Почему искателю приключений менее выгодно создавать и затем продавать артефакт, а не продавать ингредиенты, необходимые для изготовления артефакта?

Предположим, у нас есть стандартный мир фэнтезийной ролевой видеоигры. MC (главный герой) зарабатывает деньги, убивая монстров, а затем продавая добычу. Также иногда находятся люди, готовые заплатить щедрую награду за убийство особо свирепого монстра. Как авантюрист, они не состоят ни в одной гильдии.

MC также может создавать артефакты. Некоторые ингредиенты можно купить, некоторые можно собрать (например, травы), некоторые можно украсть, а некоторые можно собрать с мертвых монстров. А затем из этих ингредиентов MC может изготовить артефакт, а затем продать его. Если общая стоимость ингредиентов, необходимых для изготовления артефакта, меньше рыночной цены артефакта, то МС может получить прибыль. Но по какой-то странной причине МС всегда выгоднее просто продавать ингредиенты по их рыночной цене, чем крафтить из них артефакт и потом продавать его по рыночной цене. Почему? Особенно учитывая, что в этом мире, кажется, есть люди, которым выгоднее продавать созданные артефакты, а не ингредиенты, необходимые для их создания (иначе новые артефакты не будут доступны для продажи).

PS Я не писатель, я просто столкнулся с этой ситуацией в видеоигровой RPG и хотел увидеть какое-то реалистичное объяснение такой ситуации. По этой причине система крафта в игре не имеет значения.

Насколько стандартна ваша видеоигра? И как работает система крафта? Принятый ответ не будет работать в типичной ролевой игре.
Да, как бы мне ни нравилась большая зеленая галочка, здесь есть и другие отличные идеи.
Если требуется X времени, чтобы найти и продать ингредиенты за 50 долларов , но в 3 раза больше времени, чтобы изготовить их и продать за 100 долларов , то вы упускаете 50 долларов . Вот почему производители молотков не просто копят все молотки и строят их. сами дома.
Принятый ответ, по-видимому, предполагает, что создание всегда удается и не бывает неудач. Как только вы начнете учитывать сбои, это может резко изменить уравнение.
Вы пишете фантастическую книгу, основанную на экономике видеоигр? Если да, то должно ли это быть забавным? Или вы хотите, чтобы ваш персонаж производил и продавал вещи, но не знаете, какие препятствия?
Пример из реальной жизни: в Runescape неочищенная руда часто стоит дороже, чем очищенные слитки, потому что многие люди любят покупать руды, переплавлять их для получения XP и продавать полученные слитки. Металлические доспехи и оружие часто дешевле слитков по той же причине.
VTC: На этот вопрос невозможно ответить в его нынешнем виде, и ответы на него основаны на предположениях. Вам нужно отредактировать свой запрос, чтобы включить в него подробные объяснения систем крафта и рынка: как именно работает крафт, как работают рынки (рынки, управляемые игроками, и рынки, управляемые NPC, работают совершенно по-разному и приводят к разным явлениям).
Следует иметь в виду, что если меч на самом деле продается дешевле, чем его компоненты, вы можете зарабатывать деньги, покупая мечи и переплавляя их. Таким образом, убыточность должна исходить из затрат на фактическое изготовление меча (время, плата за кузницу и т. д.).
@OwenReynolds Я не писатель, я только что столкнулся с этой ситуацией в ролевой игре для видеоигр и хотел увидеть какое-то реалистичное объяснение такой ситуации.
Вы получили много хороших ответов о том, «почему авантюрист не может получить реальную рыночную цену за свое творение», и тоже приняли один из них. Это то, к чему вы стремились, или вы хотите конкретное "сырье БОЛЕЕ дорого, чем готовый продукт (из магазина)"? (у которого тоже есть несколько ответов, большинство из которых относится к категории «опытный кузнец тратит меньше материала»)
Во многих ролевых видеоиграх вы не можете снова расплавить мечи.
Итак, вам нужно объяснение рыночных эффектов во вселенной между действующими лицами вне вселенной, игроками? Потому что, как уже намекали другие, получение навыков и опыта при крафте обычно является основным фактором, влияющим на цены на сырье.
У меня возникает соблазн добавить ответ в форме «потому что трудовая теория стоимости эмпирически неверна, поэтому вместо этого почитайте о субъективной теории стоимости и сравнительных преимуществах ». Но этого слишком мало для реального ответа.

Ответы (17)

Потому что мастерство и репутация авантюриста всегда ниже, чем у мастера-специалиста.

Кузнец Боб всю свою жизнь делал мечи. Он провел 40 лет, совершенствуя искусство превращения металла в лезвия смерти. Он умеет управлять печью и расплавленным металлом и своей коллекцией специальных молотков, чтобы создать чудесный меч.

Его знают и ему доверяют. Карл говорит: "Меч Боба спас меня от бандита в прошлом году. Без него я никуда не хожу!". Все доверяют Карлу.

Мистер Авантюрист входит в город с грудой слитков волшебного металла и благословленными артефактами. Использует городскую кузницу, чтобы выковать меч, который хорошо звучит на бумаге, но сделанный кем-то, кто не потратил 40 лет на изготовление мечей, вряд ли будет такого высокого качества. Он не забывал гасить газ между ударами? Охладил ли он его слишком быстро, слишком правильно затвердел или слишком медленно? Использовал ли он правильную смесь дров и угля?

Также у мистера Авантюриста может быть репутация спасителя города от дракона, но у мистера Авантюриста пока нет репутации производителя качественных мечей. Никто раньше не пользовался его мечами, они неизвестны.

Как новичок на рынке, мистер Авантюрист может продавать свои товары только со скидкой. Потому что они неизвестного качества - их привлекает более низкая цена.

Если бы Мистер Авантюрист продал детали кузнецу Бобу, кузнец Боб мог бы изготовить эпический меч с его стандартами качества и репутацией и, таким образом, продать его по более высокой цене.

если мистер Авантюрист потратит несколько лет на изготовление хороших мечей, разработает бренд и получит отзывы, то он может получить хорошую цену.

+1, но также стоит упомянуть эксплуатационные расходы и альтернативные издержки для искателя приключений. Профессиональный кузнец в гильдии постоянно держит кузницу при рабочей температуре, а кузнецы сменяют друг друга, поэтому затраты на топливо и другие повременные эксплуатационные расходы на предмет минимальны. Авантюрист должен настроить кузницу плюс мастерскую, довести кузницу до рабочей температуры и т. д., чтобы сделать один предмет, эксплуатационные расходы на один предмет, вероятно, в 2 или 3 раза больше, чем у кузнеца. Затем у авантюриста есть альтернативная стоимость - время, потраченное на получение низкой прибыли за один предмет по сравнению с тем же временем, потраченным на убийство и грабеж монстров с большей прибылью.
Это может объяснить, почему безубыточная стоимость меча, сделанного авантюристом, выше рыночной цены. Но вопрос в другом. Рыночная цена меча ниже рыночной цены сырья, необходимого для производства указанных мечей (т.е. металлических слитков). Я не понимаю, как этот ответ объясняет такое любопытное затруднительное положение.
@ user161005 Это объясняет, почему максимальная цена ниже, чем у запчастей для нового ненадежного участника рынка. Представьте, что "Доминос пицца" начинает производить авиалайнеры. Авиакомпании не будут доверять этому, и первый, кто рискнет, получит максимальную цену со значительной скидкой, которая, по всей вероятности, ниже стоимости запчастей, чтобы представить этот риск.
@Ash Теперь это имеет смысл, спасибо!
Однако это не соответствует «стандартному миру фэнтезийных ролевых видеоигр». В большинстве фэнтезийных ролевых игр используется система ремесел, основанная на уровнях: нужно достичь определенного уровня в ремесле, чтобы иметь возможность создавать определенный предмет. Другими словами, кузнец Боб и мистер Авантюрист будут создавать одинаковые предметы из одного и того же набора ингредиентов, если они имеют одинаковый уровень крафта или используют один и тот же рецепт. Репутация MC среди различных фракций NPC может влиять на цены. Но это не связано с качеством вещей.
@Otkin стандартный мир фэнтезийной ролевой видеоигры =/= стандартная фэнтезийная ролевая видеоигра.
Это был ответ, который я увидел с одной оговоркой: при создании чего-либо упускаются альтернативные издержки. Если я создам огненный меч, а авантюристу очень нужен ледяной меч. Мои ингредиенты могли бы действительно помочь в создании необходимого ему оружия, но мое создание огненного меча — нет. Если наш авантюрист не получает комиссионных, возможно, лучше продать материалы, чтобы они не пропали даром.
@user161005 user161005 Поскольку ОП задает этот вопрос с точки зрения главного героя (он же: персонаж игрока), то то, что верно для стандартной фэнтезийной ролевой видеоигры, также будет верно и для стандартного мира фэнтезийной ролевой видеоигры, поскольку он относится к персонаж игрока. ОП не хочет знать, почему случайный искатель приключений NPC получает так мало за артефакт, он хочет знать, почему персонажу игрока так мало платят. Это означает, что вам нужно смотреть на мир в контексте того, что верно для персонажа игрока, то есть всего того, что верно для видеоигры.
@KerrAvon2055 Это мир видеоигр, а не реальный мир. В типичной видеоигре персонаж игрока может получить идеально отшлифованные деревянные доски, ударив кулаком по дереву, и может создать мощное оружие посреди леса, используя только молоток. Таким образом, эти эксплуатационные расходы не применимы к большинству видеоигр.
@Nosajimiki Подождите, но я ОП ...
В этом ответе, похоже, отсутствует возможность того, что авантюрист может сделать лучший предмет, но все же не получить прибыль из-за альтернативных издержек. Цены на реагенты не меняются, если вы продаете их великому мастеру или ученику мастера, поэтому качество конечного продукта не должно иметь большого значения. Это также игнорирование того факта, что вы можете потерпеть неудачу при создании предмета, и если искатель приключений потерпит неудачу, он потеряет все, но если он продаст материалы мастеру, он ничего не потеряет, если мастер потерпит неудачу.
@user161005 user161005 Если ваш мир на самом деле не следует механике мира видеоигр, то вам, вероятно, следует указать это просто как «стандартный фэнтезийный мир» или «сеттинг видеоигры, который вы превращаете в книгу/движение/и т. д.». В мире видеоигр действуют совсем другие правила, чем в других средах, потому что они, как правило, подходят к таким вещам, как время, инструменты, предварительные условия и качество, совсем иначе, чем другие настройки.
Но если ваш сеттинг представляет собой видеоигру, попытка приспособить объяснения к реальному миру может на самом деле привлечь внимание к частям вашего построения мира, которые с тех пор не работают. Поэтому, если вы пытаетесь обосновать рыночную стоимость, основываясь на вещах, которые на самом деле не применимы к вашему игровому персонажу, то вы просто привлекаете внимание к нереалистичным деталям, которые вы хотите, чтобы ваша аудитория игнорировала/принимала.
Приведенный выше комментарий занижен и имеет решающее значение для построения мира. Если он полностью оторван от реальности, в нем нет смысла, и никто не захочет его заселять. Таким образом, вы должны основываться на реальности и решать, какие аспекты моделировать, приближать или запутывать. Этот баланс различен для каждой игры и влияет на то, насколько точна данная аналогия для нее (отсюда так много туда и обратно).
Многое из этого можно обобщить с помощью одного очень конкретного понятия из экономики: специализации труда. В частности, посмотрите на разницу между разработчиком программного обеспечения, который занимается деревообработкой в ​​качестве хобби, и работой мастера по дереву. В конце концов, именно это делает этот ответ таким интуитивно правильным. Это напрямую связано с реальным миром, в отличие от многих других аспектов фэнтезийных миров.
Этот ответ всегда верен на самом деле. Пряжа имеет фиксированную стоимость, но свитер, который вяжет ваша бабушка, не продается за 125 долларов в Neiman Marcus, не так ли? И это благодаря сочетанию известности и мастерства. Игровые миры приближаются к этому в разной степени, как правило, для лучшего игрового опыта за счет согласованности с меньшими усилиями по разработке. Например, было бы неприятно, если бы снижение долговечности оружия зависело от скрытой характеристики, такой как мастерство мастера. И даже более того, если это также скрытая статистика продавцов, поскольку часто несколько продавцов продают один и тот же железный длинный меч.
Вкратце: по той же причине, по которой вы платите медицинскому работнику вместо того, чтобы удалять аппендикс.
Обратите внимание, что в некоторых видеоиграх первое утверждение может показаться неверным из-за культурных различий. Это можно увидеть в ролевых играх, которые считают «приключения за ингредиентами» частью ремесленного ремесла, таких как, например, Summon Night: Swordcraft Story или серия Atelier . Важно отметить, что в такого рода играх главный герой, как правило, в первую очередь является специализированным ремесленником, а во вторую — авантюристом , а не более типичным «авантюристом, занимающимся крафтом». Таким образом, эти игры являются доказательством правила, а не исключениями, которыми они кажутся.
@Nosajimiki «В мире видеоигр правила совсем другие, чем в других средах» — это правда. Ремесло в реальной жизни — это не просто волшебное объединение вещей, которые материализуются в результате. Но затраты труда и ресурсов на создание вещей — это просто дополнительный уровень сложности, который не обязательно приносит больше удовольствия. Даже если бы он был упрощен до «Ресурсы + Деньги = Артефакт», игрок мог бы быть разочарован тем фактом, что от него ожидают расчета прибыльности продажи предмета, когда он может игнорировать стоимость и просто сказать вам, сколько вы зарабатываете на продаже. предмет.

Потому что вы продаете в магазины, а не авантюристам

Я согласен с принятым ответом в большинстве настроек, но не в контексте жанра. Во многих играх лучшее оружие — это то, которое вы создаете сами; Итак, есть предположение, что ваш персонаж либо является способным ремесленником, либо вы можете, по крайней мере, повысить уровень этого навыка, чтобы стать им.

Однако, если вы посмотрите на системы магазинов большинства игр, вы заметите, что большинство предметов продаются НАМНОГО дешевле, чем вы могли бы их купить. В большинстве видеоигр это делается исключительно как механика балансировки, но есть реальное объяснение тому, как иногда происходят подобные вещи.

Во многих играх меч за 1000 долларов можно продать только за 100 долларов , даже если вы продаете его обратно тому парню, у которого вы его купили в тот же день. Это подтверждает, что мастерство здесь не является руководящим принципом. Однако в реальном мире оптовая продажа обычно составляет 50-85% от розничной, а это означает, что парню, который фактически сделал этот меч за 1000 долларов , владелец магазина заплатил за его изготовление 500-850 долларов . Видеоигры обычно не определяют эти значения, поэтому здесь мы будем исходить из реальных значений.

Итак, зачем владельцу магазина платить кузнецу до 850 долларов за тот же меч, за который он заплатил бы вам только 100 долларов ? Видите ли, владелец магазина не может хранить качественные изделия без кузнеца; в противном случае авантюристы просто всегда покупали бы его лучшие вещи и заполняли его магазин бесполезным хламом, который они продают, и его магазин очень быстро заполнялся бы только гигантской кучей бесполезных гоблинских копий.

Владелец магазина также знает, что ему нужно, чтобы кузнец был достаточно занят, чтобы убедиться, что кузнец не предоставляет свои товары, а другие товары. Итак, допустим, вы владелец магазина, который знает парня, который делает +3 длинных меча. Если вы можете купить и продать все эти +3 длинных меча, вы можете взимать с них премию, но если вы можете купить только 1/2 из них, потому что вы также продаете вещи, которые приносят приключения, тогда существует риск что ваш кузнец тоже начнет продавать парню через дорогу от вас. Если это произойдет, вы должны быть более конкурентоспособными в своих ценах на длинные мечи +3... и любое другое оружие, которое имеет сравнимую ценность с длинным мечом +3.

Итак, причина, по которой магазины так мало платят за ваши артефакты, не в том, что они так мало стоят, а в том, что вы на самом деле вообще не «продаете» свой меч в магазин. Что вы на самом деле делаете, так это «торгуете». Рассмотрим новый автосалон. Многие дилерские центры покупают подержанных автомобилей намного больше, чем могут продать, но неважно, насколько хреновым будет ваш старый хлам, они всегда предложат вам что-нибудь за него, если это поможет им продать вам новый автомобиль. Точно так же вы можете прийти с 6-месячной топовой спортивной машиной, которая стоит больше всего на их участке, и они все равно не дадут вам больше, чем малую часть ее стоимости, потому что их цель не состоит в том, чтобы купить ваш автомобиль. автомобиль, это продать вам новый.

Итак, что происходит, так это то, что ваше оружие уровня артефакта продается в соответствии с той же деловой практикой, которую они используют для покупки той стопки из 10 гоблинских копий, с которыми вы только что вошли. Владелец магазина знает, что большая часть того, что он купит у вас, просто отправится на помойку, и что продажа ваших хороших вещей поставит под угрозу его отношения с кузнецом; Таким образом, он компенсирует риск и потери, связанные с покупкой ваших вещей, заплатив вам лишь небольшую часть их стоимости.

Почему реагенты не следуют этому шаблону:

Владелец магазина совершенно счастлив заплатить справедливую оптовую цену за любые артефактные реагенты, которые вы принесете, потому что приключения - ожидаемые оптовики этих материалов. Если вы хотите перо грифона или яд гидры, то все знают, что вы покупаете это у искателей приключений; Таким образом, владелец магазина не хочет урезать вашу прибыль здесь. Он на 100% знает, что может быстро и легко продать их кузнецу, а купить их можно только у авантюристов. Таким образом, он платит вам оптовую цену в размере 200 долларов за материалы, которые он затем продает кузнецу за 250 долларов . Это легкие карманные деньги для владельца магазина, и они фактически не сокращают его продажи оружия. Затем кузнец использует эти материалы, чтобы сделать меч, который он продает владельцу магазина оптом за $700. Затем владелец магазина продает его в розницу за 1000 долларов . Все получили прибыль, и, что более важно, никто не рисковал при этом своей цепочкой поставок. В бизнесе: безопасные, повторяемые, малоприбыльные транзакции называются вашим «хлебом с маслом», и они гораздо важнее для сохранения бизнеса, чем случайные неожиданные транзакции.

Чего вы не видите как авантюрист, так это того, что владелец магазина никогда не будет платить кузнецу оптом за реагенты. Кузнец в ожидаемом потребителе их так же, как искатель приключений является ожидаемым потребителем +3 длинных меча; Таким образом, когда кузнецу действительно нужно продать избыточный запас реагентов владельцу магазина, владелец магазина заплатит за них только 25 долларов , потому что будет очень трудно найти кого-то еще, чтобы продать их.

Замечательный ответ, имеет смысл. А также в некоторой степени объясняет, почему вы можете продавать случайные вещи любому, кто занимается торговлей: они предлагают вам такую ​​невыгодную сделку, что даже продавец зелий может получить некоторую прибыль (или просто безубыточность) на любом случайном оружии, которое вы ему продаете. И если он просто безубыточен: ну, он привлек в свой магазин потенциального ценного покупателя (Игрока), так что этого достаточно.
"тогда есть риск, что твой кузнец тоже начнет продавать парню через дорогу от тебя" не вижу в этом смысла. Даже если купец купит все мечи, его конкурент может прийти и сказать кузнецу: "В следующий раз, когда будешь делать мечи - продай мне все, я заплачу дороже, чем этот скряга".
«продажа ваших хороших вещей ставит под угрозу его отношения с кузнецом»; Я не понимаю, как это правда. Наоборот, это ставит торговца в более выгодное положение при торге, так как кузнец ему нужен меньше, чем без перепродажи хороших вещей.
@user161005 user161005 лучшая позиция на переговорах применима к современному миру с его онлайн-доставками. В среднем фэнтезийном мире в вашем городе есть один кузнец, и если вы сделаете что-то, что заставит их ненавидеть ваши кишки, они вам не продадут, и вы разоритесь. Авантюристы, как известно, являются ненадежными источниками оружия; кузнец надежный. Вам нужна надежность, чтобы выжить, вы не хотите обанкротиться только потому, что авантюрист, который продал вам случайные вещи, был съеден гадом.
У лавочника тоже есть рты, которых нужно кормить. Он не собирается покупать что-то дороже, чем он, в свою очередь, может это продать, или что он даже не может продать. Игры приближаются к этому, например, позволяя вам продавать что угодно кому угодно для удобства. В этом случае вы можете притвориться, что зельевар просто ведет себя мило, и в любой момент можете подойти к кузнецу и обменять эти железные слитки по цене, которую они только что заплатили вам, эффективно покупая их от его/ее имени.
И я не думаю, что это упоминалось, но применимо, поскольку мы говорим о продаже для перепродажи: владелец магазина знает, что он продает нетронутый товар от кузнеца. Одному Богу известно, где побывало ваше оборудование и через что оно прошло. Владелец магазина: «Этот меч не используется, верно?» Меч: явно иностранного производства, слабо светящийся. Авантюрист, весь в крови и грязи: «Да, конечно».
@user161005 user161005 В экономике есть такая вещь, как теория игр, в которой каждый бизнес будет изменять свои продукты и продажи в зависимости от выбора конкурентов. Хотя теория игр не была формализована до середины 20-го века, она интуитивно практиковалась с незапамятных времен. По сути, если парень через улицу предлагает больше за +3 меча, это означает, что ему нужно продать их дороже или с меньшей прибылью. При прочих равных условиях они будут конкурировать за цены/объемы/и т. д., пытаясь получить максимально возможную прибыль, основываясь на стратегии продаж другого парня...
но если только один парень дружит с кузнецом, то другой парень почти гарантированно проиграет, потому что ему нужно предложить кузнецу сверх того, чего стоят эти отношения. Вместо этого другой парень может счесть более целесообразным подружиться с лучником, чтобы он мог получить эксклюзивные права на эти потрясающие +3 длинные луки, вместо того, чтобы терять деньги, ссорясь из-за длинных мечей.
Это действительно познавательно и заставляет задуматься. Спасибо за этот ответ! Я только что присоединился, чтобы проголосовать за это.
Я бы назвал серию Etrian Odyssey исключительным примером такой практики. Вы доставляете материалы в магазин (который сам находится в ведении гильдии крафтеров), которые, в свою очередь, используют эти материалы для создания предметов. Покупка редких предметов (или любых предметов в более ранних играх) истощает инвентарь магазина, который пополняется, когда вы снова продаете им необходимые материалы. Он устанавливает четкую цепочку спроса и предложения, а также показывает наценку магазина (в которой оборудование, как правило, дороже, чем сумма его материалов).

Я возьму пример из RuneScape, игры, в которой это явление очень распространено.

Другие игроки хотят, чтобы материалы тренировали их навыки.

Если вы хотите делать доспехи из стали, вы должны сначала научиться делать доспехи из железа. Вы должны сделать несколько сотен доспехов из железа, прежде чем сможете сделать доспех из стали.

Это создает спрос у начинающих кузнецов на достаточное количество железных слитков для изготовления сотен кусков железной брони, а также на предложение железной брони, превышающее спрос на эту броню солдат и других игроков. Таким образом, цена железных слитков высока, а цена железных доспехов низка.

Также: поскольку игроки создавали ремесла для тренировки своих навыков, это также обесценивает полученные ремесла. Если каждый ученик проворачивает «Волшебную броню» для практики, то в конечном итоге они становятся практически бесполезными. Руны в Runescape такие. Трудно создать, но вы получаете очки опыта. Однако продавать их практически бесполезно, потому что их так легко найти.
Это имеет смысл в том, что полностью обученный кузнец может сделать высококачественную броню, которая пользуется спросом и приносит прибыль. По сути, они платят тысячи золотых за обучение (покупая сырье и выбрасывая готовую «тренировочную» броню).
Ха, RuneScape тоже был моей первой мыслью.

MC не лучший в крафте и платит цену упущенной выгоды.

Я не художник. Я могу взять кучу дорогих красок и нарисовать ужасную картину, и она будет стоить меньше , чем сырье. Я тоже не портной. Если бы я попытался сшить одежду из дорогой ткани, я бы просто испортил ткань. Я тоже не ювелир. Учитывая кучу золота и драгоценных камней, я не смогу сделать ничего, что стоило бы больше, чем одно только сырье.

Крафт только добавляет ценность, соизмеримую с мастерством мастера. Если у вас нет инструментов и навыков для превращения сырья в готовую продукцию, вы в лучшем случае тратите время впустую, пытаясь сделать что-то, что не более ценно, чем то, с чего вы начали, а в худшем — тратите впустую сырье. материалы, потому что вы не знаете, как правильно их использовать.

Даже если у вас есть инструменты и навыки, необходимые для изготовления, во многих случаях все же выгоднее позволить специалисту сделать это за вас из-за альтернативных издержек и явления, называемого сравнительным преимуществом . По сути, вы можете создать предмет самостоятельно, но время, необходимое для этого, можно было бы потратить на что-то другое, что было бы еще более прибыльным . Вот пример:

Предположим, вы собрали 10 фу на барное зелье, и вы можете либо продать эти 10 фу зельевару за 10 долларов, либо сварить из них зелье самостоятельно и продать его за 20 долларов . зелья, вы могли бы собрать еще 20 фу, которые можно было бы продать за дополнительные 20 долларов , а не зарабатывать только дополнительные 10 долларов , сварив зелье. Если это так, вам будет выгоднее продавать сырые ингредиенты, чем варить зелья, несмотря на то, что созданный предмет продается дороже!

Что действительно интересно, так это то, что эта договоренность также более выгодна для зельевара — если он более опытен в варке зелий, чем в поиске ингредиентов (например, если он может собрать только 5 фу за время, необходимое для варки зелья), вы оба будет более прибыльным, если вы найдете только сырые ингредиенты, а он варит только готовый продукт. Вам обоим следует заниматься только тем, в чем вы лучше всего разбираетесь, а для большинства искателей приключений это не создание большого количества полезных предметов.

Я был удивлен, что мне пришлось прокрутить страницу вниз, чтобы найти первое упоминание о альтернативных издержках. В то время как другие ответы дают хорошие идеи, этот содержит реальную причину, тем более что в ОП прямо упоминается, что артефакты, созданные искателем приключений, имеют более высокие рыночные цены, чем их ингредиенты.
У вас также есть качество, кузнец, который кузнечно работает каждый день, будет намного лучше, чем искатель приключений, который делает это только раз в две недели.
Это не относится к большинству ролевых игр (о чем спрашивает ОП). Как только ремесленник научится делать X, он сможет делать это идеально. Некоторые, такие как EVE или Albion, позволяют вам специализироваться и требуют сложных объектов — в них преданный мастер может сделать X намного дешевле и быстрее, так что этот ответ применим.
@OwenReynolds Правда, когда создание происходит мгновенно и идеально, нет альтернативных издержек. Однако еще один аспект, который присутствует в некоторых играх, заключается в том, что создание предметов возможно только в определенных местах (на вашей домашней базе, в городе и т. д.). Если вы можете собирать фу в лесу и продавать их там, возможно, никогда не стоит тратить время на походы к отдаленной мастерской.

Почему фермер продает пшеницу мельнику вместо того, чтобы перемолоть ее и продать муку?

Почему мельник продает муку пекарю вместо того, чтобы печь хлеб и продавать его?

Потому что любой дополнительный шаг требует времени, ресурсов и знаний, которые едва ли можно иметь вместе с капиталом, чтобы сделать необходимые инвестиции: запуск мельницы выгоден, если можно обслужить большой пул пользователей, чтобы можно было обработать необходимые большие объемы. , и так далее.

То же самое касается ваших авантюристов.

«Почему фермер продает пшеницу мельнику вместо того, чтобы перемолоть ее и продать муку?» Это называется вертикальной интеграцией. И он существует в реальном мире. Возникает вопрос, почему он существует в нашем мире, а не в мире фантазий, описанном выше?
@user161005 user161005 В типичном фэнтезийном мире не так много богатства. Есть дворяне, у которых есть деньги, которые можно потратить на вертикальную интеграцию, но их относительно немного, и у них, вероятно, есть более важные (или, по крайней мере, более срочные) вещи, на которые они могут потратить их, например армии и турниры.
@Cadence «концентрация богатства невелика», я думаю, вы хотели сказать, что слишком мало людей, достаточно богатых, чтобы позволить себе вертикальную интеграцию. Что касается концентрации богатства, то богатство в типичном фэнтезийном мире более концентрировано, чем в нашем мире, так как богатых людей очень мало, а остальное население либо бедно, либо очень бедно.
@ user161005 Современные страны первого мира чрезвычайно богаты по сравнению со средневековьем. Просто посмотрите на рождаемость. Смерть ребенка - это трагедия, а не "вторник". Будучи бездомными и безработными в странах Северной Америки, они имеют доступ к еде, убежищу и лекарствам лучше, чем то, что было у большинства простолюдинов в средневековые времена. Обратите внимание, что это вовсе не оправдывает того, что бездомные не являются «бедными»; да, но по сравнению со средневековьем они чрезвычайно обеспечены, потому что средневековье ужасно плохое.
Бездомный, безработный человек в Северной Америке имеет доступ к еде, крову и лекарствам лучше, чем все простолюдины, дворяне и члены королевской семьи в средневековые времена и в любое другое время и место до 19-го века.
@ Мэри, современная бездомная, определенно имеет лучший доступ к медицине, чем средневековая королевская семья, но я не уверен в еде и уверен, что вы ошибаетесь насчет жилья. Я скорее предпочел бы жить во дворце Фонтенбло, Будайском замке или лондонском Тауэре, чем в палаточном городке.
При необходимости они могут обратиться в приют для бездомных. Который будет иметь центральное отопление. Что касается продуктов питания, то их обеспечивает только консервная промышленность.
@ user161005 его не существует в фэнтезийных мирах, потому что главные герои фэнтези (особенно в компьютерных играх) не ограничены временем и усилиями. В реальной жизни затраты (деньги, время, усилия), необходимые для того, чтобы стать мастером-пекарем, означают, что вы просто не можете быть также и мастером-кузнецом. Герой компьютерной игры, с другой стороны, может быть мастером-кузнецом, мастером-пекарем, мастером-травником и мастером чего угодно, но при этом быть мастером-мечником, мастером-заклинателем, мастером-кошелек и так далее.
@GreenstoneWalker Вертикальная интеграция не существует в мире фэнтези, потому что главные герои фэнтези могут быть мастерами во всем сразу? Я не понимаю, как это может иметь какой-либо смысл.

Разнообразное использование:

Это немного похоже на версию ответа «Minecraft». Если у вас есть качественная сталь, вы уже знаете, во что она будет переделана? Конечно, из него МОЖНО сделать меч, но, может быть, человек, покупающий сталь, хочет четыре ножа. Может быть, они делают специальный инструмент из него. Если вы возьмете сталь и сделаете меч, вы сможете продать его только тому, кто ищет меч. Со сталью каждый на рынке хорошей стали является потенциальным покупателем.

Многократное использование: это точно то же самое для вашего искателя приключений. Возможно, 95% драконьей шкуры используется в магических книгах. Так вы сделаете из этого волшебную книгу. Книги легко транспортировать, они маленькие и имеют готовый рынок. Но иногда людям нужна шкура дракона, чтобы починить книгу. Иногда они хотят сделать доспехи из драконьей чешуи. Иногда богатый дворянин хочет сделать куртку из кожи дракона, чтобы показать, насколько он богат и могущественен. Поскольку большая часть шкуры дракона используется для изготовления книг, предложение для этих других приложений намного меньше. Транспортировка всей драконьей шкуры может быть довольно сложной задачей. Драконы могут охотиться на людей, которые носят с собой драконью шкуру. Но прибыль от этого больше, чем от простого и безопасного.

Пользовательские предметы: Кроме того, эти предметы для крафта обычно делаются для собственного использования. Те, кто создает для других, скорее всего, делают это для конкретного клиента. В любом случае, если вы делаете меч для конкретного человека, вы делаете лезвие определенной длины для этого человека. Волшебная книга с именем человека является специфической для него и особенной (например, название предмета в Minecraft). Сумма денег, которую кто-то тратит на магический артефакт, означает, что он хочет чего-то особенного, а не просто обычного. Если ТЫ создаешь артефакт, то это (заполните пустое место магическим трипсином). Если артефакт сделан для конкретного человека, это ТРИПТИК МАБИНОГИОНА!

Гарантированное качество: не говоря уже о том, что любой, кто покупает артефакт, хочет быть уверенным, что получает именно то, что, по его мнению, он покупает. Вы могли бы сэкономить на коже дракона и сделать книгу из перемешанных полос кожи дракона и горгоны. Конечно, это работает, но есть редкий шанс магической осечки превратить вас в камень. Возможно, подтверждение того, что предмет делает то, что он должен делать, стоит денег (например, заклинание идентификации из D&D). Может быть, шкура горгоны сойдет за шкуру дракона, но никто не мог бы подделать целую шкуру дракона. В мире полно дешевых подделок дорогих товаров, так зачем рисковать?

Экономия масштаба: некоторые ингредиенты артефакта легче производить, выращивать или собирать, чем другие. Возможно, гильдии способны выращивать редкие и особые травы, которые никогда не должны видеть прямой солнечный свет и которые нужно собирать только при свете полной луны. Делают постоянно и дешево. Они используют их для своего внутреннего рынка (изготовления артефактов) и никогда не продают их, чтобы помешать другим создавать артефакты. Вашему авантюристу, возможно, придется предпринять несколько попыток, чтобы сделать это успешно и дорого. Поскольку искатель приключений будет продавать травы, они все равно будут прибыльными (поскольку гильдия не будет продавать), но гильдия снижает стоимость артефакта, производя/получая один из ингредиентов по дешевке.

Специализация: Авантюристы будут очень хороши в убийстве монстров. Таким образом, они получают много самых дорогих/труднодоступных товаров. В этом много прибыли. Но авантюристы, тратящие свое время на выращивание трав, создание компонентов заклинаний и проникновение в могилы убийц, чтобы сварить их жир и сделать волшебные свечи из сала, которые должны освещать волшебные церемонии, делают то, за что они получают меньше денег. Травник лучше выращивает травы, могильщик дешевле выкапывает трупы (и берет на себя риски такого предосудительного поведения), а зачем авантюристу покупать специальные инструменты для зачарования у кузнеца, когда у зачарователя уже есть набор?

Экономия за счет масштаба: добавим к этому: опытный ремесленник, вероятно, может создавать намного эффективнее. Особенно с очень ценными компонентами, может быть, его просто нужно посыпать в нужную секунду, а не целиком. Авантюрист не будет знать об этом и будет использовать все это. Зелье, в конце концов, делает то же самое, но Ремесленник делает 20 из того же редкого ресурса.
«Множественное использование:» Я не понимаю, почему искателю приключений становится выгоднее продавать ингредиенты, чем создавать, а затем продавать артефакт. Вы можете объяснить, пожалуйста?
@user161005 Рыночная экономика. Чем больше людей готовы/хотят купить ваш продукт (спрос), тем выше цены, потому что многие люди хотят купить ваш единственный продукт (предложение). как только ваш продукт находится в окончательной форме, количество людей, которые хотят получить его, ограничивается теми, кто хочет получить окончательную форму. В качестве сырья каждый, кто может что-то сделать из вашего продукта, является потенциальным покупателем. Но это не работает, если у вашего продукта есть только одно возможное применение.
@DWKraus Но тогда, если артефакт будет произведен, его цена будет включать альтернативные издержки. Например, если вы можете сделать 10 ножей или 1 меч, а рынок ножей сейчас очень популярен, что вы будете делать? Вы либо не производите меч, а вместо этого производите 10 ножей, либо производите меч, но по такой цене, что успешная его продажа принесет вам как минимум такую ​​же прибыль, как продажа 10 ножей.
@user161005 user161005 Не подписан на вас. Чтобы расширить пример: если вы делаете меч (артефакт), но когда вы идете продавать меч, никто не покупает мечи, потому что ножи в моде, тогда вы получаете низкую цену за меч и не можете делать ножи. вместо. Сталь (сырье) принесет хорошую цену для изготовления ножей, и вы не потеряете стоимость изготовления меча, который не продается. Или вы могли бы сделать ножи в этот момент. В любом случае, исходный материал (сталь) — беспроигрышный вариант, который можно использовать во всех случаях. Предполагая аналогичные производственные цены, которые, вероятно, дороже для авантюриста.
«В любом случае, исходный материал (сталь) — беспроигрышный вариант, который можно применять во всех случаях». Таким образом, будет больше людей, продающих сталь, а это означает, что предложение стали будет расти, а цены на сталь падать, пока не будет уравновешен спрос на сталь со стороны людей, которые делают ножи и мечи (для простоты я предполагаю, что люди могут делать только ножи или мечи из стали). И они будут покупать сталь в тот момент, когда ее цена будет достаточно низкой, чтобы производство ножей/мечей стало прибыльным.
@user161005 user161005 Да, но то же правило применяется к готовому продукту. А спрос на мечи может быть низким, так что если вы перед продажей всю свою сталь превратите в мечи, вы ограничитесь удовлетворением спроса на мечи (не так хорошо в мирное время). Ножи производятся во все времена, поэтому хранение вашего продукта в виде исходного материала обеспечивает большую гибкость для удовлетворения потребностей.

В современном мире мы получаем больше прибыли, продавая запчасти для поделок, чем продавая настоящие поделки. Кому мы продаем, так это любителям, людям, у которых есть свободное время, чтобы играть с созданием вещей, и деньги, чтобы покупать детали. Тем не менее, если кто-то попытается продать ремесла, мало кто захочет платить цену, необходимую для поддержки ремесленника. Люди не столько хотят покупать поделки, сколько покупать опыт их изготовления. (Посмотрите на прибыль, которую получает Hobby Lobby, по сравнению с прибылью, которую получают ремесленники. Средний продавец на ETSY зарабатывает 1 доллар в час.) То же самое и с искусством. Немногие художники могут заниматься искусством полный рабочий день и выживать. Большинство зарабатывают деньги, обучая искусству и занимаясь искусством на стороне. Во время золотой лихорадки люди, которые зарабатывали деньги, были теми, кто снабжал горняков, а не теми, кто мчался туда с золотом в глазах.

Таким образом, ваш искатель приключений заработает намного больше, продавая детали, историю и надежду на приключения людям, которые хотят мечтать.

Точно! Я чувствую, что подходы из реального мира добавляют истории много правдоподобия. Подумайте, сколько мы обычно платим за носки. Кто-нибудь, читающий это, потратит 50 баксов на одну пару носков? Это едва покрывает стоимость использованного флиса. Включите время на кардочесание, прядение, окрашивание, вязание, плетение и блокировку, и это будет намного больше, чем тысячи долларов за носок ручной работы. Кто-то может заплатить эту сумму за благотворительность, а кто-то за престижную марку производителя; но тогда они на самом деле покупают не носки, а благотворительность или марку. Никто не купит за тысячу долларов носки ручной работы, которые «просто носки».
... и вышеперечисленное не включает такие расходы, как место для изготовления носков, используемое оборудование (чесальные гребни, прялка, краска и чаны, иглы, блокирующие коврики и булавки и многое другое, о чем я забыл) или обучение, чтобы освоить эти навыки.

Потому что есть более ценные вещи, которые можно сделать, чем артефакт из материалов.

Создание артефакта неэффективно с необходимыми материалами. Конечно, купание конечного продукта в ведре с драконьей кровью действительно придает сил, но остаток, который вымывается, делает всю оставшуюся кровь бесполезной для большинства других целей. Настоящие деньги в товарах, не связанных с приключениями! Всего несколько капель свежей драконьей крови, взвешенной в смеси трав и масел, можно распылить по всему дому, чтобы отпугивать жуков и паразитов более месяца, что не только отлично работает, но и означает, что вы получите постоянных клиентов!

Когда вы сложите воедино более высокий спрос и более широкую потребительскую базу, вы получите рынок продавцов вещей, до которых обычному искателю приключений просто нет дела. Вдобавок ко всему, хотя я полагаю, что доступно не так много артефактов , также не так много авантюристов подходящего калибра, чтобы собирать их, поэтому труднее заинтересовать владельцев магазинов в продаже чего-то, что может лежать на столе. полки в течение многих лет, прежде чем увидеть реальную отдачу от инвестиций, а также стать привлекательной мишенью для воров.

Точно так же (слишком близко, чтобы публиковать в качестве ответа) я мог бы приготовить вкусное рагу из трав и кусочков мертвого животного, но аптекарь может приготовить лечебное зелье. Что более ценно?

Ценность имеет экономика опыта.

Когда у меня есть ингредиенты и я превращаю их в вещь, я создаю две части ценности: вещь и опыт. Я потребляю стоимость ингредиентов и некоторую стоимость своего труда. Если я новичок, стоимость моего труда невелика.

Когда я продаю вещь, ее стоимость ниже, потому что я сохраняю ценность опыта.

V(ингредиенты)+V(труд)=V(вещь)+V(опыт)

В зависимости от того, где вы находитесь в игре, эти значения меняются. Поскольку обычно человек набирается опыта, чтобы «повысить уровень», V (опыт) дорогой, а V (труд) равен нулю. Таким образом, V(вещь) будет ниже, чем V(ингредиенты).

Я полагаю, что это был эффект, который я наблюдал, когда играл в World of Warcraft. Аукционная цена сырых ингредиентов всегда была выше, чем товары, изготовленные из этих ингредиентов, потому что ремесленники производили излишки товаров исключительно для улучшения своих собственных навыков ремесла.
Это то, что происходит в Runescape, как указано в ответе Александра Обри.
@ user253751 Ответ Александра Обри (очень хороший) довольно сильно сосредоточен на динамичной экономике, часто встречающейся в ММО. «Экономика опыта» здесь достаточно общая, чтобы быть применимой ко многим стилям RPG, даже к однопользовательской (J)RPG старой школы, где цены просто устанавливаются разработчиками.

Если вам нужен средневековый колорит: потому что у них нет монополии на артефакты . В нашей современной экономике мы считаем само собой разумеющимся, что если вы хотите сделать виджет, то, при условии, что у вас есть для этого средства и вы соблюдаете местные стандарты, вы можете это сделать, и тогда вы должны конкурировать с другими людьми, продающими виджеты.

В большинстве мест и в большинстве случаев в средневековом мире это так не работало . Только мельник мог перемалывать зерно, и если вы хотели перемолоть свое собственное точильным камнем для собственных нужд, вам, возможно, придется заплатить мельнику плату за то, что он не пользуется его услугами. Вам нужно было разрешение на торговлю в городах, и вы могли получить монополию на производство или торговлю практически любым товаром, который вы можете себе представить. Часто право давать эти разрешения передавалось могущественным гильдиям, и горе тому, кто был достаточно глуп, чтобы нарушить их.

У гильдий есть инфраструктура для создания больших объемов, что позволяет получать больше пользы от отдельных ингредиентов, чем приключение, учитывая требования к изготовлению.

Возьмем, к примеру, травяное зелье, состоящее из двух трав, чтобы приготовить одно лечебное зелье.

Для искателя приключений это звучит неплохо, они могут это сделать, и у них есть для этого две травы.

Гильдия смотрит на этот рецепт, замечает, что он включает в себя разделение одной травы пополам и бросание одной из половинок, и говорит: «Подождите, я могу сделать два травяных зелья, используя только три травы!»

Таким образом, это начинает маскировать часть фактической экономии, которую член гильдии может передать своим клиентам, которую искатель приключений не может обеспечить, поскольку стоимость отдельных ингредиентов пользуется более высоким спросом, потому что из объема ингредиентов можно получить больше, но есть также дополнительные расходы, которые могут быть объединены таким же образом.

При варке этих зелий искателю приключений необходимо вскипятить воду, в которой они смешиваются, смешать все вместе и вылить в одну флягу. Гильдия может взять кастрюлю побольше, вскипятить ее более или менее одинаково, затем положить в нее два зелья, или четыре, или пятнадцать зелий, затем разлить в несколько фляг и получить несколько зелий. При том же усилии разжечь пламя и почти ничтожном расходе воды увеличилось. В качестве бонуса это означает, что им все еще нужно очистить только один горшок алхимика, чтобы подготовить его для другого набора зелий.

Вы можете применить аналогичную экономию эффективности для оружия (Что это? Это даст нам оставшееся непригодное железо для изготовления этого одного меча? Используйте это оставшееся железо, чтобы сделать другой меч, а не выбрасывайте его, пока он еще горячий.), который может сделать так, чтобы экономия на отдельных артефактах перевешивала затраты на изготовление артефакта из одного набора ингредиентов.

Другими словами, экономия на масштабе.
Короче говоря, да, но в игре есть как материальная экономика, так и экономика труда: если я могу приготовить 15 зелий здоровья за то же время, что искатель приключений тратит на изготовление одного зелья здоровья, стоимость единицы зелья может быть ниже, включая заработную плату человека, делающего зелья, и стоимость материалов на зелье, они могут продавать больше по более низкой цене или даже разбавлять их более дешевыми материалами / сплавами, которые позволяют производить больше продукта за меньшее количество материалов.
@ user161005, который также является реальным ответом на ваш вопрос. Специализированные фабрики могут извлечь гораздо больше пользы из одних и тех же ингредиентов, чем один рабочий.

Сделать артефакт не сложно.

Материалы трудно достать, а мастерство требует много времени, но не требует особого уровня навыков. Лучше потратить время главного героя на то, на чем он специализируется — на закупку материалов.

Кроме того, артефакт может быть похож на световой меч джедая, где каждый пользователь гордится традицией создания своей собственной специализированной и индивидуальной версии.

В фактическом дизайне артефакта может быть несколько компромиссов, которые каждый пользователь делает в соответствии со своими предпочтениями. Возможное использование — обязательная кастомизация, т. е. готовый артефакт должен быть разработан для конкретного человека — вспомните, например, пистолеты, распознающие отпечатки пальцев, но без возможности программирования.

Есть много причин, по которым выгоднее продавать реагенты, чем конечный продукт, даже если искатель приключений обладает более высоким навыком и может сделать лучший предмет.

  1. Неудачи: Прежде всего, если есть возможность потерпеть неудачу, искатель приключений потеряет все и не заработает никаких денег. Если есть шанс на неудачу, зачем самому рисковать? Оставьте риск неудачи тому, кто ремеслом зарабатывает на жизнь.
  2. Время для изготовления: Это еще один важный вопрос. Сможет ли искатель заработать больше денег, собирая больше материалов или создавая предмет? Если крафт не добавляет большой ценности, они, скорее всего, будут зарабатывать больше за счет сбора большего количества материалов, а не за крафт.
  3. Необходимое оборудование: если оборудование, необходимое для изготовления предметов, не является небольшим, дешевым и относительно портативным, дополнительные расходы будут складываться. Если оборудование крупное и дорогое, затраты на его хранение и обеспечение безопасности возрастут и съедят прибыль. В конце концов, кто будет использовать или защищать его, когда искатель приключений находится вне дома?
  4. Использование предметов: некоторые реагенты могут быть использованы для нескольких предметов и могут продаваться по более выгодным ценам в разных регионах. Когда искатель приключений путешествует, он может обнаружить, что ему выгоднее продавать реагенты в тех местах, где они более ценны.

В конце концов, причина, по которой выгоднее продавать реагенты, чем конечный продукт, сводится к упущенным альтернативным издержкам. Чтобы искатель приключений мог сделать предмет, нужно отказаться от чего-то другого. Если то, что они перестают делать, может принести им больше денег, не имеет значения, по какой цене будет продаваться этот предмет, потому что в конце концов они все равно проиграют.

Теоретически риск отказа должен быть включен в цену. Если только у авантюриста не выше среднего риск неудачи.
@user253751user253751Включение стоимости сбоев в цену работает только в том случае, если вы работаете в большем масштабе. Не имеет значения, получите ли вы прибыль в долгосрочной перспективе, если неудачи от нескольких комбинаций означают, что вы не заработаете или не потеряете деньги в своем текущем приключении.

Налоги и гильдии

Производство и использование артефактов, очевидно, имеет важное значение для экономики, и поэтому желательно, чтобы дворяне имели контроль над этим, поэтому они заключили сделку с ремесленниками. Ремесленники объединяются в гильдии, следуют правилам и поэтому могут позволить себе роскошь продавать свою продукцию без каких-либо недостатков. А если ты играешь не по правилам гильдии? Тогда вы должны заплатить за это. В буквальном смысле. К вам применяются различные налоги и сборы, чтобы отговорить людей от создания и продажи артефактов вне контроля гильдии, в результате чего вы получаете значительно меньше денег от продажи одного из них. Я слышал, что некоторые губернаторы настолько завышают комиссионные, что вы отдаете до 60% денег, полученных от сделки, короне.

Я не понимаю пользы, которую дворяне получают от этой системы гильдий.
Дворяне контролируют гильдии, которые контролируют производство важных предметов. Главы гильдий, скорее всего, дворяне .
Какие преимущества дворяне получают от этого контроля? Контроль сам по себе не может быть преимуществом.
@ user161005 Они получают часть денег. Вступительные взносы и плата за обучение для людей, вступающих в гильдию. Может быть, годовой взнос, чтобы остаться членом гильдии. Плюс сборы со всех, кто не является членом гильдии... Плюс у них есть закрытый рынок для любых имеющихся у них ресурсов, которые используются для производства всего, что производит гильдия, потому что, очевидно, гильдия покупает у них в первую очередь. Может быть, они также имеют право выбора при покупке вещей — если вы пытаетесь купить одежду, но дворяне во главе гильдии одежды хотят причудливую одежду, вам не повезло, и вам придется подождать.

Большинство ответов, кажется, предполагают, что каким-то образом MC имеет возможность создавать предметы на каком-то уровне. Во многих компьютерных играх, по крайней мере, это просто не так. Возможно, вы сможете сделать несколько второстепенных предметов, но настоящее зачарование артефактного уровня находится далеко за пределами игровой механики.

В Морровинде, например, есть богатая и нагруженная эксплуатацией система крафта, но даже с самым откровенно чрезмерным чародеем вы не сможете создать ничего действительно мощного. Лучшие немагические базовые материалы в игре — немагическое оружие высокого класса и тому подобное — требуют лишь относительно незначительного зачарования игрока, даже несмотря на то, что доступно много магических предметов высокого качества, кажущиеся базовыми предметами которых являются низкие или средние. оценка. Артефакты в игре, даже такие глупые вещи, как Сапоги ослепляющей скорости, игрок просто не может создать.

То же самое верно и во многих других играх, где крафтинг игроков является скорее забавным дополнением к гриндфесту hack-n-slash, который является основным игровым процессом. О, я могу потратить 1000 золотых труднодоступных реагентов, чтобы зачаровать предмет, который дает меньше реальной пользы, чем просто бросить монету на предмет среднего уровня? Давай так, будет весело!

Особенно когда дело доходит до фэнтезийных игр, знания полны историй о древних кланах ремесленников — гномьих кузнецах, эльфийских магах и т. д. — которые потратили столетия или тысячелетия, оттачивая свое мастерство. Их ученики способны штамповать магические предметы, о которых вы и мечтать не могли... но с другой стороны, некоторые из этих учеников работали десятилетиями, изучая секреты одного предмета, который они все еще пытаются усовершенствовать. Ваш персонаж не приобретет такой навык за пару месяцев игры на выходных или даже за несколько месяцев ежедневной концентрации на зачаровании одного предмета. В лучшем случае вы останетесь любителем, дилетантом в искусстве.

Возможно, более актуальным вопросом является коммерческая тайна. Они есть в каждой профессии, и их ревностно охраняют. Все, к чему у вас есть доступ как дилетанта, это общедоступные рецепты, чертежи и все, что у вас есть. Всем известно, что для нанесения усиливающих рун, защищающих от магии смерти, требуется порошкообразная желчь кокатриса по цене всего 500 золотых за грамм... более дешевый алхимический остаток, наполненный заклинанием, созданным одним из их исследователей.

Крафт в играх — это — или, по крайней мере, должно быть — баланс. Если система крафта позволяет игрокам создавать оскорбительно мощное снаряжение, ею будут безжалостно злоупотреблять. Ограничьте это слишком жестко, и это будет просто симпатичная побочная игра, которая будет интересна лишь немногим. Баланс в основном падает вокруг отметки «полезно, но не подавляюще», если его активно не калечить, чтобы избежать наводнения игры сверхартефактами и разрушения экономики. Потому что никому не нравится, когда игроки создают предметы, которые позволяют им (или их друзьям) нанести один удар по игровому боссу.

Причина, по которой ответы предполагают, что у MC есть эта способность, заключается в том, что... в вопросе говорится, что у MC есть эта способность.

Если вам нужен игровой кейс, в котором вы можете продавать материалы и готовую продукцию, и у вас есть готовая продукция, продающаяся дешевле, чем материалы, с теми же возможностями вашего производства, что и у других, и таким же доступом к материалам:

Eve Online — большая часть вещей там производится, а материалы добываются. Переработка (сейчас) дает меньше материалов, чем было затрачено на изготовление этого предмета. Была историческая причина и две оставшиеся причины, почему иногда боеприпасы были дешевле, чем ингредиенты для их изготовления:

  1. (основная историческая причина десять лет назад): Новички, входящие в игру, иногда видят, что производство — это самая большая машина для зарабатывания денег, поэтому они решают добывать полезные ископаемые, а затем использовать их для изготовления боеприпасов для продажи (другие вещи требуют большого стартового капитала) . Но поскольку они настолько свежие, они забыли включить стоимость минералов в стоимость боеприпасов, поскольку они не платили за них напрямую (только за время, затраченное на добычу).

  2. Освобождение связанных денег — у вас есть миллиарды пуль, которые вы хотите продать, и кто-то другой тоже это делает, что приводит к ценовой войне. Если вы ждете с ценой на уровне безубыточности или с небольшой прибылью и позволяете другим подорвать вас, у вас есть миллиарды денег, запертых в этих акциях. Да, вы в конечном итоге получите прибыль, но у вас также есть альтернативные издержки - эти деньги можно использовать, скажем, для продажи оружия или кораблей с гораздо большей прибылью. Таким образом, иногда вы можете просто продать свои акции по цене ниже минеральной.

  3. У вещей есть цена покупки и продажи, и вы на самом деле получаете прибыль от торговли - средняя цена является безубыточной или даже с небольшим убытком. Вы можете мгновенно купить минералы за X или продать их за Y<X. Так же и для боеприпасов. Если вы покупаете минералы, а затем делаете боеприпасы и продаете их, вы теряете деньги. Но вы также можете размещать ордера на покупку или продажу - таким образом, вы размещаете низкий ордер на покупку полезных ископаемых и высокий ордер на продажу боеприпасов, которые вы производите, и в конце концов получаете прибыль (исключая сценарий 2). Причина, по которой вам даже нужно производить, заключается в объеме торговли - обычно немного больше людей продают минералы напрямую по самому высокому заказу на покупку, и гораздо больше людей покупают боеприпасы по самому низкому заказу на продажу.

Пункт 1 может быть постоянным — каждую минуту рождается идиот, который считает, что убытки от продажи можно компенсировать объемом. Пункт 2 не может быть постоянным, так как никто в здравом уме не будет продолжать делать эти боеприпасы, если только они не пытаются заигрывать с кем-то другим. Пункт 3 тоже может быть постоянным — это происходит невероятно часто в реальном мире.

Я не понимаю № 1 и № 3 в вашем ответе. «Но поскольку они настолько свежие, они забыли включить стоимость минералов в стоимость боеприпасов, поскольку они не платили за них напрямую (только за время, затраченное на добычу)». Что? «Если вы покупаете минералы, а затем делаете боеприпасы и продаете их, вы теряете деньги». Почему? «Но вы также можете размещать ордера на покупку или продажу — так что вы размещаете низкий ордер на покупку полезных ископаемых и высокий ордер на продажу боеприпасов, которые вы производите, и в итоге получаете прибыль». Что? "
«Причина, по которой вам даже нужно производить, заключается в объеме торговли — обычно немного больше людей продают минералы напрямую по самому высокому заказу на покупку, и гораздо больше людей покупают боеприпасы по самому низкому заказу на продажу». Что?
@user161005 user161005 Вы добываете полезные ископаемые и за час получаете достаточно, скажем, 1000 пуль. Вы можете продать эти минералы за 10 тысяч. Но свежие идиоты иногда забывали прибавлять эти 10 тысяч стоимости материала к расчету цены (поскольку они сами добывали полезные ископаемые, для них это было бесплатно - они их не покупали), и они решили продать пули за 9 тысяч - думая, что получили 9 тысяч прибыли. продавая пули.
@user161005 user161005 Есть рыночные заказы, например, кто-то продает 10 000 полезных ископаемых за 100 000 денег, а другой покупает 10 000 за 90 000 денег. Если у вас есть 10 000 минералов, вы можете напрямую продать их за 90 000. Но вы можете разместить еще один ордер на продажу, скажем, за 99 тысяч. Если кто-то покупает, он может либо купить ваш заказ за 99 тысяч напрямую, либо установить заказ на покупку, скажем, за 91 тысячу. И т. д. и т. д. Обычно между ордерами на покупку и продажу, которые имеют значительный объем, существует разрыв ~ 10%, поэтому, если вы просто покупаете напрямую и продаете напрямую, вы зарабатываете примерно на 20% меньше, чем кто-то, кто выставил самую высокую покупку и самую низкую продажу. заказ.
@user161005 user161005 И эти 20% — разница между потерей денег и их зарабатыванием. Теперь, наконец, последнее «что», вы, вероятно, заметили, что здесь вы можете просто зарабатывать деньги, торгуя: «Я мог бы просто поставить немного более высокий ордер на покупку и немного более низкий ордер на продажу и заработать деньги, не нужно ничего делать». Здесь дело в том, что мало кто продает патроны на закупку - большинство производителей предпочитают заработать как можно больше и выставляют вместо этого заказы на продажу. Таким образом, вы не можете торговать патронами. Но вы можете продать много боеприпасов людям, которые просто покупают то, что на данный момент является самым дешевым.
@ZizyArcher: обратите внимание, что нубы на самом деле заработали 9 тысяч долларов, продавая пули. Да, альтернативные издержки важно учитывать, если мы хотим максимизировать прибыль, но аргумент, что «вы могли бы заработать больше в другом месте, поэтому вы на самом деле теряете деньги», недействителен. Всегда есть какой-то другой способ, которым я мог бы заработать больше денег, чем в реальной жизни, но это не значит, что я разорюсь. Пока мои входящие деньги выше, чем мои исходящие деньги, я получаю прибыль.
@MichaelS Если вы игнорируете альтернативные издержки, вы уменьшаете общее богатство, которое у вас есть. Так что это не может быть прибылью по определению. Предположим, вы нашли редкий драгоценный камень на пляже. Ваше общее состояние увеличилось на 100 000 долларов , так как это рыночная стоимость указанного драгоценного камня. Если вы затем продали этот драгоценный камень за 1 доллар , ваше общее состояние уменьшилось на 99 999 долларов . Вы не получили 1 доллар прибыли («мне было бесплатно найти этот драгоценный камень»), вы уменьшили свое богатство. «Пока мои входящие деньги выше, чем мои исходящие деньги, я получаю прибыль». Не все богатство приходит непосредственно в форме долларов. Вы должны рассмотреть потоки богатства.
@ user161005: Это распространенное заблуждение, но в жизни так не бывает. В противном случае у всех будет отрицательное богатство, и мы просто все время становимся беднее, потому что всегда есть способ, которым мы могли бы сделать больше богатства. Что явно абсурдно. Если завтра у меня будет больше денег, чем вчера, я получил прибыль. (Да, очевидно, что материальные выгоды могут быть или вести к богатству и заслуживают внимания, но это не относится к предмету спора. Мы просто перефразируем что-то вроде «если завтра у меня будет больше крутых вещей, я получил прибыль», а в противном случае это та же концепция)
@MichaelS «потому что всегда есть способ заработать больше денег». Обратите внимание, я использовал рыночную стоимость. Речь идет не о том, что «теоретически я мог бы продать этот коробок спичек за миллион долларов, если бы был очень хитрым и очень удачливым». Я говорил о рыночной стоимости вашей собственности. Так что здесь вы нападаете на соломенного чучела. «Если завтра у меня будет больше денег, чем вчера, я получил прибыль». Не обязательно. Если вы продали свой семейный замок стоимостью в миллионы долларов за 1000 долларов , вы уменьшили свое состояние, поэтому прибыль отрицательна.
@ user161005: Именно это и есть рыночная стоимость: надежда на то, что вы сможете продать или обменять одну вещь на что-то ценное. Это не реально до тех пор, пока у вас действительно не будет этой ценности. Да, в этой надежде часто много уверенности, но есть большая разница между тем, что могло бы быть, и тем, что есть. Что касается вашего второго пункта, это настоящая соломенная чучело. Опять же, ясно, что деньги — не единственная форма богатства. Это не имеет отношения к делу. Дело в том, что потенциальное богатство (например, рыночная стоимость) — это не то же самое, что фактическое богатство.
Пример использования ваших определений: У меня есть 0 долларов на моем банковском счете. Я подбираю драгоценный камень стоимостью 100 тысяч долларов . Я продаю его за 1 доллар. По вашим словам, я потерял 99 999 долларов . Я провожу 200 тысяч дней, занимаясь одним и тем же. Ваша математика говорит, что я в - $ 19,9998 млрд. Но мой банковский счет показывает мне 200 тысяч долларов . Это правда, что я на 19,9998 млрд долларов меньше, чем мог бы быть, если бы предпринял другие действия в жизни. Но у меня все еще есть 200 тысяч долларов вполне реальными деньгами. Вас смущает разница между "менее положительным" и "отрицательным". Вы видите - $ 99k, но игнорируете + $ 100k, которые ему предшествовали.
@MichaelS «Дело в том, что потенциальное богатство (например, рыночная стоимость) не совпадает с фактическим богатством». Почему вы думаете, что деньги — это ваше действительное, а не потенциальное богатство? Ведь можно жить в стране с гиперинфляцией, где в начале недели можно купить 1 буханку хлеба на х денег, а в конце недели - на 100х денег. Каждый месяц вам могли бы даже платить больше денег, но по мере прогрессирования гиперинфляции было бы все меньше и меньше вещей, которые вы могли бы купить на них.
@MichaelS Давайте изменим ваш пример. Забудьте о драгоценных камнях, каждый день в течение недели вы чудесным образом находите три банкноты по 100 долларов . Два из них вы регулярно сжигаете, а третий кладете на свой банковский счет. Каждый день вы получаете 300 долларов , уничтожаете 200 долларов и добавляете уцелевшую банкноту в 100 долларов на свой банковский счет. Вы буквально сожгли 1400 долларов , но на вашем банковском счету есть еще 700 долларов . Итак, по вашей логике мы можем сделать вывод, что сжигание денег на самом деле не означает, что мы теряем деньги.

Существуют специальные соглашения между гильдиями, которые продают ингредиенты, и гильдиями профессиональных ремесленников. А именно, они обеспечивают гильдии профессиональных ремесленников ингредиентами по низким ценам. Взамен гильдии ремесленников покупают огромное количество указанных ингредиентов, так что это беспроигрышный вариант. Это снижает предложение ингредиентов для людей, которые не являются профессиональными ремесленниками (включая людей, которые вообще не являются ремесленниками, поскольку многие ингредиенты имеют потребительскую ценность как самостоятельные товары), что делает цены на них еще выше. По этой причине рыночная цена артефакта ниже общей цены, по которой авантюрист может продать его ингредиенты.

Разве ремесленникам не нужно будет покупать одинаковое количество ингредиентов в любом случае? И наличие соглашения о продаже их по низким ценам означало бы, что авантюристы потеряют прибыль, а не заработают больше.
@JoeW «Разве ремесленники не должны покупать одинаковое количество ингредиентов в любом случае?» Профессиональные ремесленники покупают больше ингредиентов, поскольку цена дешевле. «это означало бы, что авантюристы потеряют прибыль, а не заработают больше». Гильдии поставщиков ингредиентов продают свои ингредиенты исключительно гильдиям профессиональных ремесленников. Таким образом, остается место для рынка ингредиентов ремесленников вне гильдии и людей, которые используют ингредиенты в качестве конечного продукта.
Это совсем не так, ремесленники будут зарабатывать больше денег, чем они зарабатывают, поэтому им нужно покупать как можно больше материалов. Мало того, что в какой-то момент цена становится настолько низкой, что авантюристы теряют деньги от их продажи.
@JoeW "Это неправда" Что именно неправда? Это базовая экономика, цены падают - спрос растет. Ремесленники вне гильдий не смогут получить такие низкие цены, поэтому им придется полагаться на ингредиенты из альтернативных, более дорогих источников, таких как приключения. Поэтому им придется продавать свои артефакты по более высоким ценам, а значит, спрос на их продукцию будет ниже, чем на внутригильдийных ремесленников. «в какой-то момент цена становится настолько низкой, что авантюристы теряют деньги от их продажи». Они продают ингредиенты на разных рынках ремесленникам вне гильдии.
Да, они попытаются получить как можно более низкие цены, но вы пытаетесь утверждать, что ремесленники не будут делать предметы или зарабатывать деньги только потому, что они не могут получить предметы достаточно дешево? Они просто будут устанавливать цены на товары, которые они производят, исходя из того, сколько стоит их производство. Авантюристы не захотят продавать по дешевке, так как это, вероятно, будет стоить им жизни, и они не будут продавать оптом по отдельности. Они захотят найти способы продавать по более высокой цене и продавать по более низкой цене только тогда, когда другого пути нет.
@JoeW Кто сказал, что профессиональные мастера используют одни и те же рецепты?
@Corey Кто сказал, что это не так? В вопросе недостаточно информации, чтобы сказать в любом случае.