Я всегда застреваю, пытаясь понять, какой должна быть кульминация истории, особенно при написании научной фантастики/фэнтези. Кажется, есть всего несколько кульминаций, которые перерабатываются в этом жанре - не уверен, что это обязательно хорошо или плохо, но до сих пор это был мой опыт.
Я был бы признателен, если бы кто-нибудь поделился ресурсами о том, как придумать что-то оригинальное - есть ли способ сделать это?
Если есть разные способы сделать это - даже если это для другого жанра, я был бы признателен, если бы вы поделились тем, как вы это обходите.
Просто чтобы не нарушать рекомендации, расскажите, насколько хорошо то, что вы используете, работает на вас и, возможно, на жанр, если это относится к 1 или 2. Или, если вы столкнулись с чем-то другим, что использовал опубликованный автор, было бы здорово получить эти ссылки тоже пожалуйста!
~ извините всех, только сейчас проверил, постараюсь уточнить ~
Я пытаюсь сказать, что существует тенденция, особенно в научной фантастике и фэнтези, когда все приводит к классической битве как кульминации. Я ищу информацию о том, так ли работает этот жанр, или существуют разные кульминации или методы их объединения, т. е. руководящие принципы или свободные «правила», которые можно адаптировать к вашей истории...
Я очень ценю ответы, которые я получил - большое спасибо вам обоим!
Суть хорошей кульминации начинается с хорошего конфликта. Вам нужны две (как минимум две) силы, которые столкнутся друг с другом. Это не обязательно должны быть боевые корабли, или волшебники, или что-то титаническое, если вы не пишете научную фантастику. Или даже если вы... вспомните классику: «Человек против человека, Человек против природы, Человек против себя», которую учили в школе. Когда у вас есть движущиеся силы, будет намного легче увидеть, где они могут столкнуться и могут создать кульминационный момент, который вы ищете. Если вы начнете с малого и тонкого, вы, вероятно, найдете более оригинальные кульминации, чем традиционная «Королевская битва» на Звезде Смерти/Поясе астероидов/Скрытой базе или где угодно.
Я отсылаю вас к научной фантастике Лоис МакМастер Буджолд: ее конфликты почти всегда вызваны персонажами и полагаются на природу людей, чтобы довести их до кульминации, а не на технологии.
Кульминации клише во многих фильмах происходят, когда персонажи недостаточно развиты и безлики, и все, что остается, — это Сила А против Силы Б, и вы не заботитесь ни о ком из людей, только о том, что «хорошие» парни побеждают.
Итак... развивайте своих персонажей, определите свой конфликт и сбивайте главных героев друг с другом на высокой скорости. Посмотрите, что происходит.
Я на горьком опыте усвоил, что вам нужен конфликт, часто только на низком уровне, для развития простой сцены. Просто что-то идиотски простое, вроде «персонажам нужно тихо открыть старую дверь». Здесь конфликт заключается в совершении действия, которое обычно издает звук как можно тише. То, как они решают эту проблему, создает сцену.
Точно так же общий сюжет нуждается в конфликте: что-то нужно сделать, что-то преодолеть, чему-то научиться. С ужасной технической точки зрения сюжетная линия типа «обычный или садовый» требует поворота примерно на полпути, когда главный герой обнаруживает или узнает что-то, что меняет то, что происходит во второй половине, и кульминации , которая является результатом его реакции на поворот (иногда это его ответ, а промежуточная история - это то, что он пришел, чтобы сделать это).
Да, это очень грубое резюме, и для его применения требуется свободная интерпретация. Но причина, по которой я описал это таким образом, заключается в том, что такое размышление об истории позволяет мне придумывать оригинальные сюжетные моменты. Другими словами, это делает его более управляемым персонажем. Избито , что герой оказывается давно потерянным сыном деспотического короля. Так? Вы знаете это заранее, но позвольте ему создать характер и немного подтолкнуть события, и то, как он доберется до конца, вас удивит. На самом деле, это может вас так удивить, что новая кульминация может оказаться чем-то совершенно другим. Он все еще может быть давно потерянным сыном, но это не имеет отношения к тому, как он обращается со своими друзьями, когда все узнают.
Одна обезьяна
просто
Одна обезьяна
мотиватор
Одна обезьяна
Юрген А. Эрхард
Одна обезьяна
Юрген А. Эрхард
Одна обезьяна