Предположим, у нас есть стандартный мир фэнтезийной ролевой видеоигры. MC (главный герой) зарабатывает деньги, убивая монстров, а затем продавая добычу. Также иногда находятся люди, готовые заплатить щедрую награду за убийство особо свирепого монстра. Как авантюрист, они не состоят ни в одной гильдии.
MC также может создавать артефакты. Некоторые ингредиенты можно купить, некоторые можно собрать (например, травы), некоторые можно украсть, а некоторые можно собрать с мертвых монстров. А затем из этих ингредиентов MC может изготовить артефакт, а затем продать его. Если общая стоимость ингредиентов, необходимых для изготовления артефакта, меньше рыночной цены артефакта, то МС может получить прибыль. Но по какой-то странной причине МС всегда выгоднее просто продавать ингредиенты по их рыночной цене, чем крафтить из них артефакт и потом продавать его по рыночной цене. Почему? Особенно учитывая, что в этом мире, кажется, есть люди, которым выгоднее продавать созданные артефакты, а не ингредиенты, необходимые для их создания (иначе новые артефакты не будут доступны для продажи).
PS Я не писатель, я просто столкнулся с этой ситуацией в видеоигровой RPG и хотел увидеть какое-то реалистичное объяснение такой ситуации. По этой причине система крафта в игре не имеет значения.
Кузнец Боб всю свою жизнь делал мечи. Он провел 40 лет, совершенствуя искусство превращения металла в лезвия смерти. Он умеет управлять печью и расплавленным металлом и своей коллекцией специальных молотков, чтобы создать чудесный меч.
Его знают и ему доверяют. Карл говорит: "Меч Боба спас меня от бандита в прошлом году. Без него я никуда не хожу!". Все доверяют Карлу.
Мистер Авантюрист входит в город с грудой слитков волшебного металла и благословленными артефактами. Использует городскую кузницу, чтобы выковать меч, который хорошо звучит на бумаге, но сделанный кем-то, кто не потратил 40 лет на изготовление мечей, вряд ли будет такого высокого качества. Он не забывал гасить газ между ударами? Охладил ли он его слишком быстро, слишком правильно затвердел или слишком медленно? Использовал ли он правильную смесь дров и угля?
Также у мистера Авантюриста может быть репутация спасителя города от дракона, но у мистера Авантюриста пока нет репутации производителя качественных мечей. Никто раньше не пользовался его мечами, они неизвестны.
Как новичок на рынке, мистер Авантюрист может продавать свои товары только со скидкой. Потому что они неизвестного качества - их привлекает более низкая цена.
Если бы Мистер Авантюрист продал детали кузнецу Бобу, кузнец Боб мог бы изготовить эпический меч с его стандартами качества и репутацией и, таким образом, продать его по более высокой цене.
если мистер Авантюрист потратит несколько лет на изготовление хороших мечей, разработает бренд и получит отзывы, то он может получить хорошую цену.
Я согласен с принятым ответом в большинстве настроек, но не в контексте жанра. Во многих играх лучшее оружие — это то, которое вы создаете сами; Итак, есть предположение, что ваш персонаж либо является способным ремесленником, либо вы можете, по крайней мере, повысить уровень этого навыка, чтобы стать им.
Однако, если вы посмотрите на системы магазинов большинства игр, вы заметите, что большинство предметов продаются НАМНОГО дешевле, чем вы могли бы их купить. В большинстве видеоигр это делается исключительно как механика балансировки, но есть реальное объяснение тому, как иногда происходят подобные вещи.
Во многих играх меч за 1000 долларов можно продать только за 100 долларов , даже если вы продаете его обратно тому парню, у которого вы его купили в тот же день. Это подтверждает, что мастерство здесь не является руководящим принципом. Однако в реальном мире оптовая продажа обычно составляет 50-85% от розничной, а это означает, что парню, который фактически сделал этот меч за 1000 долларов , владелец магазина заплатил за его изготовление 500-850 долларов . Видеоигры обычно не определяют эти значения, поэтому здесь мы будем исходить из реальных значений.
Итак, зачем владельцу магазина платить кузнецу до 850 долларов за тот же меч, за который он заплатил бы вам только 100 долларов ? Видите ли, владелец магазина не может хранить качественные изделия без кузнеца; в противном случае авантюристы просто всегда покупали бы его лучшие вещи и заполняли его магазин бесполезным хламом, который они продают, и его магазин очень быстро заполнялся бы только гигантской кучей бесполезных гоблинских копий.
Владелец магазина также знает, что ему нужно, чтобы кузнец был достаточно занят, чтобы убедиться, что кузнец не предоставляет свои товары, а другие товары. Итак, допустим, вы владелец магазина, который знает парня, который делает +3 длинных меча. Если вы можете купить и продать все эти +3 длинных меча, вы можете взимать с них премию, но если вы можете купить только 1/2 из них, потому что вы также продаете вещи, которые приносят приключения, тогда существует риск что ваш кузнец тоже начнет продавать парню через дорогу от вас. Если это произойдет, вы должны быть более конкурентоспособными в своих ценах на длинные мечи +3... и любое другое оружие, которое имеет сравнимую ценность с длинным мечом +3.
Итак, причина, по которой магазины так мало платят за ваши артефакты, не в том, что они так мало стоят, а в том, что вы на самом деле вообще не «продаете» свой меч в магазин. Что вы на самом деле делаете, так это «торгуете». Рассмотрим новый автосалон. Многие дилерские центры покупают подержанных автомобилей намного больше, чем могут продать, но неважно, насколько хреновым будет ваш старый хлам, они всегда предложат вам что-нибудь за него, если это поможет им продать вам новый автомобиль. Точно так же вы можете прийти с 6-месячной топовой спортивной машиной, которая стоит больше всего на их участке, и они все равно не дадут вам больше, чем малую часть ее стоимости, потому что их цель не состоит в том, чтобы купить ваш автомобиль. автомобиль, это продать вам новый.
Итак, что происходит, так это то, что ваше оружие уровня артефакта продается в соответствии с той же деловой практикой, которую они используют для покупки той стопки из 10 гоблинских копий, с которыми вы только что вошли. Владелец магазина знает, что большая часть того, что он купит у вас, просто отправится на помойку, и что продажа ваших хороших вещей поставит под угрозу его отношения с кузнецом; Таким образом, он компенсирует риск и потери, связанные с покупкой ваших вещей, заплатив вам лишь небольшую часть их стоимости.
Владелец магазина совершенно счастлив заплатить справедливую оптовую цену за любые артефактные реагенты, которые вы принесете, потому что приключения - ожидаемые оптовики этих материалов. Если вы хотите перо грифона или яд гидры, то все знают, что вы покупаете это у искателей приключений; Таким образом, владелец магазина не хочет урезать вашу прибыль здесь. Он на 100% знает, что может быстро и легко продать их кузнецу, а купить их можно только у авантюристов. Таким образом, он платит вам оптовую цену в размере 200 долларов за материалы, которые он затем продает кузнецу за 250 долларов . Это легкие карманные деньги для владельца магазина, и они фактически не сокращают его продажи оружия. Затем кузнец использует эти материалы, чтобы сделать меч, который он продает владельцу магазина оптом за $700. Затем владелец магазина продает его в розницу за 1000 долларов . Все получили прибыль, и, что более важно, никто не рисковал при этом своей цепочкой поставок. В бизнесе: безопасные, повторяемые, малоприбыльные транзакции называются вашим «хлебом с маслом», и они гораздо важнее для сохранения бизнеса, чем случайные неожиданные транзакции.
Чего вы не видите как авантюрист, так это того, что владелец магазина никогда не будет платить кузнецу оптом за реагенты. Кузнец в ожидаемом потребителе их так же, как искатель приключений является ожидаемым потребителем +3 длинных меча; Таким образом, когда кузнецу действительно нужно продать избыточный запас реагентов владельцу магазина, владелец магазина заплатит за них только 25 долларов , потому что будет очень трудно найти кого-то еще, чтобы продать их.
Я возьму пример из RuneScape, игры, в которой это явление очень распространено.
Другие игроки хотят, чтобы материалы тренировали их навыки.
Если вы хотите делать доспехи из стали, вы должны сначала научиться делать доспехи из железа. Вы должны сделать несколько сотен доспехов из железа, прежде чем сможете сделать доспех из стали.
Это создает спрос у начинающих кузнецов на достаточное количество железных слитков для изготовления сотен кусков железной брони, а также на предложение железной брони, превышающее спрос на эту броню солдат и других игроков. Таким образом, цена железных слитков высока, а цена железных доспехов низка.
MC не лучший в крафте и платит цену упущенной выгоды.
Я не художник. Я могу взять кучу дорогих красок и нарисовать ужасную картину, и она будет стоить меньше , чем сырье. Я тоже не портной. Если бы я попытался сшить одежду из дорогой ткани, я бы просто испортил ткань. Я тоже не ювелир. Учитывая кучу золота и драгоценных камней, я не смогу сделать ничего, что стоило бы больше, чем одно только сырье.
Крафт только добавляет ценность, соизмеримую с мастерством мастера. Если у вас нет инструментов и навыков для превращения сырья в готовую продукцию, вы в лучшем случае тратите время впустую, пытаясь сделать что-то, что не более ценно, чем то, с чего вы начали, а в худшем — тратите впустую сырье. материалы, потому что вы не знаете, как правильно их использовать.
Даже если у вас есть инструменты и навыки, необходимые для изготовления, во многих случаях все же выгоднее позволить специалисту сделать это за вас из-за альтернативных издержек и явления, называемого сравнительным преимуществом . По сути, вы можете создать предмет самостоятельно, но время, необходимое для этого, можно было бы потратить на что-то другое, что было бы еще более прибыльным . Вот пример:
Предположим, вы собрали 10 фу на барное зелье, и вы можете либо продать эти 10 фу зельевару за 10 долларов, либо сварить из них зелье самостоятельно и продать его за 20 долларов . зелья, вы могли бы собрать еще 20 фу, которые можно было бы продать за дополнительные 20 долларов , а не зарабатывать только дополнительные 10 долларов , сварив зелье. Если это так, вам будет выгоднее продавать сырые ингредиенты, чем варить зелья, несмотря на то, что созданный предмет продается дороже!
Что действительно интересно, так это то, что эта договоренность также более выгодна для зельевара — если он более опытен в варке зелий, чем в поиске ингредиентов (например, если он может собрать только 5 фу за время, необходимое для варки зелья), вы оба будет более прибыльным, если вы найдете только сырые ингредиенты, а он варит только готовый продукт. Вам обоим следует заниматься только тем, в чем вы лучше всего разбираетесь, а для большинства искателей приключений это не создание большого количества полезных предметов.
Почему фермер продает пшеницу мельнику вместо того, чтобы перемолоть ее и продать муку?
Почему мельник продает муку пекарю вместо того, чтобы печь хлеб и продавать его?
Потому что любой дополнительный шаг требует времени, ресурсов и знаний, которые едва ли можно иметь вместе с капиталом, чтобы сделать необходимые инвестиции: запуск мельницы выгоден, если можно обслужить большой пул пользователей, чтобы можно было обработать необходимые большие объемы. , и так далее.
То же самое касается ваших авантюристов.
Это немного похоже на версию ответа «Minecraft». Если у вас есть качественная сталь, вы уже знаете, во что она будет переделана? Конечно, из него МОЖНО сделать меч, но, может быть, человек, покупающий сталь, хочет четыре ножа. Может быть, они делают специальный инструмент из него. Если вы возьмете сталь и сделаете меч, вы сможете продать его только тому, кто ищет меч. Со сталью каждый на рынке хорошей стали является потенциальным покупателем.
Многократное использование: это точно то же самое для вашего искателя приключений. Возможно, 95% драконьей шкуры используется в магических книгах. Так вы сделаете из этого волшебную книгу. Книги легко транспортировать, они маленькие и имеют готовый рынок. Но иногда людям нужна шкура дракона, чтобы починить книгу. Иногда они хотят сделать доспехи из драконьей чешуи. Иногда богатый дворянин хочет сделать куртку из кожи дракона, чтобы показать, насколько он богат и могущественен. Поскольку большая часть шкуры дракона используется для изготовления книг, предложение для этих других приложений намного меньше. Транспортировка всей драконьей шкуры может быть довольно сложной задачей. Драконы могут охотиться на людей, которые носят с собой драконью шкуру. Но прибыль от этого больше, чем от простого и безопасного.
Пользовательские предметы: Кроме того, эти предметы для крафта обычно делаются для собственного использования. Те, кто создает для других, скорее всего, делают это для конкретного клиента. В любом случае, если вы делаете меч для конкретного человека, вы делаете лезвие определенной длины для этого человека. Волшебная книга с именем человека является специфической для него и особенной (например, название предмета в Minecraft). Сумма денег, которую кто-то тратит на магический артефакт, означает, что он хочет чего-то особенного, а не просто обычного. Если ТЫ создаешь артефакт, то это (заполните пустое место магическим трипсином). Если артефакт сделан для конкретного человека, это ТРИПТИК МАБИНОГИОНА!
Гарантированное качество: не говоря уже о том, что любой, кто покупает артефакт, хочет быть уверенным, что получает именно то, что, по его мнению, он покупает. Вы могли бы сэкономить на коже дракона и сделать книгу из перемешанных полос кожи дракона и горгоны. Конечно, это работает, но есть редкий шанс магической осечки превратить вас в камень. Возможно, подтверждение того, что предмет делает то, что он должен делать, стоит денег (например, заклинание идентификации из D&D). Может быть, шкура горгоны сойдет за шкуру дракона, но никто не мог бы подделать целую шкуру дракона. В мире полно дешевых подделок дорогих товаров, так зачем рисковать?
Экономия масштаба: некоторые ингредиенты артефакта легче производить, выращивать или собирать, чем другие. Возможно, гильдии способны выращивать редкие и особые травы, которые никогда не должны видеть прямой солнечный свет и которые нужно собирать только при свете полной луны. Делают постоянно и дешево. Они используют их для своего внутреннего рынка (изготовления артефактов) и никогда не продают их, чтобы помешать другим создавать артефакты. Вашему авантюристу, возможно, придется предпринять несколько попыток, чтобы сделать это успешно и дорого. Поскольку искатель приключений будет продавать травы, они все равно будут прибыльными (поскольку гильдия не будет продавать), но гильдия снижает стоимость артефакта, производя/получая один из ингредиентов по дешевке.
Специализация: Авантюристы будут очень хороши в убийстве монстров. Таким образом, они получают много самых дорогих/труднодоступных товаров. В этом много прибыли. Но авантюристы, тратящие свое время на выращивание трав, создание компонентов заклинаний и проникновение в могилы убийц, чтобы сварить их жир и сделать волшебные свечи из сала, которые должны освещать волшебные церемонии, делают то, за что они получают меньше денег. Травник лучше выращивает травы, могильщик дешевле выкапывает трупы (и берет на себя риски такого предосудительного поведения), а зачем авантюристу покупать специальные инструменты для зачарования у кузнеца, когда у зачарователя уже есть набор?
В современном мире мы получаем больше прибыли, продавая запчасти для поделок, чем продавая настоящие поделки. Кому мы продаем, так это любителям, людям, у которых есть свободное время, чтобы играть с созданием вещей, и деньги, чтобы покупать детали. Тем не менее, если кто-то попытается продать ремесла, мало кто захочет платить цену, необходимую для поддержки ремесленника. Люди не столько хотят покупать поделки, сколько покупать опыт их изготовления. (Посмотрите на прибыль, которую получает Hobby Lobby, по сравнению с прибылью, которую получают ремесленники. Средний продавец на ETSY зарабатывает 1 доллар в час.) То же самое и с искусством. Немногие художники могут заниматься искусством полный рабочий день и выживать. Большинство зарабатывают деньги, обучая искусству и занимаясь искусством на стороне. Во время золотой лихорадки люди, которые зарабатывали деньги, были теми, кто снабжал горняков, а не теми, кто мчался туда с золотом в глазах.
Таким образом, ваш искатель приключений заработает намного больше, продавая детали, историю и надежду на приключения людям, которые хотят мечтать.
Потому что есть более ценные вещи, которые можно сделать, чем артефакт из материалов.
Создание артефакта неэффективно с необходимыми материалами. Конечно, купание конечного продукта в ведре с драконьей кровью действительно придает сил, но остаток, который вымывается, делает всю оставшуюся кровь бесполезной для большинства других целей. Настоящие деньги в товарах, не связанных с приключениями! Всего несколько капель свежей драконьей крови, взвешенной в смеси трав и масел, можно распылить по всему дому, чтобы отпугивать жуков и паразитов более месяца, что не только отлично работает, но и означает, что вы получите постоянных клиентов!
Когда вы сложите воедино более высокий спрос и более широкую потребительскую базу, вы получите рынок продавцов вещей, до которых обычному искателю приключений просто нет дела. Вдобавок ко всему, хотя я полагаю, что доступно не так много артефактов , также не так много авантюристов подходящего калибра, чтобы собирать их, поэтому труднее заинтересовать владельцев магазинов в продаже чего-то, что может лежать на столе. полки в течение многих лет, прежде чем увидеть реальную отдачу от инвестиций, а также стать привлекательной мишенью для воров.
Ценность имеет экономика опыта.
Когда у меня есть ингредиенты и я превращаю их в вещь, я создаю две части ценности: вещь и опыт. Я потребляю стоимость ингредиентов и некоторую стоимость своего труда. Если я новичок, стоимость моего труда невелика.
Когда я продаю вещь, ее стоимость ниже, потому что я сохраняю ценность опыта.
V(ингредиенты)+V(труд)=V(вещь)+V(опыт)
В зависимости от того, где вы находитесь в игре, эти значения меняются. Поскольку обычно человек набирается опыта, чтобы «повысить уровень», V (опыт) дорогой, а V (труд) равен нулю. Таким образом, V(вещь) будет ниже, чем V(ингредиенты).
Если вам нужен средневековый колорит: потому что у них нет монополии на артефакты . В нашей современной экономике мы считаем само собой разумеющимся, что если вы хотите сделать виджет, то, при условии, что у вас есть для этого средства и вы соблюдаете местные стандарты, вы можете это сделать, и тогда вы должны конкурировать с другими людьми, продающими виджеты.
В большинстве мест и в большинстве случаев в средневековом мире это так не работало . Только мельник мог перемалывать зерно, и если вы хотели перемолоть свое собственное точильным камнем для собственных нужд, вам, возможно, придется заплатить мельнику плату за то, что он не пользуется его услугами. Вам нужно было разрешение на торговлю в городах, и вы могли получить монополию на производство или торговлю практически любым товаром, который вы можете себе представить. Часто право давать эти разрешения передавалось могущественным гильдиям, и горе тому, кто был достаточно глуп, чтобы нарушить их.
Возьмем, к примеру, травяное зелье, состоящее из двух трав, чтобы приготовить одно лечебное зелье.
Для искателя приключений это звучит неплохо, они могут это сделать, и у них есть для этого две травы.
Гильдия смотрит на этот рецепт, замечает, что он включает в себя разделение одной травы пополам и бросание одной из половинок, и говорит: «Подождите, я могу сделать два травяных зелья, используя только три травы!»
Таким образом, это начинает маскировать часть фактической экономии, которую член гильдии может передать своим клиентам, которую искатель приключений не может обеспечить, поскольку стоимость отдельных ингредиентов пользуется более высоким спросом, потому что из объема ингредиентов можно получить больше, но есть также дополнительные расходы, которые могут быть объединены таким же образом.
При варке этих зелий искателю приключений необходимо вскипятить воду, в которой они смешиваются, смешать все вместе и вылить в одну флягу. Гильдия может взять кастрюлю побольше, вскипятить ее более или менее одинаково, затем положить в нее два зелья, или четыре, или пятнадцать зелий, затем разлить в несколько фляг и получить несколько зелий. При том же усилии разжечь пламя и почти ничтожном расходе воды увеличилось. В качестве бонуса это означает, что им все еще нужно очистить только один горшок алхимика, чтобы подготовить его для другого набора зелий.
Вы можете применить аналогичную экономию эффективности для оружия (Что это? Это даст нам оставшееся непригодное железо для изготовления этого одного меча? Используйте это оставшееся железо, чтобы сделать другой меч, а не выбрасывайте его, пока он еще горячий.), который может сделать так, чтобы экономия на отдельных артефактах перевешивала затраты на изготовление артефакта из одного набора ингредиентов.
Материалы трудно достать, а мастерство требует много времени, но не требует особого уровня навыков. Лучше потратить время главного героя на то, на чем он специализируется — на закупку материалов.
Кроме того, артефакт может быть похож на световой меч джедая, где каждый пользователь гордится традицией создания своей собственной специализированной и индивидуальной версии.
В фактическом дизайне артефакта может быть несколько компромиссов, которые каждый пользователь делает в соответствии со своими предпочтениями. Возможное использование — обязательная кастомизация, т. е. готовый артефакт должен быть разработан для конкретного человека — вспомните, например, пистолеты, распознающие отпечатки пальцев, но без возможности программирования.
Есть много причин, по которым выгоднее продавать реагенты, чем конечный продукт, даже если искатель приключений обладает более высоким навыком и может сделать лучший предмет.
В конце концов, причина, по которой выгоднее продавать реагенты, чем конечный продукт, сводится к упущенным альтернативным издержкам. Чтобы искатель приключений мог сделать предмет, нужно отказаться от чего-то другого. Если то, что они перестают делать, может принести им больше денег, не имеет значения, по какой цене будет продаваться этот предмет, потому что в конце концов они все равно проиграют.
Производство и использование артефактов, очевидно, имеет важное значение для экономики, и поэтому желательно, чтобы дворяне имели контроль над этим, поэтому они заключили сделку с ремесленниками. Ремесленники объединяются в гильдии, следуют правилам и поэтому могут позволить себе роскошь продавать свою продукцию без каких-либо недостатков. А если ты играешь не по правилам гильдии? Тогда вы должны заплатить за это. В буквальном смысле. К вам применяются различные налоги и сборы, чтобы отговорить людей от создания и продажи артефактов вне контроля гильдии, в результате чего вы получаете значительно меньше денег от продажи одного из них. Я слышал, что некоторые губернаторы настолько завышают комиссионные, что вы отдаете до 60% денег, полученных от сделки, короне.
Большинство ответов, кажется, предполагают, что каким-то образом MC имеет возможность создавать предметы на каком-то уровне. Во многих компьютерных играх, по крайней мере, это просто не так. Возможно, вы сможете сделать несколько второстепенных предметов, но настоящее зачарование артефактного уровня находится далеко за пределами игровой механики.
В Морровинде, например, есть богатая и нагруженная эксплуатацией система крафта, но даже с самым откровенно чрезмерным чародеем вы не сможете создать ничего действительно мощного. Лучшие немагические базовые материалы в игре — немагическое оружие высокого класса и тому подобное — требуют лишь относительно незначительного зачарования игрока, даже несмотря на то, что доступно много магических предметов высокого качества, кажущиеся базовыми предметами которых являются низкие или средние. оценка. Артефакты в игре, даже такие глупые вещи, как Сапоги ослепляющей скорости, игрок просто не может создать.
То же самое верно и во многих других играх, где крафтинг игроков является скорее забавным дополнением к гриндфесту hack-n-slash, который является основным игровым процессом. О, я могу потратить 1000 золотых труднодоступных реагентов, чтобы зачаровать предмет, который дает меньше реальной пользы, чем просто бросить монету на предмет среднего уровня? Давай так, будет весело!
Особенно когда дело доходит до фэнтезийных игр, знания полны историй о древних кланах ремесленников — гномьих кузнецах, эльфийских магах и т. д. — которые потратили столетия или тысячелетия, оттачивая свое мастерство. Их ученики способны штамповать магические предметы, о которых вы и мечтать не могли... но с другой стороны, некоторые из этих учеников работали десятилетиями, изучая секреты одного предмета, который они все еще пытаются усовершенствовать. Ваш персонаж не приобретет такой навык за пару месяцев игры на выходных или даже за несколько месяцев ежедневной концентрации на зачаровании одного предмета. В лучшем случае вы останетесь любителем, дилетантом в искусстве.
Возможно, более актуальным вопросом является коммерческая тайна. Они есть в каждой профессии, и их ревностно охраняют. Все, к чему у вас есть доступ как дилетанта, это общедоступные рецепты, чертежи и все, что у вас есть. Всем известно, что для нанесения усиливающих рун, защищающих от магии смерти, требуется порошкообразная желчь кокатриса по цене всего 500 золотых за грамм... более дешевый алхимический остаток, наполненный заклинанием, созданным одним из их исследователей.
Крафт в играх — это — или, по крайней мере, должно быть — баланс. Если система крафта позволяет игрокам создавать оскорбительно мощное снаряжение, ею будут безжалостно злоупотреблять. Ограничьте это слишком жестко, и это будет просто симпатичная побочная игра, которая будет интересна лишь немногим. Баланс в основном падает вокруг отметки «полезно, но не подавляюще», если его активно не калечить, чтобы избежать наводнения игры сверхартефактами и разрушения экономики. Потому что никому не нравится, когда игроки создают предметы, которые позволяют им (или их друзьям) нанести один удар по игровому боссу.
Если вам нужен игровой кейс, в котором вы можете продавать материалы и готовую продукцию, и у вас есть готовая продукция, продающаяся дешевле, чем материалы, с теми же возможностями вашего производства, что и у других, и таким же доступом к материалам:
Eve Online — большая часть вещей там производится, а материалы добываются. Переработка (сейчас) дает меньше материалов, чем было затрачено на изготовление этого предмета. Была историческая причина и две оставшиеся причины, почему иногда боеприпасы были дешевле, чем ингредиенты для их изготовления:
(основная историческая причина десять лет назад): Новички, входящие в игру, иногда видят, что производство — это самая большая машина для зарабатывания денег, поэтому они решают добывать полезные ископаемые, а затем использовать их для изготовления боеприпасов для продажи (другие вещи требуют большого стартового капитала) . Но поскольку они настолько свежие, они забыли включить стоимость минералов в стоимость боеприпасов, поскольку они не платили за них напрямую (только за время, затраченное на добычу).
Освобождение связанных денег — у вас есть миллиарды пуль, которые вы хотите продать, и кто-то другой тоже это делает, что приводит к ценовой войне. Если вы ждете с ценой на уровне безубыточности или с небольшой прибылью и позволяете другим подорвать вас, у вас есть миллиарды денег, запертых в этих акциях. Да, вы в конечном итоге получите прибыль, но у вас также есть альтернативные издержки - эти деньги можно использовать, скажем, для продажи оружия или кораблей с гораздо большей прибылью. Таким образом, иногда вы можете просто продать свои акции по цене ниже минеральной.
У вещей есть цена покупки и продажи, и вы на самом деле получаете прибыль от торговли - средняя цена является безубыточной или даже с небольшим убытком. Вы можете мгновенно купить минералы за X или продать их за Y<X. Так же и для боеприпасов. Если вы покупаете минералы, а затем делаете боеприпасы и продаете их, вы теряете деньги. Но вы также можете размещать ордера на покупку или продажу - таким образом, вы размещаете низкий ордер на покупку полезных ископаемых и высокий ордер на продажу боеприпасов, которые вы производите, и в конце концов получаете прибыль (исключая сценарий 2). Причина, по которой вам даже нужно производить, заключается в объеме торговли - обычно немного больше людей продают минералы напрямую по самому высокому заказу на покупку, и гораздо больше людей покупают боеприпасы по самому низкому заказу на продажу.
Пункт 1 может быть постоянным — каждую минуту рождается идиот, который считает, что убытки от продажи можно компенсировать объемом. Пункт 2 не может быть постоянным, так как никто в здравом уме не будет продолжать делать эти боеприпасы, если только они не пытаются заигрывать с кем-то другим. Пункт 3 тоже может быть постоянным — это происходит невероятно часто в реальном мире.
Существуют специальные соглашения между гильдиями, которые продают ингредиенты, и гильдиями профессиональных ремесленников. А именно, они обеспечивают гильдии профессиональных ремесленников ингредиентами по низким ценам. Взамен гильдии ремесленников покупают огромное количество указанных ингредиентов, так что это беспроигрышный вариант. Это снижает предложение ингредиентов для людей, которые не являются профессиональными ремесленниками (включая людей, которые вообще не являются ремесленниками, поскольку многие ингредиенты имеют потребительскую ценность как самостоятельные товары), что делает цены на них еще выше. По этой причине рыночная цена артефакта ниже общей цены, по которой авантюрист может продать его ингредиенты.
Откин
Пепел
ОбезьянаЗевс
Джо В.
Оуэн Рейнольдс
Аджеди32
Откин
ш4доу
КармаКрестьянин
Зизи Арчер
пользователь 253751
я с Моникой
Кевин