Я читал, что исторически римляне сражались в шахматном порядке, состоящем из 3 линий. Но я играю в Rome Total War, и в игре это развертывание означает хороший рецепт для больших потерь. В игре я выстраиваюсь в одну линию, моя кавалерия (или пара юнитов) прикрывает фланги, и как только центр линии вступает в бой, бросаю свои войска с флангов в тыл врага и приказываю им атаковать эти сражающиеся войска из их тыла, убивая их и их боевой дух за очень короткий промежуток времени и выигрывая битву. Теперь я знаю, что RTW — это просто игра, но это действительно реалистично сделанная игра. И если подумать об этой тактике, она имеет для меня большой смысл. Вот мне интересно, почему римляне не использовали подобную тактику в своих битвах? Мои основные опасения по поводу формирования нескольких строк:
1) Разве такое развертывание не уменьшило бы их ширину и не сделало бы их более уязвимыми для окружения?
2) Если нет, то должно быть так, что римляне всегда сражались с численным преимуществом. В таком случае бой получается уже не очень сбалансированным.
Имея это в виду, я не понимаю, как 3 линии дают преимущество перед одной линией.
Линия фронта была еще довольно длинной:
Таким образом, ширина линии фронта составляет 19 × 40 = 760 человек. Предположим, что у каждого человека было «личное пространство» в 1,5 метра (что не так уж много, учитывая, что им нужно было место для использования своего оружия), тогда у вас есть линия фронта в 1140 метров. Это довольно долго. Учитывая методы связи той эпохи, существовал предел того, насколько длинной линией фронта вы могли эффективно руководить и командовать — Total Rome действительно реалистичен во многих отношениях, но то, как вы видите все поле битвы и можете мгновенно командовать любым войском в игре, ключевое различие между игрой и реальностью.
Таким образом, это мог быть редкий случай, когда противник решил растянуть свои войска, чтобы иметь гораздо более длинную линию фронта, но если бы они это сделали, римляне все еще могли бы выбрать более длинную линию фронта, изменив свою тактику (например, сделав свои манипулы длиннее, но менее глубокими). ).
Фланги обычно охранялись кавалерией и вспомогательными частями, такими как легкая пехота. Если бы они были разгромлены до того, как основные силы римлян (тяжелая пехота) смогли сломить центр врага, то вполне возможно было бы начать атаку с флангов и тыла легиона, что легко могло привести к катастрофе для римлян (подобно тому, что произошло в битве при Каннах ).
Другое дело, что мы на самом деле не знаем, как именно римляне сражались, поэтому весьма вероятно, что линия, которая была в бою, использовала не шахматную доску, а прямую линию. Линии позади них использовали схему шахматной доски, ожидая, когда их часть позволит пройти отступающим войскам. Это видео довольно хорошо объясняет, как это может работать.
Основным преимуществом наличия нескольких линий является наличие резервов. Во-первых, наличие резервов означает, что вы можете реагировать на невидимые ситуации (например, где-то оборвалась линия). Другим действительно важным аспектом является то, что вы можете менять свои войска, когда те, кто в настоящее время сражается, начинают уставать. Это действительно важно и давало преимущество римлянам в длительных битвах.
«Эшелонированная защита» была ключом к победе после первых сражений. С «длинной тонкой линией» вы либо «убьете, либо будете убиты» при первом ударе битвы. Так играют военные игры, но не так, как велись войны во времена греков и римлян.
Римляне победили в основном потому, что «пережили» почти всех остальных. С их подготовкой и опытом они хотели бы, чтобы бои длились целый день, и надеялись, что другая сторона сломается первой, вместо того, чтобы делать ставку на первый контакт. Их система ротации войск была лучшей для своего времени, и они с пользой использовали «шахматное» построение. Другие армии не были столь эффективны в этом отношении, и они распались раньше.
Если у вас есть одна линия, это означает, что человек борется до изнеможения или смерти. В то время как, когда у вас есть несколько линий, вы можете вращать их, чтобы дать им отдохнуть и сохранить новых бойцов.
В реальных боях люди не умирают, сражаясь в строю, большинство жертв происходит, когда строй рвется и распускается, потому что, когда строй разрывается, каждый человек теряет защиту своих соседей. Поэтому в древних битвах цель боя заключалась в том, чтобы удержать линию большее время, чем ваш противник, и предотвратить атаку сзади или сбоку.
Наконец, когда у вас несколько линий, у вас есть резерв, чтобы прикрыть бреши или предотвратить боковую атаку.
Я настоятельно рекомендую хороший исторический роман, описывающий жизнь Сципиона, написанный Сантьяго Постегильо. Он описывает битву Замы и Магнезии со всеми изменениями в линиях, пока мужчины сражаются.
Вы сделали распространенную среди игроков в миниатюрные военные игры ошибку: вы сражаетесь по правилам, а не по исторической ситуации. Я играл во множество игр с наполеоновскими миниатюрами, где казаки — по правилам — были почти непобедимы. В реальной жизни они были хорошими, но точно не суперменами. В противном случае в каждой армии были бы казачьи части.
Некоторые игроки выучили правила наизусть и построили армию, чтобы извлечь из этого максимальную пользу. Часто они побеждали, но не потому, что их армия исторически лучше управлялась, а потому, что они построили армию, которая лучше всего работала бы с этим конкретным набором правил. Та же самая армия может быть разгромлена другим набором правил, где у других юнитов будут другие/лучшие преимущества.
Римляне были очень прагматичны. Что работало, то и использовали. Если что-то больше не работало, они выбрасывали это. Римляне использовали построение в шахматном порядке... потому что оно у них хорошо работало. Очень хорошо.
Нет игры, которая имитирует бой на 100% точно. Это всегда выбор между реализмом и играбельностью. Вы можете добавить реализма в любую игру, будь то настольная или компьютерная игра:
Первый марш 25 км в полной выкладке. Затем сделайте 50 отжиманий, а затем бег на 100 метров, опять же, все в полной экипировке. Попросите своих друзей грести вас клюшками, пока вам нужно играть в игру с определенными короткими временными рамками, чтобы принимать решения. -- И даже это не настоящий бой. ;-)
В армии я должен был делать именно это, чтобы претендовать на стрелковый значок. Минус гребля, конечно. Стрелять из пистолета на 25 метров по 5 мишеням не очень сложно. Но это с вышеперечисленными дополнениями. Это все равно было намного проще, чем настоящий бой, поскольку цели не стреляли в ответ.
У меня нет моих ссылок под рукой, но я помню:
семафор
Утку
МСВ
семафор
Утку
Дэвид Херсковикс
Дэвид Херсковикс
Старый кот
Старый кот
Старый кот
путешествие