Насколько важно писать для игр?

Я пытаюсь создать игру с небольшим сюжетом (может быть, больше тематической). Сюжет просто описывает, почему персонажи сражаются друг с другом. Кроме этого, я не конкретизировал историю.

Насколько важно было бы конкретизировать историю/персонажей для игры? Сделает ли это игру более захватывающей ?

Что бы вы ни делали, убедитесь, что ваша игра хорошо работает для (к сожалению, многих) людей, которые пропускают все диалоги.
Вы действительно любите писать? Вы не должны заставлять себя, если вы этого не сделаете, многие игры работают без сюжета. В Dustforce, например, вообще нет ни сюжета, ни сюжета, но это все же довольно неплохая игра, потому что она ориентирована на хардкорный платформер и делает это очень хорошо. Если вам не нравится писать, я предлагаю вам либо не фокусироваться на истории, а просто придумать небольшую предысторию, либо попросить кого-нибудь написать что-нибудь для вас. Я был бы не против дать вам руку, если вам нужна помощь.
Мне нравится создавать истории, и у меня есть много идей, которые я хочу воплотить в визуальной форме. Я был бы очень признателен за руку в письменном виде от кого-то, кому это нравится, поэтому я могу сосредоточиться в основном на визуальном аспекте этого.
@Bhupen Ну, я бы хотел отправить вам личку, но я только что заметил, что у stackexchange нет системы pm. Как-то неловко вступать в контакт таким образом... Я просто оставлю свой адрес электронной почты и потом удалю комментарий. Дайте мне знать, если вы действительно этого хотите.
Попробуйте поиграть в «Руководство для начинающих», «Undertale» и «Bastion», чтобы увидеть, что отличный текст может сделать для игры. Затем попробуйте сыграть в Beat Hazard, Thumper и Sonic Mania, чтобы увидеть примеры игр с самыми мельчайшими сюжетными линиями, которые по-прежнему остаются невероятными играми.
Вы бы лучше ролики показали. Или создавайте диалоги визуальных новелл в стиле Pyre.
История в играх также актуальна на gamedev.stackexchange.com.
Это зависит от жанра. Для интерактивной фантастики это очень важно. Для стрелялки не очень.
Это полностью зависит от игры. Фроггеру не нужна история, кроме как «Лягушка хочет быть на другой стороне оживленной дороги». Mass Effect вращается вокруг своей истории.
Я бы добавил, что плохая грамматика, «Все ваши базы теперь принадлежат нам», и слова с ошибками (у меня нет знаменитого примера, но «Вы, кроме этой миссии?», был бы хорошим примером) могут умалить удовольствие игры для некоторых.

Ответы (9)

Отличное написание — одно из основных преимуществ некоторых игр, но это ни в коем случае не обязательно. В некоторых ситуациях это может быть даже контрпродуктивно.

Было проведено исследование того, какие аспекты видеоигр нравятся игрокам больше всего. Одной из моделей является модель мотивации геймера от Quantic Foundry . Их исследования показывают, что есть шесть основных аспектов игры, которые могут привлечь геймера, и каждый отдельный игрок будет заинтересован в некоторых, но не во всех этих аспектах, в зависимости от их личных качеств.

Шесть мотивов подразделяются на «Действие», «Социальное», «Мастерство», «Достижение», «Погружение» и «Творчество». Из этих шести мотивов игроки, как правило, сильно заинтересованы в одном или двух из них.

И из этих шести мотиваций только одна тесно связана с хорошим письмом — «Погружение!».

Для вас это означает, что вам нужно подумать о том, какую игру вы делаете. Прочтите статью, на которую я дал ссылку, и решите, должно ли погружение быть одним из основных направлений вашей игры или нет. Откровенно говоря, если это не так, то тратить много времени на историю вашей игры — это пустая трата времени, которая даже потенциально может оттолкнуть тех игроков, на которых вы хотите ориентироваться. На самом деле есть геймеры, которые находят истории раздражающими и хотят сразу перейти к действию!

Я разместил эти примеры в комментарии, но я остановлюсь на них здесь. Три игры с отличным написанием — это The Beginner's Guide, Undertale и Bastion. Если быть, может быть, слишком честным, все три игры заставляют меня плакать каждый раз, когда я в них играю, потому что их истории настолько сильны. Однако за это приходится платить:

  • The Beginner's Guide — это симулятор ходьбы, а это означает, что в нем нет реального игрового процесса — вы проходите уровни, пока вам рассказывается история, но вы не можете контролировать происходящее, и практически нет головоломок, которые нужно решить, или проблем, которые нужно преодолеть.
  • В Undertale есть геймплей. Тем не менее, одно из очень обоснованных критических замечаний, выдвинутых против Undertale, заключается в том, что есть длинные участки, где вы ходите, пока история сваливается на вас, и вам нечего делать, кроме как медленно идти к следующей области.
  • У Бастиона относительно слабый геймплей (по сравнению с другими столь же хорошо принятыми играми). В этом нет ничего особенного, кроме борьбы с толпами врагов — нужно решить несколько головоломок, и большинство врагов через некоторое время начинают чувствовать то же самое.

Все три игры были приняты хорошо, но они приносят в жертву интенсивное действие игрока, чтобы рассказать мощную историю. Это привлекает одних игроков и отталкивает других.

Напротив, Thumper, Sonic Mania и Beat Hazard — это три игры, в которых фактически нет историй. Взамен они почти сразу втягивают игрока в действие игрового процесса, и у него есть несколько моментов, когда действие прекращается. Это понравится разным типам геймеров.

В заключение, вам нужно решить, какой тип игры вы хотите сделать, а затем решить, на каких аспектах игры нужно сосредоточиться больше всего. Даже если вы хотите полностью отшлифовать каждый аспект своей игры, рассказывание истории почти требует, чтобы вы время от времени выводили игрока из игры, что оттолкнет некоторые типы игроков. Необходимо сделать компромисс, и важно принять осознанное решение, где вы хотите, чтобы ваша игра попала в этот спектр.

Вау... никогда не думал об этом таким образом. Мне очень нравится ваша ссылка на мотивационную модель. спасибо.
А) Тампер супер гений, так что да, писать не обязательно. Б) У Star Control II был отличный сценарий, и это было одной из вещей, которые сделали эту игру сияющей. Так что да, хороший текст может быть действительно полезным.
Короче говоря, иногда вы хотите разыграть историю, а иногда просто хотите дать нацистам по морде.
Хорошая игра может пережить плохую историю (или ее отсутствие); самая удивительная история не спасет плохую игру.
@TripeHound, это зависит от того, что вы подразумеваете под «плохой игрой»: несколько лет назад я переиграл Planescape: Torment и был поражен тем, насколько неуклюжим я нашел интерфейс / игровой процесс на этот раз ... но это все еще невероятный игровой контент - мудрый (ИМХО, может быть, лучший за все время). Тем не менее, я очень хотел закончить Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth , но не мог больше терпеть баги.
Могут ли некоторые мотивы помимо погружения в некоторых случаях относиться и к письму? Например, я бы подумал, что « Ее история » будет примером письма, привязанного к достижениям, поскольку весь смысл в том, чтобы разгадать историю, ища ключевые слова, которые вы слышите в диалоге. Или «социальный» для игр в альтернативной реальности, поскольку цель состоит в том, чтобы работать с другими, чтобы понять историю, а сценаристы адаптируются на основе отзывов игроков.
«игроки, как правило, сильно заинтересованы в одном или двух из них». Интересно, но на самом деле я нахожу их все довольно хорошими. Просто большинство игр, как правило, достаточно хороши только в паре вещей. Не сказать, что действие и мастерство — довольно непопулярная комбинация — я имею в виду, что людям не очень нравится слишком много думать и одновременно быть вовлеченными в реальное время. Но у нас все еще есть RTS. Но большинство GOTY, вероятно, хороши в большем.

Истории могут сделать игру намного более захватывающей.

Тем не менее, это зависит от игры. Нам не нужно знать предысторию, чтобы играть в Battleship, сражаться с зомби или стрелять в плохих парней на одной стороне войны. Мне не нужна предыстория, чтобы играть в «Монополию».

Но игры, основанные на фэнтезийных ролевых играх, таких как Dungeons and Dragons (до появления какой-либо электронной помощи), во многом основаны на предыстории каждого персонажа.

Так что да, хорошая предыстория может сделать игру более увлекательной, игрок делает мир безопасным для детей, щенков и юной любви. Вы повышаете эмоциональные ставки и увеличиваете влияние выигрыша или проигрыша.

Без историй и воображения D&D — это просто еще одна очень длинная форма Yahtzee. Все, чем вы наслаждаетесь, — это удача, когда выпадает 20, или неудача, когда выпадает 1, и механические увеличения или уменьшения «очков», которые ничего не значат. Это было бы скучно, слишком долго, и никто бы не играл.

Мне пришлось присоединиться к этой SE только для того, чтобы +1 это. Я никогда не думал о D&D как о «еще одной очень длинной форме Yahtzee», но с этого момента я начну называть его таковым.
@DavidStarkey: ну, это было иронично: D&D — ролевая игра. Ролевая игра — это основа. правила здесь просто для того, чтобы наложить ограничения на то, что может делать Персонаж Игрока (ПК) (поэтому им может потребоваться стать немного сильнее, прежде чем им удастся сделать то или иное), а также не позволять Мастеру иметь слишком много силы (в решающий все исходы всех попыток игроков). Исключение части ролевой игры (т. е. той части, где игроки играют свою роль, «как если бы» они были их персонажами, а DM заставляет всех других актеров (NPC) и мир реагировать на это, то это и есть ролевая игра с ручкой и бумагой. Не может быть. дальше от Ятзи.
@DavidStarkey: ой, если вы станете свидетелем сеанса D&D, который похож на yathzee... они делают это неправильно [tm] (и, возможно, им следует сыграть во что-то другое, например, в компьютерную "rpg", которая представляет собой совершенно другую игру так как сила воображения и свобода ПК очень и очень ограничены, а получившаяся история на несколько порядков менее открыта и интересна, чем то, что может придумать хорошая рпг и хорошие игроки и дм)
@OlivierDulac Я имел в виду не иронию, я имел в виду, ЕСЛИ вы удалите все компоненты повествования и воображения (таким образом, ролевая игра не происходит), ТО D&D становится очень длинной формой Yahtzee: в которой также нет сюжетной линии или ролевой игры, всего несколько решений, какие кости бросить и какую ячейку заполнить. Дэвид отказался от этого условия в пользу снарка. Это актуально как пример того, как некоторые игры становятся более увлекательными, когда задействовано воображение. Yahtzee — это весело, покер на фишки без денег — это весело, но даже такая настольная игра, как The Game of Life, не очень интересна без сюжетной предпосылки.

Некоторые роли письма могут играть в вашей игре:

  • История как приятный контент — это история как одно из «главных блюд» вашей игры, наряду с геймплеем, творчеством и т. д. — часть того, что делает игру приятной, — это просто просмотр/прослушивание/чтение сюжетных частей. Final Fantasy делает это во многих случаях, но история должна быть хорошей, и она работает лучше, когда музыка, голос, визуальные эффекты и т. д. в этих частях истории также очень хороши. История может стать наградой в вашей игре, чего и добиваются игроки.

  • Улучшение погружения — часто идет вместе с предыдущим, но здесь речь идет о вовлечении игрока в мир и его персонажей. Но хорошее погружение можно получить и без ярко выраженных «сюжетных» сегментов (другие вещи, которые помогают: правдоподобный, связный мир, запоминающиеся события, ощущение, что действия имеют последствия; но и множество мелких деталей в мире: знаки, диалоги, книги для чтения и т. д.), или сегменты повествования без сильного погружения (на ум приходит Ace Attorney).

  • Предоставление чего-то нового — точно так же, как в некоторых жанрах игр может быть много мест для исследования или множество предметов для сбора, в них может быть много книг для чтения или NPC, с которыми можно поговорить. Это особенно важно, если «исследование» — это то, чем вы хотите заниматься в своей игре; игры с более открытой структурой, ролевые игры и т. д. Это один из способов добавить погружения.

  • Сделать игру более понятной — это чуть ли не больше UX/Game Design, чем написание, но наличие хороших названий, хороших слоганов, однострочных резюме различных персонажей, мест и т. д. может облегчить навигацию по игре для игроков.

  • Предоставление игроку обратной связи о его действиях — если он чувствует, что другие персонажи заметили, что он сделал, если они кажутся впечатленными его действиями или оценивают его выбор, это усилит погружение и поможет ему лучше понять правила игры.

Обратите внимание, что, как и «удовольствие», «погружение» — это эмерджентное свойство игры, которое может происходить по разным причинам, и для этого геймплей обычно важнее сюжета (хотя хорошая графика, сценарий, анимация и т. д. могут превратить скучный hack-n-slash в исследование живого мира). Minecraft — это пример чрезвычайно захватывающей игры без (предоставленной игрой) истории или текста. И Angry Birds — хорошая игра, которая не особенно пытается быть захватывающей.

Логичный ответ: ЭТО ЗАВИСИТ.

Это платформер? Это РПГ? Это стрелок? Это большая игра, как игра AAA, или просто тестовая игра для школы или что-то в этом роде?

По правде говоря, если вам не требуется знать историю, чтобы играть или получать удовольствие от игры, даже самые банальные истории могут сработать или вообще не быть истории!

Игра — это искусство, первое, что нужно сделать, — это сделать игру более приятной для большинства людей, а затем придумать историю, чтобы что- то СКАЗАТЬ , а не просто быть на заднем плане. Если у вас есть небольшая игра с отличной механикой и какой-то интересной историей (обратите внимание: не обязательно эпической), она понравится большему количеству людей, и они будут жаждать большего, если нет, возможно, пришло время вернуться к доске.

Здоровья дружище и удачи!

Мне нравятся только игры с историями. Например, Fallout 3, New Vegas, 4 и так далее. Скайрим был другим. У них так много контента, что им пришлось использовать книги-игры, чтобы вместить все это. Это открытый мир, поэтому вы можете отправиться куда угодно в любое время и делать практически все, что угодно.

В зависимости от того, что это за игра, история может иметь решающее значение для ее успеха. Я считаю, что игры, в которые вы входите только для того, чтобы стрелять, промывать и повторять, не стоят того, чтобы играть.

Видишь ли, я ненавижу истории в играх. Если бы я хотел посмотреть что-то, наполненное вырезанными сценами, я мог бы поставить фильм. Я просто хочу играть. Тем не менее, мне нравится хорошая история, когда вы играете саму историю, а не просто смотрите кат-сцены. Например, основная квестовая линия WoW, в которой вы разыгрываете основную сюжетную линию с небольшими кат-сценами.
@ggiaquin В играх, которые я упомянул, очень мало кат-сцен, и вы контролируете их в 98% случаев. Вы правы, я не хочу многочасовых кат-сцен, я хочу активно участвовать, а в играх, которые я упомянул, вы почти всегда контролируете ситуацию. Есть с десяток кат-сцен, но по сравнению с 200-800+ часами игры их практически нет.
Кажется, это всего лишь личное мнение, а не надежный ответ на вопрос.
@Philipp Besthesda продал миллионы копий Fallout 4, и я слышал, что он собрал миллиард долларов. Очевидно, они сделали что-то правильно, и с этим согласны многие миллионы геймеров.
@cybernard Если вы хотите поспорить с цифрами продаж, вы можете взглянуть на список самых продаваемых видеоигр всех времен . На нем довольно много заголовков с очень небольшим или нулевым повествованием. Определенно нет никакой видимой корреляции между объемом истории и количеством проданных копий.
Список @Philipp предоставляет полностью устаревшую игру Fallout 4 стоимостью 750 миллионов долларов, которая оставляет «Call of Duty» в пыли. Это было только в первые 24 часа продаж.
@cybernard И все же игры без сюжета, такие как Minecraft, Terraria, PlayerUnknowns Battleground или Counter Strike, также разошлись миллионными тиражами. Как они это сделали?
@Philipp, мне жаль, что я сбился с пути. Вы сказали, что это мое личное мнение. Моя единственная цель состояла в том, чтобы показать, что со мной согласны многие другие люди, а не только «моё личное мнение».
Из всех этих игр Gamebryo вы забыли Morrowind. Игра, в которой прямое письмо было одновременно и одной из лучших и наименее ценимых черт (внутриигровые книги, без единой ошибки), и, с другой стороны, худшей (журнал с дрянным пользовательским интерфейсом). Реализация решает все. Обратите внимание, что все IP-адреса этих игр стоят несколько миллионов долларов, и за некоторые из них активно боролись. Это действительно помогает, если ваш первоначальный сюжет не отстой (ИС = история). Но более важным является движок, который позволяет вам делать все, что вы хотите.

Я буду говорить о видеоиграх как о средствах массовой информации. Сильной стороной видеоигр является интерактивность, поэтому хорошая игра будет сообщать игроку почти все, что она должна сказать, посредством интерактивности. Подумайте о Journey или первых Dark Souls, они общаются с вами через дизайн игрового процесса, а другие аспекты, такие как визуальные эффекты, саундтрек или текст, являются простым сопровождением. Они должны усиливать то, что пытается сказать игра, но не могут быть в центре внимания.

Это реальный способ развивать игру как новый способ искусства, сосредоточив внимание на том, что делает ее особенной. Итак, отвечая на ваш вопрос, мы видим два вида письма:

Классический

Такие вещи, как сценарии, рассказы, короткие тексты, истории глав. Этот вид письма из других средств массовой информации, таких как кино или литература, менее важен. Ни одна игра не нуждается в предложении, если вы можете освоить интерактивность и визуальные эффекты, как фильму не нужен сценарий, если у вас есть хорошая режиссура и игра. Этот вид письма является лишь украшением, а не основным способом общения, поэтому вам не нужны такие высокие навыки.

Ориентация на дизайн

Вот что важно. Вы говорите, что хотите показать игрокам, что в вашем мире идет война. Вы должны уметь писать для себя этот мир. Как мир? Каков уровень развития цивилизаций там? Кто персонажи? Война уже началась? Кто это начал? Какие героические события произошли во время войны? А раньше?

Вы должны быть в состоянии написать все это вам в неформальном и ясном стиле. Но при этом вы должны быть в состоянии установить способы игры, чувства, которые вы хотите, чтобы пользователи испытывали, визуальные эффекты и звук. Опыт.

Поэтому я думаю, что вам не нужно слишком много писательских навыков, но нужно проявить творческий подход и уметь видеть, слышать или трогать то, что вы строите, когда пишете. Прочая литература по видеоиграм — это просто лень.

Все, что сказал Амадей, но есть ловушка, если история рассказывает человеку, играющему персонажа, что-то о персонаже, что означает, что он меньше относится к нему.

["Джек Бауэр думает, что человек, подвергающийся физическому принуждению, скажет ему правду, а не то, что он хочет услышать? Идиот. Я с ним покончил."]

Если вы сможете избежать этого, качество и глубина написания сделают игру намного более привлекательной.

Вообще говоря, это не имеет большого значения. Если история напрямую не влияет на решения, которые игроки принимают в вашей игре, вам лучше придерживаться общего «они красная команда, а мы ненавидим красную команду!!» предыстория.

Это проще для вас, и люди, играющие в нее, не будут раздражены необходимостью пролистывать страницы бессмысленного текста.

Многие игры имеют обширную предысторию, но на самом деле не используют слова , чтобы рассказать о них игроку. Они скорее представляют историю в виде игровой механики, дизайна окружения и игровых сущностей, а также в виде заскриптованных событий.

Например, представьте себе этот опыт игрока:

Игрок идет по городу. На улицах лежат груды щебня. Многие здания повреждены подпалинами и пулевыми отверстиями. Некоторые просто руины. По улицам ходят люди в лохмотьях. Их походка медленная и пригнувшись. Повсюду развеваются флаги с гербом, но на фоне захудалого города флаги выглядят чистыми и неповрежденными. На каждом углу стоят вооруженные люди в темной форме. Их позы властны и устрашающи. У них на груди такая же эмблема, какую игрок видит на флаге.

Игрок проходит мимо группы гражданских лиц, стоящих, прижавшись руками к стене, в окружении группы мужчин в форме. Один из мужчин в форме обыскивает мирных жителей. Когда игрок приближается, один из мужчин в форме отталкивает его. Когда игрок снова приближается, они атакуют игрока.

Сколько предыстории в этом игровом сегменте? Много. Шла война, и это было ужасно. Этот город был недавно оккупирован, и теперь граждане столкнулись с репрессивным режимом. Они страдают.

Сколько слов используется, чтобы рассказать предысторию? Нуль. Все это рассказано через визуальные эффекты и механику. Команда разработчиков может иметь обширный раздел предыстории в своем дизайн-документе, в котором подробно объясняется, что произошло, но игроки никогда не читают из него ни слова. Цель этого документа — помочь разработчикам сохранить целостность повествования игры.

Полностью согласен. Я бы тоже пошел в этом направлении, рассказывая историю через дизайн.