Я пытаюсь создать игру с небольшим сюжетом (может быть, больше тематической). Сюжет просто описывает, почему персонажи сражаются друг с другом. Кроме этого, я не конкретизировал историю.
Насколько важно было бы конкретизировать историю/персонажей для игры? Сделает ли это игру более захватывающей ?
Отличное написание — одно из основных преимуществ некоторых игр, но это ни в коем случае не обязательно. В некоторых ситуациях это может быть даже контрпродуктивно.
Было проведено исследование того, какие аспекты видеоигр нравятся игрокам больше всего. Одной из моделей является модель мотивации геймера от Quantic Foundry . Их исследования показывают, что есть шесть основных аспектов игры, которые могут привлечь геймера, и каждый отдельный игрок будет заинтересован в некоторых, но не во всех этих аспектах, в зависимости от их личных качеств.
Шесть мотивов подразделяются на «Действие», «Социальное», «Мастерство», «Достижение», «Погружение» и «Творчество». Из этих шести мотивов игроки, как правило, сильно заинтересованы в одном или двух из них.
И из этих шести мотиваций только одна тесно связана с хорошим письмом — «Погружение!».
Для вас это означает, что вам нужно подумать о том, какую игру вы делаете. Прочтите статью, на которую я дал ссылку, и решите, должно ли погружение быть одним из основных направлений вашей игры или нет. Откровенно говоря, если это не так, то тратить много времени на историю вашей игры — это пустая трата времени, которая даже потенциально может оттолкнуть тех игроков, на которых вы хотите ориентироваться. На самом деле есть геймеры, которые находят истории раздражающими и хотят сразу перейти к действию!
Я разместил эти примеры в комментарии, но я остановлюсь на них здесь. Три игры с отличным написанием — это The Beginner's Guide, Undertale и Bastion. Если быть, может быть, слишком честным, все три игры заставляют меня плакать каждый раз, когда я в них играю, потому что их истории настолько сильны. Однако за это приходится платить:
Все три игры были приняты хорошо, но они приносят в жертву интенсивное действие игрока, чтобы рассказать мощную историю. Это привлекает одних игроков и отталкивает других.
Напротив, Thumper, Sonic Mania и Beat Hazard — это три игры, в которых фактически нет историй. Взамен они почти сразу втягивают игрока в действие игрового процесса, и у него есть несколько моментов, когда действие прекращается. Это понравится разным типам геймеров.
В заключение, вам нужно решить, какой тип игры вы хотите сделать, а затем решить, на каких аспектах игры нужно сосредоточиться больше всего. Даже если вы хотите полностью отшлифовать каждый аспект своей игры, рассказывание истории почти требует, чтобы вы время от времени выводили игрока из игры, что оттолкнет некоторые типы игроков. Необходимо сделать компромисс, и важно принять осознанное решение, где вы хотите, чтобы ваша игра попала в этот спектр.
Тем не менее, это зависит от игры. Нам не нужно знать предысторию, чтобы играть в Battleship, сражаться с зомби или стрелять в плохих парней на одной стороне войны. Мне не нужна предыстория, чтобы играть в «Монополию».
Но игры, основанные на фэнтезийных ролевых играх, таких как Dungeons and Dragons (до появления какой-либо электронной помощи), во многом основаны на предыстории каждого персонажа.
Так что да, хорошая предыстория может сделать игру более увлекательной, игрок делает мир безопасным для детей, щенков и юной любви. Вы повышаете эмоциональные ставки и увеличиваете влияние выигрыша или проигрыша.
Без историй и воображения D&D — это просто еще одна очень длинная форма Yahtzee. Все, чем вы наслаждаетесь, — это удача, когда выпадает 20, или неудача, когда выпадает 1, и механические увеличения или уменьшения «очков», которые ничего не значат. Это было бы скучно, слишком долго, и никто бы не играл.
Некоторые роли письма могут играть в вашей игре:
История как приятный контент — это история как одно из «главных блюд» вашей игры, наряду с геймплеем, творчеством и т. д. — часть того, что делает игру приятной, — это просто просмотр/прослушивание/чтение сюжетных частей. Final Fantasy делает это во многих случаях, но история должна быть хорошей, и она работает лучше, когда музыка, голос, визуальные эффекты и т. д. в этих частях истории также очень хороши. История может стать наградой в вашей игре, чего и добиваются игроки.
Улучшение погружения — часто идет вместе с предыдущим, но здесь речь идет о вовлечении игрока в мир и его персонажей. Но хорошее погружение можно получить и без ярко выраженных «сюжетных» сегментов (другие вещи, которые помогают: правдоподобный, связный мир, запоминающиеся события, ощущение, что действия имеют последствия; но и множество мелких деталей в мире: знаки, диалоги, книги для чтения и т. д.), или сегменты повествования без сильного погружения (на ум приходит Ace Attorney).
Предоставление чего-то нового — точно так же, как в некоторых жанрах игр может быть много мест для исследования или множество предметов для сбора, в них может быть много книг для чтения или NPC, с которыми можно поговорить. Это особенно важно, если «исследование» — это то, чем вы хотите заниматься в своей игре; игры с более открытой структурой, ролевые игры и т. д. Это один из способов добавить погружения.
Сделать игру более понятной — это чуть ли не больше UX/Game Design, чем написание, но наличие хороших названий, хороших слоганов, однострочных резюме различных персонажей, мест и т. д. может облегчить навигацию по игре для игроков.
Предоставление игроку обратной связи о его действиях — если он чувствует, что другие персонажи заметили, что он сделал, если они кажутся впечатленными его действиями или оценивают его выбор, это усилит погружение и поможет ему лучше понять правила игры.
Обратите внимание, что, как и «удовольствие», «погружение» — это эмерджентное свойство игры, которое может происходить по разным причинам, и для этого геймплей обычно важнее сюжета (хотя хорошая графика, сценарий, анимация и т. д. могут превратить скучный hack-n-slash в исследование живого мира). Minecraft — это пример чрезвычайно захватывающей игры без (предоставленной игрой) истории или текста. И Angry Birds — хорошая игра, которая не особенно пытается быть захватывающей.
Логичный ответ: ЭТО ЗАВИСИТ.
Это платформер? Это РПГ? Это стрелок? Это большая игра, как игра AAA, или просто тестовая игра для школы или что-то в этом роде?
По правде говоря, если вам не требуется знать историю, чтобы играть или получать удовольствие от игры, даже самые банальные истории могут сработать или вообще не быть истории!
Игра — это искусство, первое, что нужно сделать, — это сделать игру более приятной для большинства людей, а затем придумать историю, чтобы что- то СКАЗАТЬ , а не просто быть на заднем плане. Если у вас есть небольшая игра с отличной механикой и какой-то интересной историей (обратите внимание: не обязательно эпической), она понравится большему количеству людей, и они будут жаждать большего, если нет, возможно, пришло время вернуться к доске.
Здоровья дружище и удачи!
Мне нравятся только игры с историями. Например, Fallout 3, New Vegas, 4 и так далее. Скайрим был другим. У них так много контента, что им пришлось использовать книги-игры, чтобы вместить все это. Это открытый мир, поэтому вы можете отправиться куда угодно в любое время и делать практически все, что угодно.
В зависимости от того, что это за игра, история может иметь решающее значение для ее успеха. Я считаю, что игры, в которые вы входите только для того, чтобы стрелять, промывать и повторять, не стоят того, чтобы играть.
Я буду говорить о видеоиграх как о средствах массовой информации. Сильной стороной видеоигр является интерактивность, поэтому хорошая игра будет сообщать игроку почти все, что она должна сказать, посредством интерактивности. Подумайте о Journey или первых Dark Souls, они общаются с вами через дизайн игрового процесса, а другие аспекты, такие как визуальные эффекты, саундтрек или текст, являются простым сопровождением. Они должны усиливать то, что пытается сказать игра, но не могут быть в центре внимания.
Это реальный способ развивать игру как новый способ искусства, сосредоточив внимание на том, что делает ее особенной. Итак, отвечая на ваш вопрос, мы видим два вида письма:
Такие вещи, как сценарии, рассказы, короткие тексты, истории глав. Этот вид письма из других средств массовой информации, таких как кино или литература, менее важен. Ни одна игра не нуждается в предложении, если вы можете освоить интерактивность и визуальные эффекты, как фильму не нужен сценарий, если у вас есть хорошая режиссура и игра. Этот вид письма является лишь украшением, а не основным способом общения, поэтому вам не нужны такие высокие навыки.
Вот что важно. Вы говорите, что хотите показать игрокам, что в вашем мире идет война. Вы должны уметь писать для себя этот мир. Как мир? Каков уровень развития цивилизаций там? Кто персонажи? Война уже началась? Кто это начал? Какие героические события произошли во время войны? А раньше?
Вы должны быть в состоянии написать все это вам в неформальном и ясном стиле. Но при этом вы должны быть в состоянии установить способы игры, чувства, которые вы хотите, чтобы пользователи испытывали, визуальные эффекты и звук. Опыт.
Поэтому я думаю, что вам не нужно слишком много писательских навыков, но нужно проявить творческий подход и уметь видеть, слышать или трогать то, что вы строите, когда пишете. Прочая литература по видеоиграм — это просто лень.
Все, что сказал Амадей, но есть ловушка, если история рассказывает человеку, играющему персонажа, что-то о персонаже, что означает, что он меньше относится к нему.
["Джек Бауэр думает, что человек, подвергающийся физическому принуждению, скажет ему правду, а не то, что он хочет услышать? Идиот. Я с ним покончил."]
Если вы сможете избежать этого, качество и глубина написания сделают игру намного более привлекательной.
Вообще говоря, это не имеет большого значения. Если история напрямую не влияет на решения, которые игроки принимают в вашей игре, вам лучше придерживаться общего «они красная команда, а мы ненавидим красную команду!!» предыстория.
Это проще для вас, и люди, играющие в нее, не будут раздражены необходимостью пролистывать страницы бессмысленного текста.
Многие игры имеют обширную предысторию, но на самом деле не используют слова , чтобы рассказать о них игроку. Они скорее представляют историю в виде игровой механики, дизайна окружения и игровых сущностей, а также в виде заскриптованных событий.
Например, представьте себе этот опыт игрока:
Игрок идет по городу. На улицах лежат груды щебня. Многие здания повреждены подпалинами и пулевыми отверстиями. Некоторые просто руины. По улицам ходят люди в лохмотьях. Их походка медленная и пригнувшись. Повсюду развеваются флаги с гербом, но на фоне захудалого города флаги выглядят чистыми и неповрежденными. На каждом углу стоят вооруженные люди в темной форме. Их позы властны и устрашающи. У них на груди такая же эмблема, какую игрок видит на флаге.
Игрок проходит мимо группы гражданских лиц, стоящих, прижавшись руками к стене, в окружении группы мужчин в форме. Один из мужчин в форме обыскивает мирных жителей. Когда игрок приближается, один из мужчин в форме отталкивает его. Когда игрок снова приближается, они атакуют игрока.
Сколько предыстории в этом игровом сегменте? Много. Шла война, и это было ужасно. Этот город был недавно оккупирован, и теперь граждане столкнулись с репрессивным режимом. Они страдают.
Сколько слов используется, чтобы рассказать предысторию? Нуль. Все это рассказано через визуальные эффекты и механику. Команда разработчиков может иметь обширный раздел предыстории в своем дизайн-документе, в котором подробно объясняется, что произошло, но игроки никогда не читают из него ни слова. Цель этого документа — помочь разработчикам сохранить целостность повествования игры.
the_lotus
нет подсказки
Бхупен
нет подсказки
Кевин
Св Св
Филипп
архгасрга
ГордонМ
Джон Грабаускас