данной Богом, чтобы легкомысленно сделать нашу жизнь слишком легкой, является декадентским или кощунственным.

Самое замечательное в религиозной предвзятости то, что гораздо проще создать гораздо более нюансированную предвзятость, в которой конкретно говорится, что «х» — это хорошо, а «у» — нет, тогда большинство предубеждений допускают, основываясь на священном тексте и обществе. толкование его. В качестве примера, может быть, у их мессии была какая-то ручная работа, и поэтому эта конкретная работа считается следующей по стопам мессии и, следовательно, святой, поэтому люди все еще делают одну конкретную вещь вручную, когда магия сделала бы это легче, но все еще используя магию для многих других подобных задач. Это подразумевает особенно сильную церковь, если все делают что-то сложно, просто чтобы придерживаться церковной доктрины, но сильная церковь соответствует средневековому периоду времени.

Маги - специалисты

Можно сказать, что магии так трудно научиться, что магу нужно специализироваться на очень конкретном и точном наборе способностей и заклинаний, чтобы делать что-то полезное. Таким образом, будет существовать множество «стандартных» магических специальностей, которые хороши в нескольких заклинаниях, которые наиболее необходимы и высокооплачиваемы, и никто не учится делать другие заклинания, на которых не стоит специализироваться. Что более важно, маг может не обобщать свою специализированную магию, чтобы делать что-то помимо ее конкретного предполагаемого варианта использования. После того, как вы это сделаете, вам нужно только взглянуть на список распространенных специальностей магов и постараться убедиться, что ни одна из них не нарушает игру.

Например, может быть маг, специализирующийся на ощущении ветра и (слегка) контролирующий ветер, который будет работать над большой лодкой, помогая продвигать лодку к месту назначения. Скажем, он не столько создает ветер, сколько перенаправляет его в нужном ему направлении (сохранение энергии!) и имеет неплохой, но не точный контроль. Он может быть весьма полезен на лодке, помогая лодке добраться туда, куда ей нужно, намного быстрее и избегать штормов, но он не может создать ветер настолько сильный, чтобы толкать людей, или настолько сосредоточенный, чтобы перемещать предметы на расстоянии. , и он по-прежнему может работать только с существующими ветрами. По сути, он действительно полезен только для помощи ветряным технологиям, таким как парусные лодки. Теперь вам нужно спросить, что делает с вашим миром то, что лодки путешествуют быстрее и несколько надежнее (и это нетривиальное изменение в вашем мире!

Это предлагает интересную сюжетную предпосылку о наличии мага, который действительно обобщает специализированные навыки для необычных случаев использования. Творческий «хитрый герой», которому не хватает силы, но который использует имеющиеся у него ограниченные способности с максимальной эффективностью, является стандартным и успешным образцом, который кто-то может попробовать написать. Хотя, если кто-то пойдет по этому пути, помните, что все, что один умный человек может придумать на лету, вероятно, было придумано кем -то в обществе в прошлом, поэтому будьте осторожны, чтобы не придумать какие-либо инновации, которые слишком эффективны, иначе люди будут начать задаваться вопросом, почему это еще не стало стандартом.

Маги редки

Один из распространенных приемов состоит в том, чтобы сделать людей, способных творить магию, достаточно редкими, чтобы они существенно не изменили мир. Возможно, маг сможет перевезти некоторые припасы из точки А в точку Б быстрее, чем кто-то сможет перевезти их на тележке. Однако, если у вас мало магов и все они заняты поддержанием ваших ключевых дворцовых заклинаний и выполнением другой, более «славной» работы, возможно, у вас все еще есть люди, использующие лошадей и телеги большую часть времени. Вы можете сделать свою культуру наиболее подходящей, просто ограничив доступность альтернатив.

Это палка о двух концах. Это поддерживает уровень вашей крестьянской жизни, но, поскольку ваши дворяне и король богаты, у них есть один или два мага в штате, поэтому вам нужно подумать о том, как это способствует разрыву между крестьянами и богатыми и как богатые используют своих магов, но это, по крайней мере, несколько ограничивает объем ваших изменений.

Если вы зайдете в этом тропе достаточно далеко, с достаточно сильными и редкими магами, вы столкнетесь с вопросом о том, что происходит, когда один могущественный маг становится мошенником и пытается использовать свою силу, чтобы заставить других делать то, что он хочет; так как он намного сильнее и нет магов, чтобы противостоять ему. Конечно, одним из простых способов противодействия этому является нож в живот, даже массивная сила не очень полезна, когда любой может убить вас до того, как вы произнесете заклинание, если они подойдут близко, а вы не на 100% бдительны. На самом деле, это, вероятно, честный ответ на 90% проблем магов-изгоев, что маг-одиночка, несмотря на то, что он может причинить опустошение, когда сфокусирован, никогда не сможет быть достаточно сильным, чтобы защитить себя от взаимности, если он начнет слишком откровенно злоупотреблять своими силами, кто-то всегда может зарезать его во сне, если у него нет крупной политической базы / страны, поддерживающей его и предлагающей защиту. Таким образом, большинство магов, даже если они обладают огромным могуществом, будут либо действовать в рамках закона, либо придерживаться более тонких запугиваний и манипуляций, потому что, если они вызовут гнев короля/страны, они не смогут оставаться достаточно бдительными, чтобы защищаться от целой страны, сосредоточенной на судебное преследование их. Вы также можете использовать приемы контрмагии, как упоминалось ранее, для решения проблем магов-изгоев.

Ограничение магической силы

Вы уже упоминали об этом, ограничивайте силу, чтобы магия не была слишком мощной. Однако мощность означает не только грубую силу, т.е. насколько она нарушает сохранение энергии. Власть также означает контроль. Таким же образом вы можете ограничить эффективность магов.

Использование магического телекинеза для пережатия артерии для убийства может не сработать, потому что ни у кого нет такого уровня мастерства. Возможно, маг мог бы создать огненный шар, достаточно горячий, чтобы поджарить полдюжины человек, но на это у него уйдет так много времени, что он, вероятно, получит стрелу в живот (или колено?) задолго до того, как вытащит ее. делает его непрактичным в использовании. Может быть, тонкая магия требует тщательной концентрации, поэтому, если вы хотите помешать кому-то сделать что-то вроде вашего трюка с иглой, вам просто нужно отвлечь их, возможно, им будет легче использовать менее тонкую магию, но тонкую магию трудно сделать без поддержки все вокруг вас.

Сочетая вместе несколько вышеперечисленных вариантов, «сетевую магию» вашего мира необходимо ограничить. Это означает, что общая способность изменять вещи с помощью магии должна быть очень велика. Вы можете распространить много силы на нескольких человек, или немного силы почти на всех, или какую-то комбинацию с большим количеством недельных магов и несколькими невероятно сильными. Однако, в конце концов, общая доступная магия, с которой приходится работать обществу, должна иметь верхнюю границу.

вау, я долго это читал. в данный момент я сомневаюсь, отметить ли вас или Корта Аммона как ответ. Мне понравилось читать их обоих, есть много важных моментов, которые мне действительно нравятся. В вашем случае ограничение на дальнюю связь и заклинания, которые будут работать без присутствия мага, прикомандированного по специализации. Magic is new кажется мне немного дешевым, хотя, по общему признанию, самым простым. Ограничение силы в отношении ловкости - приятный штрих.
@Shamis, да, похоже, корт попал во многие из крупных, которые я перечислил. Я перечислил еще несколько вещей, но он объяснил все лучше и понятнее, и есть преимущество в том, чтобы быть кратким и сосредоточенным на больших вариантах. В любом случае я рад, если ответ поможет вам, кто получит маленькую зеленую галочку;)
@Shamis Если вам очень нравится какой-то ответ, но вы не можете пометить его как принятый, вы всегда можете присудить награду (даже самая маленькая из них является отдельной оценкой, хотя она не слишком снижает вашу репутацию).

Одной из возможностей было бы строгое соблюдение энергетических требований (на «реалистичном» уровне). Если бы магу нужно было предоставить всю энергию для заклинания, и эта энергия была бы примерно такой же, как энергия, необходимая для создания эффекта в первую очередь , любой крупномасштабный эффект был бы парализующим.

Например, маг, желающий «просто» телекинетически поднять объект, должен будет приложить ту же энергию, что и тот, кто физически поднял тот же объект. (Серьезный студент с более ориентированным на физику умом мог бы начать говорить о потенциальной и кинетической энергии, но даже если вы хотите избежать этого, большинство людей могут легко представить себе, сколько усилий требуется, чтобы что-то поднять.) Обычный маг мог бы «без усилий». "Поднять или бросить бейсбольный мяч - но человеку было бы трудно, а машине было бы почти невозможно.

Точно так же маг, желающий сварить кого-то заживо, должен был бы приложить энергию, необходимую для поднятия тепла — и чем больше объект, который нужно нагреть, тем больше энергии он требует.

Что-то вроде пространственной магии будет более занимательным, но, учитывая, что «настоящий» телепорт, вероятно, нарушает законы сохранения, вы можете просто сделать это теоретически невозможным. (Вы можете применить тот же аргумент против магии путешествий во времени.)

Конечно, вам все равно придется беспокоиться о некоторых из наиболее интересных вопросов, таких как чтение мыслей, или наблюдение на больших расстояниях, или предсказание будущего... В таких случаях не может быть простой аналогии с реальным миром. Даже в этом случае вы можете махнуть рукой, что они похожи на какой-то реалистичный эффект, увеличивая или уменьшая энергию, необходимую в соответствии с потребностями вашей истории: возможно, чтение мыслей кого-то в пределах видимости сравнимо с подъемом 20-фунтового предмета.

Как тогда в Эрагоне?
@Bellerephon - я не был знаком с этим ... но я был бы шокирован, если бы это не было где-то устоявшейся идеей. Это слишком "очевидно", чтобы не использовать его раньше. Во всяком случае, это логическое продолжение ролевой системы GURPS... в гораздо более «высокой» степени.
Если вы готовы потратить несколько недель на восстановление после одного действительно впечатляющего приступа, вы можете бросить человека на 200 миль или бросить бейсбольный мяч на Луну, запустить молнию или взорвать здание среднего размера. (Источник: порядки величины (энергия) и при условии, что вы можете израсходовать около месячной еды за один прием.)
Реалистичные энергетические требования (без нарушения принципа сохранения энергии) в сочетании с расстоянием, усложняющим задачу (эффект рычага) или идеей «поля влияния» (каждый человек оказывает влияние на свое окружение, обратно пропорциональное квадрату расстояния). кажется достаточно ограничительным, чтобы предотвратить большую часть описанных злоупотреблений.
Помните Eragons 12 (кажется, их было 12) слов для обозначения смерти? (Я припоминаю, например, что-то вроде разрыва кровеносных сосудов в мозгу). Не то чтобы я не согласен с необходимостью ограничения выхода энергии. Но одного этого недостаточно, если не сочетать его с чем-то еще. (и я также помню, как Эрагон фактически казнил целый отряд солдат после того, как он уничтожил мага, который их защищал. Хотя тогда было бы гораздо практичнее черпать силу из них, чем эксплуатировать эту бедную умирающую лошадь, которую он так сожалел за - но это только мои придирки к эрагону ;-))
Хорошей ссылкой на подобную магическую систему является магия «Сочувствия», представленная в «Хрониках Убийцы Королей» Патрика Ротфусса.
@SethWhite - ... и мой список книг для чтения продолжает расти быстрее, чем я могу их прочитать. ;)

Все дело в Бенджаминах

Хотя многие люди будут советовать вам не забывать о физике , вместо этого я предлагаю вам не забывать об экономике . Начните с предположения, что маги не будут составлять 1% от 1% и будут владеть 99,999% богатства, и подумайте, какие ограничения должны быть установлены, чтобы гарантировать это. Если у вас получится, я думаю, физика сама о себе позаботится.

На самом деле, есть множество способов ограничить магию, что делает ее экономически сбалансированной. Абсурдным будет сказать, что все магические заклинания требуют, чтобы заклинатель держал полуредкую жабу в левой руке, и что жаба поглощается при произнесении заклинания. Теперь магия ограничена популяцией жаб, и в этом мире буквально можно уничтожить магию. Конечно, вам нужно сделать невозможным создание новых жаб с помощью магии, но это всего лишь правило «не печатать деньги».

Универсальная валюта

Единственная валюта, общая для всех людей, — это время. Все, что требует времени, накладывает конечные ограничения на количество возможной магии. Если величина заклинания пропорциональна времени, необходимому для его сотворения, то люди будут произносить мощные заклинания только для того, чтобы делать очень эффективные вещи. И под «величиной» я подразумеваю: «степень нарушения правил».

Вы хотите трансмутации, чтобы превратить свинец в золото? Отлично. Вычислите, сколько энергии потребуется, чтобы сделать это с помощью науки, и преобразуйте энергию в время произнесения заклинаний, что сделает это экономически невыполнимым (т. е. сделает добычу золота более рентабельной, чем его преобразование). Если бы магу потребовалось 3 дня непрерывных усилий, чтобы преобразовать 1 унцию. самородок золота, с риском необратимых долгосрочных последствий для здоровья, удачи в поиске магов, желающих стать вашими частными золотыми заводами.

Мирская валюта

Конечно, вам не нужно использовать время в качестве валюты. Многие заклинания требуют использования редких реагентов для произнесения заклинания, и это, естественно, ограничивает запасы. Ты хочешь, чтобы я запускал гигантские огненные шары в замок твоего врага? Хорошо, мне понадобится 10 перьев Великого Руха на Туманной горе (не жалуйтесь, что за последнее десятилетие их видели только 3!), 7 нефритовых камней размером с мой большой палец, идеальное яйцо черной ящерицы. (без пятен) и непрерывная линька гигантской речной змеи. Это что? У вас есть 3 замка, которые вы хотите сжечь? Ну тогда лучше собирать!!! Да, может быть, несколько катапульт и таранов будут лучшей идеей для небольших замков, гений!

Кастинг

Фокусировка — это, конечно, один из самых распространенных приемов в индустрии видеоигр: произнесение заклинания требует концентрации, а чем мощнее заклинание, тем большей концентрации оно требует. Это сочетает в себе как элемент времени, так и аспект «экологического контроля». То есть победить мага можно, пощекотав его перышком. Конечно, он мог бы взорвать твой мозг телекинезом... если бы он мог достаточно долго концентрироваться, пока ты его щекочешь! Преимущество этой системы в том, что маги могут дифференцировать свою силу, практикуя концентрацию, а сила мага будет масштабироваться в зависимости от того, сколько отвлекающих факторов они могут отфильтровать. Боевой маг действительно должен уметь игнорировать очень многое, чтобы произносить заклинания в разгар битвы (но ему все равно нужно защищаться, чтобы избежать прямого вмешательства в произнесение заклинаний).

В некоторых системах акт заброса требует точных движений. В FullMetal Alchemist требуется отрисовка символов. Сам акт произнесения заклинаний может быть использован для ограничения того, что возможно. У FMA была довольно либеральная система, которая допускала действия, которые, в вашем понимании, являются «разрушающими мир», но это отсутствие дисциплины вовсе не обязательно для каждой системы.

Вывод

По сути, любые правила, которые вам нравятся, можно приручить с соответствующими затратами. Просто спросите себя: «Как я могу стать Магом Уоррена Баффета с этой магической системой?» Если ответ: «Совсем не очень легко», то это, вероятно, сработает для вашей истории. В противном случае добавляйте препятствия до тех пор, пока предельная полезность мага не станет немного выше, чем у хорошо обученного рыцаря, и вы будете на пути к успеху!

Один из способов ограничить магию — дать ей очень ограниченный диапазон. Скажем, вы не можете применить его на расстоянии более чем в два раза больше вашего роста. Это, безусловно, исключит сцену со стрелой, а также множество других сценариев, таких как просто телепортация прямо из вашего собственного замка в укрепленный замок врага.

Затем сделайте так, чтобы только очень немногие люди имели эту способность (вам нужно родиться с ней, хотя потом вам еще придется научиться ее использовать; лишь немногие рождаются, чтобы иметь доступ к магии). Это делает традиционное укрепление по-прежнему достаточно эффективным, так как один маг может просто пройти через него, а целая армия не может, если только они не пройдут через одно и то же место рядом с магом (и от этого легко защититься, так как им в основном нужно войти в одно и то же место рядом с магом). после другого).

В-третьих, некоторые материалы (обычно железо) обладают сопротивлением/блокировкой магии. Таким образом, вы можете укрепиться не только против физической силы. Просто добавьте железный слой к своей крепостной стене, и даже самый лучший маг не сможет ее пересечь. А железные доспехи рыцаря защищают его не только от ланцетов, но и от магических атак. И ваше сокровище защищено от кражи магией, если оно находится в железном сундуке.

Я думаю, что этих трех правил уже должно быть достаточно, чтобы предотвратить всемогущество магии, и при этом позволить использовать достаточное количество магии для интересных вещей.

Мне нравится ограничение по расстоянию, его даже довольно легко «научно» объяснить. (аналогично тому, как интенсивность звука уменьшается с увеличением расстояния). Я думаю, что ограничение возможностей для избранных может сделать ситуацию еще хуже, так как это делает менее экономичным рассмотрение при планировании и, таким образом, делает даже более слабую магию гораздо более желательной. Материалы, устойчивые к магии, хороши, но не для рыцарей — нужна непрямая магия. (заставляя камень ускоряться достаточно, чтобы убить/вырубить рыцаря. Магия действует на камень, а не на доспехи). Или что-то подобное.
Но тогда у противника, вероятно, также есть маг, который может защитить от этих камней, просто имея магическое поле, которое замедляет приближающиеся предметы. И хотя маг может убить / нокаутировать несколько младших рыцарей своей магией, возможно, несколько обычных солдат. с арбалетами гораздо эффективнее делать то же самое. Также обратите внимание, что с помощью магии также можно сделать гораздо более прочную броню (я имею в виду, что магия используется для производства брони; сама броня защищает с помощью физических средств, таких как кевларовый жилет).

Одно предложение, которое я не видел для решения вашей идеи «кипятить мозг» (я рассчитал ответ на потребность в энергии для этого заклинания в другом вопросе), состоит в том, что магия основана преимущественно на воле и анимусе. Таким образом, гораздо сложнее воздействовать на уже живое существо (у которого есть своя магия, такая как жизненная сила), чем воздействовать магическим образом на неодушевленный предмет.

Чтобы расширить этот момент, ваше желание сжечь меня прямо противостоит моему желанию НЕ взорваться огненным шаром. Это состязание воли, подобно запертым световым мечам, обычно разрешается не «проталкиванием», а выходом из зацепления и поиском нового открытия. Таким образом, скрытая магическая атака с неожиданного угла (бросание валуна) с большей вероятностью будет эффективной, чем прямая атака. Точно так же само существование армии, защищающей замок от вторжений, создаёт блокаду против телепортации в эту крепость.

Еще одна проблема, связанная с телепортацией, заключается в том, чтобы сделать ее рискованной и «шаткой-шаткой». Конечно, вы можете провести армию через портал, но без дружественного мага с соответствующим порталом и маяком на другой стороне это будет ОЧЕНЬ рискованно, и вы можете оказаться в ловушке внутри карманного измерения. А кто сказал, что телепортация происходит мгновенно? Может быть, это просто эквивалент «сглаживания» гор и долин. Вы будете проходить такое же функциональное расстояние, но по ровной местности, что сделает транспортировку товаров проще, но не обязательно быстрее.

Что касается ПРЕДНАМЕРЕННОЙ торговли телепортацией, то вы, по сути, создали общество с большим экономическим избытком благодаря более безопасной торговле и более быстрой коммуникации. Так? Теперь у нас есть курьерские службы и интернет. Это сделает дипломатию интересной, так как вы можете "подделать" альянс, чтобы получить доступ к их сети порталов... или включить своих союзников посреди ночи с помощью указанных порталов...

Самый простой способ контролировать это - не позволять им просто желать чего-то.

Довольно часто магия бывает загадочной и покрытой тайной. Если магия работает следующим образом: вы делаете X, Y и Z и получаете желаемый эффект. А если ты делаешь Z, X и Y, либо ничего не происходит, либо ты умираешь, то никто не экспериментирует. Дело в том, что если это просто рецепты, которым люди следуют, но не понимают причины и следствия, то это действительно сводится к тому, что они и не думают поступать иначе.

В истории и литературе есть много подтверждений этому, и есть несколько хороших историй об одном парне, который придумал, как экспериментировать, не убивая себя/не понимая опасности.

Если единственное заклинание, которое кто-либо знает, это огненный шар, то никто не может произнести заклинание «разогрейте свой мозг в микроволновке», потому что его нет. Может быть, пока наш герой его не изобретет. ;)

Немного нарушена одна из посылок вопроса - исследование возможно и будет проведено.
Если магия следует правилам, а эти правила неизвестны или малоизвестны, это сильно ограничивает экспериментирование и устраняет просто желание чего-то (т.е. использование магии для решения любой ситуации, в которой вы находитесь). делать с помощью известных инструментов или придумать новый способ сделать что-то заранее. И то, что новые заклинания возможны, не означает, что есть какой-то контроль над результатами. (например, я вношу небольшое изменение в заклинание огненный шар, и оно становится заклинанием «призвать собаку»)
Предотвратить исследование сложно . Скажем, у меня сто крепостных. У меня десять рун. Построение двух из этих рун по порядку может вызвать заклинание или убить заклинателя. Теперь у меня есть исчерпывающий список смертельных комбо и ценных заклинаний, а слуг стало меньше. Остальных можно соблазнить начать экспериментировать с комбинациями из трех рун...
Рисование рун — это совершенно другой шарик воска, если кто-то может произнести заклинание, расставив рунические камни или обведя фигуры на бумаге, то у вас уже есть ограничение. Физические требования к художественным принадлежностям или беговым камням, чтобы обеспечить такой точный контроль, который становится разрушением мира, потребуется куча рун, а не что-то быстрое. Если для того, чтобы творить чудеса, нужно иметь какой-то «дар», то сёрфинг с самого начала не сработает. (при условии, что серфинг не избавляет от экспериментатора) Легко усложнить исследование, люди избегают сложных вещей, если они действительно не мотивированы.

Вот еще один часто используемый подход: принять тот факт, что магия — это ОП и может разрушить мир. На самом деле, магия ДЕЙСТВИТЕЛЬНО разрушила мир.

То, что осталось от мира, восстанавливается. К магии относятся с подозрением.

Осталось несколько фрагментов магических знаний, но их недостаточно, чтобы сформировать всеобъемлющую теорию. Вы найдете здесь светящийся меч, который, кажется, убивает людей, прикоснувшихся к нему, в течение недели, но не объясняет, почему или как защитить себя; мешочек с рунами, который имеет разный эффект в зависимости от того, какие две руны вы вытащите; целые библиотеки со свитками рецептов обычных заклинаний, но никакого понимания языка, на котором они были написаны, кроме понимания того, как их фонетически читать, чтобы получить нужный эффект. Свитки достаточно легко копировать, и эксперименты позволили людям маркировать большинство свитков, по крайней мере, там, где эффект был немедленным. Те, кто может запоминать заклинания, а не читать их, имеют преимущество.

Даже этих отбросов силы достаточно, чтобы сделать магов более могущественными, но не неописуемо; только как кто-то, имеющий доступ к современным технологиям в средневековье.

В конце концов, благодаря исследованиям исторические уровни магии могут быть снова достигнуты. Многие пытаются, но еще больше пытаются полностью искоренить его, чтобы предотвратить повторение истории. В этой погоне были уничтожены целые большие библиотеки. Исследователей регулярно сжигают на костре.

Зачем строить замки, когда артиллерийские удары прорезают стены? Ответ: когда строился замок, артиллерии не было.

Таким образом, новизна — это один из возможных ответов на вашу загадку. Либо магия настолько нова, либо настолько редка, либо настолько чужда, что 99% человеческой жизни не затронута ею (пока). Возможно, оно существовало как форма развлечения, в котором не было ничего более сложного, чем дешевые салонные трюки, до прошлого года, когда ученый взглянул и понял, что заклинание, позволяющее зажечь свечи, можно увеличить до 11, чтобы создать огненный шар, если вы произнесете это неправильно. Монархи вкладывают средства в исследования, чтобы узнать, как использовать эту странную силу, и никакие две страны не обнаруживают абсолютно одинаковые вещи.

( Изменит ли это мир? Да. Но пока этого никто не понимает, и все удивительные вещи, которые вы могли бы сделать, еще не обнаружены или только начинают проявляться в своих разветвлениях.)

Это не беспрецедентно в нашем собственном мире. Сколько людей наблюдали за тем, как много яблок падает на землю, прежде чем Ньютон выяснил лежащие в основе этого правила?

Посмотрите веб-сериалы Ra , Worm и Unsong , в которых используется идея магии (или сверхспособностей, в случае Червя), обнаруженная за последние 50 лет, и описывается, как изменился мир.

Кроме того, если вы перестанете строить стены замка, ваш атакующий изменит тактику, чтобы воспользоваться этой слабостью. Это проблема гонки вооружений. Вы по-прежнему должны поддерживать свой текущий статус-кво И обостряться.

Контакт

Маг должен находиться в контакте с объектом, на который воздействует эффект. Это по-прежнему позволяет развлекаться, маги по-прежнему могут бросать огненные шары (технически начиная с контакта), запускать камни и т. д., но становится сложнее телепортировать армию. Маг может телепортировать себя, без проблем, но может ли он телепортировать вас? Он прикасается к вам, но если ошибется, то может сделать одно из следующего:
1) Телепортировать только вашу кожу
2) Телепортировать вас без вашей одежды и оружия
3) Телепортировать вас без содержимого вашего желудка
Во всех этих случаях, пока использование магии носит большим преимуществом, он также несет эквивалентные уровни риска.

Остаток средств

Если что-то становится горячее, что-то другое должно становиться холоднее, ибо все, что идет вверх, что-то должно опускаться. Хотя это не обязательно должно быть строго правдой, если это так, то, безусловно, проще. Если баланс неправильный и маг не соответствует ему, дисбаланс сваливается прямо на мага.

Последствия

Что бы вы ни делали в волшебном мире, у него всегда должна быть возможность вернуться и укусить вас. Предоставлено великим Птерри.

Сапоги на семь лиг, как уже было сказано, в лучшем случае представляют собой сложную форму магии, и он слишком поздно вспомнил, что следует проявлять предельную осторожность при использовании транспортного средства, эффективность которого, в конце концов, зависит от его эффективности. при попытке поставить одну ногу на двадцать одну милю впереди другой.

2-А) Телепортировать свою одежду и оружие без вас в них...

Сфера магического влияния (СОМИ)

Расстояние является фактором практически каждой магической системы, которую я когда-либо видел (от Силы до Гарри Поттера), но правила для нее обычно не определены (или просто совершенно произвольны), что и приводит ко многим проблемы, которые вы упомянули. Если человек может телепортироваться по улице, то почему не по всему миру? Если они могут трансмогрифицировать крысу, то почему не человека? Нам нужна система, позволяющая гибко использовать магию, без жалких отговорок, почему некоторые вещи не могут быть выполнены.

Давайте рассмотрим магию в этом мире как энергетическую систему, постоянно излучаемую каждым человеком (подобно ауре), где пользователь может манипулировать вещами в этом поле в зависимости от силы « сигнала » в точке. Это может принять аспекты существующих законов естественного мира, чтобы помочь нам ввести в него ограничения естественным и разумным способом.

Например, рассмотрим закон обратных квадратов , который простыми словами гласит, что по мере того, как энергия распространяется от объекта, ее сила/мощность в данной точке обратно пропорциональна квадрату расстояния от ее источника (она становится значительно слабее при удалении от объекта). дальше едешь). Это одна из причин, по которой сигнал ухудшается по мере удаления от WiFi .точка доступа. В магической системе вы могли бы использовать это, чтобы сказать, что эффективность магии уменьшается по мере удаления точки фокусировки от пользователя. То, что может быть огненным шаром в вашей руке, может быть всего лишь искрой на расстоянии десяти футов. На то, какой диапазон является «хорошим», также может влиять то, сколько энергии пользователь может накопить, чтобы вложить в него (будь то зарядка, пропорциональная массе или просто разный потенциал мощности между пользователями, все в зависимости от того, как получена ваша мощность).

Это особенно хорошо работает с другим аспектом сигналов: шумом и помехами . Если вы когда-либо пользовались рацией, вы знаете, что одновременно может говорить только одна сторона, иначе вы станете статичным. Эта статика вызвана тем, что сигналы перекрываются и заглушают друг друга. Поскольку каждый живой человек всегда естественным образом излучает магическое поле (СОМИ), это означает, что чем ближе к нему вы фокусируете свою магию, тем больше уменьшается эффект, и в точке, которую вы пытаетесь наложить рядом или прямо на него , он становится совершенно неэффективным. Это помешает вам просто телепортироваться прямо за кем-то и нанести ему удар в спину или поджечь его мозг, но не помешает вам просто создать огненный шар в руке, а затем бросить его в него с расстояния.

Вы также можете использовать другие аспекты сигналов для расширения ваших потребностей:

  • Плотность объекта/материала может ослабить силу СОМИ, а некоторые материалы могут быть достаточно плотными, чтобы магия не могла проникнуть через них.
    • Города/здания будут защищены либо толстыми стенами, либо стенами, содержащими плотные материалы, такие как свинец.
    • Клетки Фарадея можно использовать для изоляции магии внутри и снаружи. Это позволило бы безопасно содержать заключенных, защищать оружейный склад или использовать его в других целях.
    • Броня должна быть достаточно плотной, чтобы в какой-то степени препятствовать СОМИ пользователя, что сделало бы более легкую одежду более магически полезной.
  • Магические усилители могут направлять СОМИ человека в определенном направлении, увеличивая его радиус действия и эффективность (подобно тому, как спутниковая тарелка лучше направляет сигнал). Чем больше усилитель, тем лучше эффект, но это также делает невозможным носить с собой хорошие усилители.
    • Определенная магия, такая как телепортация, была бы гораздо полезнее с усилителем, чем сама по себе, давая диапазон миль вместо метров. Поскольку они должны быть довольно большими, вы сможете найти их только в городах для использования в дальних поездках.
    • Достаточно мощные могут быть использованы в качестве оружия войны, когда СОМИ человека может усиливаться в определенном направлении, чтобы стать достаточно мощным, чтобы пробить СОМИ другого человека (или стену). Однако необходимый размер затрудняет их перемещение и прицеливание.
    • Небольшие усилители можно носить на руках, чтобы обеспечить направленное заклинание с улучшенной дальностью или секретностью (отпирание двери с помощью определенной магии без передачи «ключа» вокруг вас), но также их можно регулировать, как оружие.
    • Если вы хотите, чтобы жезлы существовали, они могли бы работать как направленная антенна . Жезлы могут потребоваться либо для фокусировки любой магии вообще (отсутствие палочки означает отсутствие фокусировки вашего СОМИ на точке, чтобы сделать что-то полезное), либо опционально, и просто увеличить силу и диапазон в этом направлении. В любом случае они, вероятно, также будут в некоторой степени регулироваться.
  • Несколько магов могут «синхронизировать» свои поля, что позволяет им накладывать более сильные эффекты, чем один человек может накладывать в одиночку, или иным образом накладывать друг на друга эффекты, такие как исцеление.
    • По закону обратных квадратов удвоение числа людей не удвоит эффективный радиус действия (диапазон увеличится лишь незначительно), но значительно увеличит силу магии при приближении. Теоретически, достаточное количество синхронизированных людей может пересилить СОМИ человека на близком расстоянии (хорошо для судебных систем для исполнения наказаний и поощряет работу/путешествие в группах с людьми, которым вы доверяете, но также приводит к формированию банд).
    • Синхронизация требует практики и знакомства с людьми, с которыми вы работаете. Чем больше группа или чем больше шума от других людей «рассинхронно», тем это сложнее.
    • Вы не можете использовать нежелательную магию на кого-то, с кем вы синхронизированы. Синхронизация требует наличия одного и того же фокуса/цели, поэтому это по определению приведет к рассинхронизации.
  • Поскольку SOMI является полем, его можно обнаружить. Люди (или махинации) могут обнаруживать поля других, а те, кто обучен и/или знаком с человеком, могут распознавать их отчетливый « шаблон ». Это означает, что, хотя вы можете сделать себя невидимым или превратиться в кого-то другого, чтобы избежать обнаружения, все равно существует риск.
    • Если вы раньше синхронизировались с кем-то из SOMI (или находились рядом с ними достаточно, чтобы распознать его), вы можете имитировать его, как при синхронизации. Для этого требуется обучение, а эффективность варьируется.
    • Вы также можете «отключить» или «отключить» свой собственный СОМИ. Это сопряжено с риском, потому что, хотя это делает вас менее заметным, это также делает вас уязвимым, поскольку чужое поле теперь может достичь вас и оказать влияние. Это может быть желательно в дружеской ситуации, чтобы позволить кому-то, кто не может синхронизироваться с вами, по-прежнему лечить или воздействовать на вас. При достаточном обучении, возможно, вы могли бы даже ограничить направления, в которых SOMI «вещает», до ограниченной степени.
    • Человек также мог «ограничить» свой СОМИ с помощью одежды, прошитой плотным материалом, чтобы создать своего рода «личную клетку Фарадея». Это уменьшает обнаружение, не оставляя их беззащитными, и обеспечивает большее сопротивление магии, но за счет того, что их собственный СОМИ блокируется или ухудшается при его ношении (и, следовательно, способности использовать магию).

Это всего лишь несколько идей, которые я придумал для такой системы. Необходимо учитывать и другие факторы, например, откуда берется сила, какую магию можно использовать, и если у людей разный магический потенциал, они могут различаться. Но, по крайней мере, это должно обеспечить прочную основу для сбалансированной магической системы.

спасибо, это действительно помогло - оно достаточно широкое, чтобы соответствовать почти любой магической системе, но все же точно определено, чтобы отражать суть. И решает большинство вопросов типа: как объяснить магические круги, жезлы, посохи. Почему рыцарь в блестящих доспехах не использует заклинания? И многое другое.
@Shamis Рад, что это было полезно: D У меня были подобные претензии к магическим системам, но только когда я увидел ваш вопрос, я задумался о том, как я буду их решать. После этого я просто немного увлекся, ха-ха, но я очень горжусь тем, как это получилось. Кроме того, я на самом деле не думал о доспехах (только одежда со шнуровкой). Добавляю эту мысль в пост!

В конечном счете ограничения, которые вы создаете для своего мира, должны определяться тем, чего вы хотите от своего мира. Вы хотите волшебную систему, в которой маги могут вываривать мозги людям с расстояния в две мили? Вы можете создать систему для этого. Однако из того, что вы сказали, я предполагаю, что вам нужна магическая система, в которой маги могут делать интересные вещи, например бросать останавливающую стрелу или швырять кого-то через комнату, не позволяя им просто выколоть кому-то глаза с помощью телекинеза.

Хотя для этого не существует общих правил, один из лучших способов ограничить магическую систему — это создать жесткие физические правила для работы магии. Я приведу упрощенный пример системы, которую использовал в одной из своих прошлых игр. Маги могли воздействовать на любой неживой объект гравитационной силой, которая была прямо пропорциональна массе объекта. (Обратите внимание, что, поскольку объекты представляют собой просто набор более мелких частей, не было жесткого правила относительно того, что определяло «объект»). Чем больше объект, тем больше энергии требуется для этого, и маг может только оттолкнуть его или притянуть прямо к себе.

Чтобы кто-то не выколол человеку глаза магией, вы не могли напрямую надавить на живого человека, поскольку все люди излучали ауру, которая не позволяла магии напрямую воздействовать на них. Кроме того, поскольку ускорение объекта было основано на составленном мной уравнении, и его нельзя было ускорить с большей скоростью, добавляя больше энергии, вы не могли разогнать очень маленький объект до огромных скоростей.

Риск определения магических систем невероятно жесткими правилами, такими как эта, заключается в том, что они часто оказываются очень ограничивающими. Эта система хорошо работала только в той игре, которую я запускал, потому что все игроки имели очень разностороннее физическое образование, имели степени в областях, в которых они изучали физику, или, в случае одного из моих игроков, имели опыт работы исследователем и профессором в университете. Для нас система сработала, потому что хоть она и сковывала, каждый игрок должен был думать о том, как использовать магию для достижения своих целей. Вы не могли просто бросить огненный шар и ожидать, что враг умрет. Вы должны были думать о том, как творчески использовать свои силы, избегая при этом их использования своей силы.

Однако понятно, что не каждый игрок оценит столь детализированную магическую систему. Тем более, что для работы такой магической системы нам нужно было определить определенные уравнения, определяющие каждый аспект магии в определенных терминах. Еще одно ограничение, которое вы можете наложить на магическую систему, — это требование, чтобы вся магия исходила от мага, который ее использует. Под этим я подразумеваю, что если маг бросает огненный шар, то огненный шар должен исходить из его пальцев. Тем самым исключая возможность вскипятить чьи-то мозги на расстоянии. Хотя в этом примере у мага все еще есть возможности для инноваций и более эффективных вещей, чем бросание простого огненного шара, вы действительно хотите остановить все инновации? В идеале я хотел бы позволить своим игрокам вводить новшества с помощью моей магической системы,

Извиняюсь, если моя грамматика или правописание не очень хороши. Я все еще учу английский. Я знаю, что это не дает вам определенного ответа, но, надеюсь, это даст вам некоторые идеи, чтобы вы могли начать формировать магическую систему, которая работает для вашей игры.

Одно из возможных решений — «просто» сделать магию дорогостоящей:

  • Вы не разорвете торговлю, если для того, чтобы телепортировать кого-то на расстояние более 10 км, вам нужно принести в жертву человека в сложном ритуале.
  • У вас не будет магических войн, если создание одного огненного шара будет стоить столько же денег в реагентах, сколько наем целой роты наемников.

Если чем сильнее ваша магия влияет на реальность, тем дороже она будет стоить (будь то кровью, деньгами или рассудком), то система сама себя сбалансирует.

И это, естественно, подразумевало бы, что изменение реальности стоит больше, чем сохранение ее неприкосновенности, поэтому защита стены замка с помощью оберегов от магии будет «дешевой», по крайней мере, намного дешевле, чем магия, необходимая для ее разрушения.

Сложность и контр-магия

Первый шаг — усложнить магию. Не обязательно менее мощный, но скажем, маг может сделать меньше, и ему нужно больше навыков и концентрации. Этого должно быть достаточно, чтобы исключить такие вещи, как торговля, за исключением очень ценных товаров.

Но почему убийцы не телепортируются в ваш тронный зал? Это, безусловно, достаточно ценно. Ответ — различные формы Контр-Магии! Заклинание используется, чтобы предотвратить это. Конечно, покрыть контрзаклинаниями буквально всю свою страну было бы слишком дорого, но зато можно покрыть хотя бы все свои города. Достаточно сильный маг может преодолеть контрзаклинание слабого мага, но в целом заклинатель контрзаклинаний имеет гораздо большее преимущество.

Кроме того, вы можете представить себе доспехи против магии, которые блокируют определенные типы магии. Хотя вы можете бросить в кого-то волшебный снаряд, и он попадет в него, скорее всего, он не сможет вернуться. Точно так же, хотя вы можете бросать огненные шары в людей, вы не можете создать огненный шар внутри них.

В общем, это была бы гонка вооружений. Если использование магии «сломит систему», вражеские маги быстро разработают контрмагию, чтобы остановить это.

Осознайте, что, основываясь на ограничениях, которые вы назвали, вы потерпите неудачу. Серьезно. Вы умнее Эйнштейна? потому что он пытался определить физику в реальном мире, и это не выдерживает критики. Автор за автором, за дизайнером, за строителем мира — все сталкиваются с этим, потому что вопрос слишком большой. «Как создать идеальную магическую систему с самого начала?» не является реальной целью. Как следует из множества других ответов, это реальная карьера для компаний, которые занимаются MMO. Поймите, что вы что-то упустите. Поймите, что если вы сделаете это «большим», что вы ничего не упускали в течение многих лет, а затем с тысячами людей, которые любят разбирать магические системы ... вы, как оказалось, многое упустили.

Как только вы переосмыслите свою проблему, сделав ее разрешимой, или признаете, что создали неразрешимую проблему и все равно пытаетесь ее решить, потому что попытка решить ее будет веселой и полезной... Теперь вы можете добиться прогресса, а не застревает или останавливается каждый раз, когда возникает проблема.

Начните с конца. Как вы хотите, чтобы магия выглядела и как она должна работать? Какие правила должны быть установлены, чтобы это было так? например: Порталы, вероятно, никогда бы не использовались в военных целях до того, как кто-то начал работать над магией против порталов, как это происходит здесь с военными достижениями. Возможно, страна-изобретатель использовала его несколько раз, прежде чем кто-то придумал противодействие, как это сделали США с ядерным оружием. (Странам не потребовалось много времени, чтобы построить ядерные бункеры). Поймите, что вы снова что-то пропустите. Попробуйте в любом случае.

Это почти все, что вы можете сделать. Серьезно. Магия — это, по сути, новый тип физики с тем способом, которым вы хотите ее решить. В этом нет ничего плохого, но вы задаете более важный вопрос, чем можете себе представить.

Я отвечу, исходя из следующих предположений:

1) Магия относительно распространена, возможно, она есть у 1 из 100.

2) У большинства магов одинаковый уровень силы, я бы посоветовал средний уровень, но это на ваше усмотрение.

Моя теория состоит в том, что за каждую часть магии, которую маг Боб делает, маг Алиса будет противодействовать ей, делая магию бесполезной. Например, Боб телепортируется в сокровищницу. Алиса видит Боба и телепортирует все сокровища в другую комнату. Боб не знает, из какой комнаты он должен уйти. На каждую магическую атаку есть магическая защита. Единственный способ победить в бою с помощью магии — это использовать то, о чем ваш противник не подумал. Сейчас ситуация похожа на кибербезопасность. Преступники находят сложные взломы, которые затем блокируются системой безопасности.

здесь я вижу классическую проблему копов/грабителей - вам нужно гораздо больше копов, чем грабителей, в основном потому, что вы не знаете, куда нанесет удар грабитель.
@Shamis За исключением того, что компании могут нанимать частную охрану. Кроме того, таким образом магия блокируется в той же степени, что и опытный вор.

Я не уверен, что кому-то есть дело, поэтому я не буду утомлять вас всех чтением большого количества текста, но я предлагаю проверить, как это делается в играх серии Souls. Как по мне, вполне разумно.

Краткий общий обзор того, как работает использование заклинания:

  • Вы находите свиток, который учит вас читать определенное заклинание;
  • Вы получаете достаточно статистики Attunement, чтобы поместить этот свиток в свой полезный слот инвентаря;
  • Вы получаете достаточно соответствующих характеристик (таких как Интеллект для Магии или Вера для Чудес);
  • За каждый настроенный свиток вы получаете определенное количество применений данного заклинания;
  • Свитки не расходуются из-за каста, а каста восстанавливаются после отдыха у костра.

Разработка новых заклинаний объясняется тем, что вы посвящаете много своего времени и энергии (что часто означает изучение заклинания всю свою жизнь, чтобы развить его), и его использование также требует определенного изучения (для NPC, так как это упрощено для главного героя, чтобы просто прокачка согласно статистике). В свою очередь, заклинания действительно мощные и полезные, но на самом деле не меняют мир. Например, вы можете зачаровывать свое оружие, бросать огненные шары, магию и молнии по всему месту и делать много продвинутых вещей, выходящих из этого, но это довольно ограничено по качеству и количеству. Таким образом, в описаниях нескольких заклинаний намекают, что они бросают вызов самому пределу навыков даже самых преданных ученых, и на их создание у некоторых гениальных ученых ушла вся жизнь, и все же они не могут сделать так много, как формирование мира. Конечно это' вполне возможно, но этого никогда не случалось, что легко объясняет ограниченность магии с точки зрения знаний. Это просто настройка, и она разумна, и я не думаю, что у кого-то возникнут проблемы с этим?

просто на стороне, мне интересно, я читаю ответы. В данный момент я размышляю о том, как объяснить, что меня здесь беспокоит. В основном из-за того, что я пытаюсь сделать сеттинг реалистичным, что не очень хорошо сочетается с игровой механикой. Вы могли бы сказать, что настройка — это что-то вроде кармы, неосязаемое что-то, интеллект довольно очевиден и т. д., но тогда все сводится к ограничению использования магии/усложнению его, с чем я согласен.

Ну, даже если магия "сломанная" или "разбалансированная", какое это имеет значение? Есть много технологий, которые можно считать сломанными.

  • Что толку от стены вокруг города в наше время, когда у нас есть авиация и мощная взрывчатка?
  • Зачем вам заводить лошадь, если вы можете путешествовать на автомобиле или использовать сельскохозяйственное оборудование с механическим приводом?
  • Зачем вам отправлять письмо, когда есть интернет и надежное шифрование?
  • Когда-нибудь, вероятно, станет нормой иметь 3D-принтер и делать то, что вам нужно, у себя дома, вместо того, чтобы идти в магазин, чтобы купить его.
  • Зачем нанимать фабричных рабочих, если можно использовать фабричных роботов?

Это всего лишь несколько примеров технологий, опережающих эпоху, которыми может быть магия. Я думаю, что не так важно думать о том, как «сбалансировать» магию (что это вообще значит вне игры?), и более важно точно отразить в обществе, как магия изменила его. У Корта Аммона было несколько хороших примеров этого на основе вашего вопроса:

Волшебники обладают способностью кипятить ваш мозг на расстоянии 10 футов? Не удивляйтесь, когда общество вежливо держится на расстоянии 10 футов от любого, кто выглядит как маг. Не удивляйтесь, когда члены королевской семьи издадут четкие правила убийства любого, кто по глупости приблизится к трону ближе, чем на 10 футов.

Это так же, как когда вы проходите мимо кого-то, держащего пистолет, устройство, которое полностью перегружено и может лишить жизни любого, направив его вам в голову, пока нажата кнопка, вы не обязательно начинаете нервничать, но если кто-то указывает на вас или начинает явно и иррационально злиться, вы наверняка испугаетесь.


Я думаю, что есть два подхода: либо ты можешь решить, что такое магия, и придумать, как должен измениться мир, либо ты решаешь, каким ты хочешь мир, и делаешь магию такой, чтобы мир был таким.

Так что, если вы хотите место, очень похожее на средневековье с городами-крепостями, ясно, что у вас не может быть телепортации (или должны быть какие-то чары, через которые люди не могут телепортироваться, которые можно наложить на стены). Если вы хотите, чтобы люди могли верить в то, что их мозг не взорвется, вам нужно сделать так, чтобы у них был какой-то видимый индикатор магии, например, татуировка или жезл.

Магическое заклинание — это «просьба» или «сообщение», которое инициирует или не инициирует некоторую цепочку событий.

Как и любое заклинание «сообщение», оно должно достичь некоего «агента исполнения» или «поведения».

На следующем шаге «агент» должен или не должен распознавать некоторые инструкции из полученного «сообщения».

Если «агент» совершит какие-то действия, то будет затрачено некоторое количество энергии.

Также какие-то «агенты» или препятствия могут «охранять» конечную цель заклинания от любых действий, предусмотренных «агентом», получившим начальное сообщение.

Итак, у нас есть «агенты», «сообщения», «препятствия» и бесконечные комбинации для предотвращения любых действий в этой системе.

Например: Агенты: эфир, духовный план, боги, стихии. Сообщения: заклинания, события магического места, события предмета и т. д. Препятствия: эфирные волны, визуальные препятствия, действия другого агента, встречные заклинания, плохая репутация, ненависть богов и т. д.

Магическая полиция... Альтернативный способ борьбы с магией

Вместо того, чтобы искать способы ограничить магию, а есть несколько замечательных способов сделать это, как насчет полиции. Я думаю, у нас есть пушки, пулеметы, ракеты, атомные бомбы, бактериологическая война, сегодняшнее общество имеет достаточно огневой мощи, чтобы несколько раз уничтожить мир, так почему же этого не произошло? Подумайте, как нам удается жить с такой пугающей силой, и просто замените оружие палочками.

Возвращаясь к полиции, они организованы и сильны. Одинокий Маг может выступить, но в конце концов он будет повержен. Подумайте о слежке за мошенниками-волшебниками, проверках личности для обучения темным искусствам. А как же армия? Армия волшебников защищает страну, охотится на магов-террористов, магов под прикрытием. Это будут наемники, телохранители, частная охрана и т. д., специализирующиеся на противодействии магии.

Одинокий стрелок может убить президента, или одинокий волшебник может убить короля... Оба сценария возможны и предотвратимы.

Но в основном люди будут заниматься своими делами, зная, что закон охраняет безопасность.

правила термальной магии

- Маги могут чувствовать столкновение ограниченных грубых чистых элементов, таких как молекулы водорода и метана, рядом с ними, когда они фокусируются.

- Маги могут изменить столкновение этих ограниченных элементов, чтобы охладить или нагреть их. Это объясняет, почему маг может бросить ледяную иглу или огненный шар, но не может сварить людей или превратить землю в массу магмы и огня.

- Магия не может напрямую сбалансировать температуру, поэтому маги не могут вызвать более раннюю тепловую смерть вселенной.

Правила кинетической магии

-Магия может поднимать и перемещать материю со скоростью менее 10% скорости звука. Это ограничивает магов от использования пуль, которые могут пробивать стены замков, как если бы они были сделаны из воды, но они могут перемещать транспортные средства так же быстро, как современные автомобили.

-Кинетическая магия не может расщеплять молекулы. Это не позволяет магам превращать горы или людей в кучу атомов и не позволяет им вызывать атомные взрывы в любое время, когда они захотят.

-Кинетическая магия не может контролировать кислоты и соли. Вы же не хотите, чтобы ваши маги уничтожали генетический код своих врагов или просто создавали кобальтовые бомбы, верно?

- Кинетическая магическая сила основана на грубой силе заклинателя. Если маг не может поднять карандаш голыми руками, он не сможет сделать это силой своего разума.

Правила магии магнетизма

-Маги чувствуют боль каждый раз, когда бросают молнию, чем сильнее и дальше, тем больнее будет. Таким образом, ваши маги не смогут стрелять молнией в людей с другого конца мира, иначе они будут парализованы болью на несколько дней или, возможно, даже умрут.

- Маги могут создавать магнитные поля только при высоких температурах, так как все, что ниже 15 ° C, будет чрезвычайно слабым. Это дает людям, живущим в холодных местах, защиту от таких магов.

- Магия магнетизма не может ускорить свет, но может отодвинуть его таким образом, что ваши маги не могут управлять временем, но могут становиться невидимыми или делать невидимыми другие вещи.

-Магнитные поля не могут влиять на глобальную гравитацию. Если ваши маги хотят подавить мир в одну точку, а затем произвести взрыв, они не могут.

-Магнитные поля имеют эффективность, равную силе тяжести земной поверхности. Таким образом, ваши маги не могут просто заставить людей взорваться изнутри или разделить их пополам с помощью мысли.

Правила биологической магии

- Маги должны видеть биоматерию, которую они хотят контролировать. Таким образом, ваши маги не смогут вызвать рак внутренних органов или просто уничтожить или вылечить их, не вскрывая плоть жертвы.

-Маги могут контролировать только то, как действуют клетки, но не могут изменить их внутренне. Таким образом, маги могут ослепить человека, но не могут заставить его глаза расплавиться или взорваться, заменив углерод взрывчатыми соединениями...

- Эффекты питания клеток могут быть постоянными, в то время как вредные эффекты длятся всего несколько минут. Таким образом, маги могут вылечить рак навсегда, но могут вызвать его только на ограниченное время.

- Биологическая магия работает только с клетками того же вида, что и заклинатель. Таким образом, маги могут сделать людей более слабыми или более устойчивыми к вирусу, но не могут усилить этот вирус или создать новый.

правила космической магии

-Червоточины вместо телепортации Телепортация человека состоит в том, чтобы убить его на месте и создать клона в другом месте... это просто глупо.

-Червоточинами можно управлять на любой скорости, но использовать их может каждый. Ваши маги могут создать портал, чтобы спастись от опасности прямо в доме и расслабиться, но если портал не закрыть достаточно быстро, то враги будут преследовать его.

-Только свет и люди, у которых есть явное намерение войти в портал, будут использовать его. Таким образом, ваши маги могут создать достаточно большой портал, чтобы высосать свет и создать «зону затмения», но могут решить создать портал внутри людей и экспортировать их органы, и не могут заставить людей проникать в червоточины и бросать их внутрь вулкана. . Или ваши маги не могут просто поставить портал, который будет принимать все входящие стрелы и отбрасывать их в спину врагам.

-Порталы существуют всего 2 минуты, если заклинатель не решит закрыть их раньше. Таким образом, маги не могут просто заполнить мир порталами.

-Червоточины не имеют ограничений по расстоянию, но маги должны видеть точку, в которой они хотят видеть портал и вход, или, по крайней мере, помнить об этом. Это довольно слабая сила, но отсутствие ограничения по расстоянию делает ее приличной и сбалансированной.

- Порталы перезаряжаются 30 минут, так что ваши маги могут просто использовать портал, чтобы прокрасться за кого-то, убить его и немедленно сбежать.

-Маги могут закрывать порталы в любое время, даже когда кто-то проходит через них. Как упоминалось ранее, маги не могут заставить людей использовать порталы, но если их преследует враг, они могут закрыть его и разделить своих врагов на части.

Иллюзорное магическое правило

-Иллюзии могут быть любыми и настолько сильными, насколько это возможно, но не могут напугать людей до смерти.

Общее магическое правило

- Каждое применение требует энергии от вдыхаемого кислорода, и чем сильнее заклинание, тем слабее будет чувствовать себя маг, но стоимость заклинания не может напрямую убить мага.

В реальном мире была магия. Во всяком случае, люди верили, что это так, и действовали соответственно. Какая была бы разница в вещах, о которых вы беспокоитесь, если бы магия, в которую они верили, существовала на самом деле? Я не думаю много, если любой.

В современном мире тоже есть магия. Некоторые люди по крайней мере верят в это и изучают это. Да, даже некоторые очень умные и скептически настроенные критически мыслящие люди. Но магия, в которую они верят, как и большая часть исторической магии (что во многих случаях одно и то же), — это не кричащая прямая магия типичных фэнтезийных историй, фильмов и игр, не отрицание физики, а более тонкие и личные эффекты. Не огненные шары и телепортация, а гадание, телепатия, интуиция, эмпатия, исцеление, работа с энергией, общение с духами, (освобождение) и изменение мышления.

Что касается более буквальной открытой магии и того, как последовательно применять ее в мире, есть несколько рабочих подходов:

1) Сделать это в значительной степени секретным, а не повсеместно.

2) Ограничить его несколькими пользователями, которые по разным причинам не могут часто использовать его открыто.

3) Имейте счетчики от противоборствующих пользователей, чтобы сбалансировать ситуацию.

4) Иметь жетоны из самого волшебного царства. Возможно, использование магии вызывает негативную реакцию или вызывает намерение злонамеренных магических сущностей.

5) Есть ли недостатки в использовании. Прочтите практически любую досовременную христианскую сказку с участием магии, и вы почти наверняка найдете нравоучительный рассказ о том, как маги заключают сделки с дьяволом, которые заканчиваются плохо. Или посмотрите магические системы, в которых использование заклинаний может привести к серьезным побочным эффектам.

6) Имеют ли природа изучения магии склонность привлекать и/или требовать от людей большого терпения, и/или мудрости, и/или других качеств, которые делают большинство/всех из них не манчкинами, стремящимися злоупотреблять вещами и/или накапливать силу, а люди, которые в основном хотят побыть в одиночестве, чтобы изучать свои собственные проекты и / или заниматься другими полезными и не нарушающими мир действиями.

7) Тщательно ограничивайте силы магии, чтобы не включать вещи, которые мешают вещам, с которыми вы не хотите связываться, и которые не обесценивают созданный вами мир.

8) Выберите магическую систему, которую вы хотите, а затем обсудите, что люди будут с ней делать, и попросите других (особенно ролевых игроков с опытом работы с манчкинами) спросить их, как они могут придумать, как ее использовать. Затем обрежьте/ограничьте злоупотребления, а затем создайте свой мир как естественное следствие этих сил.

9) Добейтесь появления магии на нужном вам уровне мощности, станьте новичком на сцене.

Общество основано на действиях, которые можно последовательно применять для получения стабильных результатов. Сделайте магию непоследовательной, и общество не сможет строиться вокруг заклинаний.

  • Если однажды обнаруженное заклинание может быть наложено только один раз, заклинания не преобразовывают общество сверх своего непосредственного эффекта.
  • Если природа магии со временем меняется, необходимо постоянно исследовать новые заклинания, которые перестанут работать, прежде чем общество сможет найти и применить все крутые способы злоупотребления ими. (Это заявленное свойство школы магии мистицизма в серии игр The Elder Scrolls, хотя в игре этого не происходит.) Изменения могут быть непрерывными (эффекты заклинаний меняются медленно и случайным образом) или внезапными, даже отменить создание всех существующих заклинаний одновременно, если хотите.
  • Магия сама по себе непредсказуема (это может хорошо сочетаться со следующим пунктом). Если магия может случайным образом делать что-то отличное от желаемого, это может ограничить ее полезность. Возможно, он действует как буквальный джинн или случайным образом переусердствует или недооценит эффекты. Или делать что-то совершенно другое в худшие времена. Если магия создана каким-то богом или демонами, или просто имеет собственный разум, это может быть бог-обманщик, который неизбежно подводит своего пользователя в самый неподходящий момент.
  • Если магия — это своего рода «вещь, которую человек не должен знать», она может быть не только непоследовательной, но, что более важно, вызывать безумие и непоследовательность у тех, кто ее использует. Таким образом, маги не обязательно делают то, что им говорят, или то, что мы считаем мудрым, и их заклинания не делают того , чего все остальные ожидали.

Требовать, чтобы законы сохранения оставались в силе

Без этого можно сломать саму природу самыми разными способами, которые трудно предсказать.

Некоторые последствия:

Нет трансмутации между вещами, которая включает ядерные реакции

Иначе что-то ломается. Жесткий. Мой любимый пример — из « Гарри Поттера »: за некоторыми исключениями кажется, что нет предела тому, что можно создать или трансфигурировать. Когда вы ограничены мирскими объектами, это нормально работает во вселенной. Но что, если вы превратите что-то, скажем, в сверхкритическую массу чистого урана-235 с небольшим количеством дейтерия и трития? АКА ядерное оружие, механизм детонации которого уже сработал. В результате взрыв уничтожил бы гораздо больше, чем просто Хогвартс. И заклинания, необходимые для этого, кажутся вполне под силу одарённому ученику 7-го курса Хогвартса. Для кого-то вроде Волдеморта или Дамблдора они были бы тривиальными. Конечно, это оружие самоубийства, но всегда можно использовать Проклятие Империус, чтобы заставитькто-то еще , чтобы быть заклинателем. И представьте, если бы вы могли вызвать, скажем, антиматерию…

Масса сохраняется (за исключением релятивистских эффектов)

В противном случае закон сохранения энергии невозможен. По теореме Нётер это означает, что законы природы имеют явную зависимость от времени. Это противоречие.

Любая магия требует источника энергии

Это не обязательно должно быть внутри мага. Но он должен присутствовать.

Многие из ваших проблем будут просто решены, если вы

делают серьезные магические способности чрезвычайно редкими и требуют концентрации.

Пример транспортировки

Возьмем проблему транспорта: само собой, если вы можете нанять второстепенного мага, чтобы таскать ваши вещи за много миль за счет стоимости жизни и дополнительного пива, это будет проблемой. Но если в мире есть всего 20 человек, способных переместить кусок скалы дальше, чем на пятьдесят футов, то это вообще не проблема — все они слишком заняты, чтобы заботиться о чьем-то маленьком бизнесе.

Возможной лазейкой здесь является способность одного человека контролировать огромное количество переводов — если бы один волшебник мог обрабатывать все доставки Amazon, занимаясь своими обычными делами, это снова было бы проблемой — но обычный подход состоит в том, чтобы предположить внимание человека ограничено небольшим количеством объектов, а то и одним.

Военное использование

Точно так же военное использование магии ограничено этой чрезвычайно небольшой группой людей. И если у вашего врага на борту есть волшебник, которого один на миллиард, его способность создать портал в ваш замок на самом деле может быть меньшей проблемой, чем его способность перехитрить вас в любой другой области. Потому что как-то естественно предположить, что магические способности должны сочетаться с интеллектом и умственными способностями.

Так или иначе, маг будет просто единственным супероружием со своей собственной целью, поэтому вы не ожидаете, что будете вмешиваться в какие-то повседневные бои.

Различные уровни магических способностей

Хотя экстремальные магические способности встречаются редко, это не проблема, если многие люди (даже большинство) обладают некоторыми магическими способностями — телекинез, позволяющий вам перелистывать страницы во время чтения книги, не сделает вас супергероем. Это может привести к появлению каких-то новых симпатичных изобретений, вроде замков без ключа (вместо того, чтобы повернуть ключ, вы используете свое знание внутренней структуры замка, чтобы открыть его с помощью телекинеза), но, скорее всего, ничего революционного.

Конечно, этот ответ не охватывает некоторые аспекты (например, зачем использовать огненный шар вместо кипячения мозгов), но они кажутся достаточно рассмотренными другими.

Один из способов — перестать думать о Магии как о «Науке только лучше»:

Это не простой (и даже не сложный) набор воспроизводимых правил, причин и следствий. Он существует по прихоти богов. Для создания заклинания от мага требуется сочетание концентрации, знаний, инстинкта, воли и творчества.

Почему он может произвести огненный шар и бросить его во врага, но не вскипятить ему мозг? Даже сам маг (или, возможно, даже автор/рассказчик!) не знает. Все, что он знает, это то, что одно относительно легко (или допускает ошибку), а другое сложно. Это очень загадочное искусство. И по мере того, как эффекты становятся более сложными или мощными, заклинание становится более сложным.

Просить армию пройти через телепорт — большая просьба, если они знают, что чем больше людей пройдет, тем сильнее должно быть заклинание, а чем сильнее заклинание, тем больше концентрации и мастерства требуется от мага, и если что-то пойдет не так, они могут оказаться в ловушке в глубокой пещере на всю оставшуюся жизнь, или телепортироваться в твердую скалу, или их тела будут просто искалечены или никогда не материализуются.