Почему злодей всегда побеждает прямо перед тем, как его побеждает герой?

Одна из распространенных установок для истории выглядит так:

  • У нас есть герои с одной стороны
  • У нас есть злодеи на другой стороне
  • У плохого парня есть злой план, который приведет к нежелательному результату.
  • Герои знают о заговоре и пытаются его остановить

Очень часто в таких историях - фактически почти во всех из них - злодею либо действительно удается достичь своей цели, либо он оказывается на волоске от нее, а герои терпят полное поражение, прежде чем что-то происходит и хорошие парни погибают. наконец смог невероятно вырвать победу из пасти поражения. Несколько примеров:

«Звездные войны : Звезда Смерти» буквально в нескольких секундах от взрыва базы повстанцев, когда Люк наносит решающий удар.

Тор : Разрушитель неистовствует по всему городу, побеждает всех товарищей Тора и взрывает Тора почти до смерти, прежде чем он внезапно восстанавливает свое достоинство и ему удается изменить ситуацию.

Аладдин : Единственный способ остановить Джафара — это буквально позволить ему победить и стать всемогущим джинном!!!

Гарри Поттер : Победить Волдеморта можно только после того, как Волдеморт убьет Гарри, а Пожиратели Смерти захватят как волшебное правительство, так и (большую часть) Хогвартса.

Орден Палки : еще не закончен, но история явно близится к концу, и в настоящее время есть два разных главных злодея, каждый со своим собственным планом по эффективному разрушению мира, каким мы его знаем. Оба в настоящее время находятся всего в одном шаге от полной победы.

Я мог бы продолжать (и продолжать, и продолжать...), но суть вы поняли.

На первый взгляд вы можете подумать, что целью этого устройства является создание напряжения, но это работает только до тех пор, пока вы не видели его достаточно раз, чтобы быть в состоянии предсказать, что это именно то, что произойдет снова . Итак, я должен спросить:

Есть ли какая-либо другая причина использовать этот прием в повествовании, помимо «создания напряженности»? И какие есть хорошие альтернативы этому (которые не предполагают, что плохой парень на самом деле выходит победителем)?

подождите, OOTS все еще идет? Я думал, он прекратил это пару лет назад! О, чувак, мне так много нужно наверстать
@ Томо Да. Автор повредил руку несколько лет назад, и ему пришлось временно остановиться , чтобы восстановить силы, но он вернулся к этому уже довольно давно.
Ну вот и мои выходные

Ответы (7)

Это попытка максимально нагнетать напряжение.

Злодей победил. О, нет. Большое напряжение.

Сможет ли Герой выбраться из этого? Как Герой выберется из этого?

Автор надеется, что эти невысказанные вопросы вызовут напряжение и заинтересуют читателя.

Постарайтесь думать об этом не как о простом средстве создать интригу, а как о развитии персонажа:

Каждая история о переменах. Структура из трех актов обеспечивает подходящую основу для иллюстрации изменений, о которых идет речь в вашей истории: Акт I показывает, почему изменения необходимы. Акт II достигает изменения. Акт III закрепляет изменения — или «трансформацию» — достигнутые в Акте II.

Последовательность «Злодей почти побеждает -> Герой побеждает его в решающей битве» для меня — это акт III: главный герой взял на себя обязательство победить злодея в актах I и II, все, что осталось показать, — это то, как он преуспевает. (Обратите внимание, что трансформации здесь могут быть многоуровневыми: зло должно быть побеждено, главный герой должен подняться над своим прежним «я» и стать героем в греческом смысле этого слова и т. д.)

Однако трансформация дается нелегко, и едва ли когда-нибудь бывает достаточно доброй воли, чтобы ее осуществить. Должны быть приобретены новые навыки, и личность главного героя должна адаптироваться к вызову либо тонко, либо в процессе общей перестройки. На мой взгляд, главному герою крайне необходим финальный рывок почти победного рывка злодея.. Без него летаргия победила бы, и у главного героя не было бы причин действительно меняться. Самый свирепый враг трансформации — инерция — вера в то, что на самом деле все не так уж и плохо, что проблемы просто исчезнут сами по себе, если дать им достаточно времени, что какой-то таинственный закон природы уравновесит чашу весов и изменит их. установить стабильность, вмешательство не требуется, спасибо. Хотя главный герой решился на трансформацию, он еще не полностью убежден, что для него неизбежно активное ее осуществление. В качестве альтернативы, его может сдерживать что-то иное, чем инерция, недостаток знаний, страх, что угодно — что, в более широком смысле, представляет собой просто разные разновидности одного и того же явления: инерции.

Почти поражение от злодея дает импульс, который выводит главного героя из его инерции и позволяет ему действовать. Это неотъемлемая часть каждой истории, и, возможно, ее нельзя пропустить ни при каких обстоятельствах. Есть причина, по которой мы называем этот момент Кульминацией.

+1 за слова о развитии персонажа, а не просто о произвольном напряжении.
Извлечение из отсылок к поп-культуре ОП отличным примером вашего ответа (кстати, +1) было бы, когда Тор просыпается в Рагнораке после того, как Один спрашивает его: «Ты бог молотов?» По крайней мере, для меня это происходит, когда мы переходим от акта 2 к акту 3, поскольку именно тогда были достигнуты необходимые изменения Тора.

Есть ли какая-либо другая причина использовать этот прием в повествовании, помимо «создания напряженности»?

Нет, но это чертовски веская причина. Напряжение — это основа повествования. Но я понимаю вашу точку зрения о том, как якобы усиливающее напряжение устройство наращивания ставок терпит неудачу, когда все знают, что герои выиграют в последний момент.

И какие есть хорошие альтернативы этому (которые не предполагают, что плохой парень на самом деле выходит победителем)?

Некоторые предложения:

1) Сделайте так, чтобы плохой парень действительно вышел победителем. Иногда. Когда ваши читатели узнают, что ваши герои могут проиграть и умереть, они будут гораздо больше напуганы в вашей следующей истории или в следующей части этой истории.

2) Сделать так, чтобы плохой парень действительно вышел победителем, но чтобы потом оказалось, что все было не так, как казалось, и его победа — это счастливый результат. Либо плохой парень на самом деле был хорошим парнем, либо одна или обе стороны неправильно поняли ситуацию.

3) Поместите свою историю на фоне огромного конфликта, но только в качестве фона. Напряжение в вашей истории заключается в том, выживут ли ваши герои. Некоторые очень захватывающие военные фильмы делают это. Все знают из истории, кто побеждает во Второй мировой войне; они не знают, что будет с рядовым Райаном.

4) Они думают, что все кончено… Рассмотрим конец «Властелина колец» (книг, а не фильмов). Герои победили Саурона, Арагорн был коронован. Хоббиты возвращаются домой, в старый добрый Шир, чтобы насладиться заслуженной пенсией, верно? Неправильный. Конфликт, описанный в «Очищении Шира», имеет гораздо меньший масштаб, чем эпические сражения ранее, но он мучителен, потому что вы понимаете, что нигде не безопасно.

Это для того, чтобы поднять ставки ситуации. Когда герои доходят до ситуации, когда они либо сражаются, либо падают, это делает вас гораздо более заинтересованным, чем если бы героям приходилось сражаться или, хм, кто-то другой мог бы прийти и победить плохих парней. Вероятно, было много людей, которые могли бы победить Разрушителя в « Торе », но в то время их не было. Это означало, что Тор должен был проявить героизм, чтобы победить.

Часто герои сражаются в последнюю минуту, потому что это последняя минута. Они идут в бой неподготовленными и непревзойденными, что делает их героическими. Они сражаются, несмотря на то, что шансы складываются против них. Обычно, если бы у них было больше времени, большинство героев могли бы подготовиться намного лучше, но тогда это была бы просто история о сражении двух людей. Повстанцы в «Звездных войнах» могли бы призвать подкрепление и сразиться со «Звездой Смерти» с гораздо большим количеством истребителей, но, поскольку они участвовали в гонке со временем, это означало, что они должны были действовать здесь и сейчас.

Кроме того, гораздо проще поддерживать неудачника в борьбе с ужасными ситуациями, чем поддерживать человека со всей силой. Вот почему в таких историях, как « Гарри Поттер », Злодей должен восстановить всю свою силу, прежде чем произойдет эпическая битва. Если бы хорошие парни попытались закончить драку в конце четвертой книги, это было бы намного проще и менее удовлетворительно для читателя.

Вопрос в том, насколько высоко вы хотите поднять драму.

Автор Аарон Майкл Ритчи предложил этот пример (и мне нравится его использовать):

Давайте сравним типичный эпизод «Звездного пути: Следующее поколение» с эпизодом из перезагрузки «Звездного крейсера Галактика».

В обоих эпизодах есть Немыслимое Происшествие, которого нужно избегать, потому что оно ужасно.

В STNG мы следуем за командой, которая изо всех сил пытается избежать столкновения с UO, и у них это едва получается.

В BG мы следим за актерским составом, поскольку они изо всех сил пытаются избежать UO и едва терпят неудачу. UO случается, и все становится еще хуже. Актерский состав борется и едва справляется с новыми обстоятельствами, используя лучшее из того, кто они есть.

Какая история интереснее? Это вопрос предпочтений. Какая история интереснее? Я думаю, что Battlestar Galactica побеждает, потому что в ней используется сюжетная линия, которая почти неизбежно более захватывающая.

Мех. С BSG все было в порядке до тех пор, пока оно не стало невероятно глупым и слишком темным, чтобы о нем больше заботиться. Для меня это был момент, когда меня пытались заставить принять террористов-смертников за хороших парней.

Есть ли какая-либо другая причина использовать этот прием в повествовании, помимо «создания напряженности»?

Да. В «Рассказе» Роберт Макки описывает структуру рассказа как серию попыток достичь цели, наталкивающихся на все более ужасные неудачи, пока главный герой не будет вынужден выйти за пределы человеческого опыта и не должен будет принять окончательное решение, окончательное изменение ценностей, которое изменит мир. течение их жизни навсегда.

Поставить ногу злодея на горло героя — один из способов написать сценарий этого момента. Но это главный моральный кризис всей истории. От этого зависит вся структура и удовлетворительное разрешение истории. Но есть также много других способов довести главного героя до этого момента, кроме как сапогом злодея на горле. Герой не обязан подчиняться злодею. Но они должны достичь кризиса ценностей.

Доведение их до этого момента, конечно, вызовет напряжение, но это не «средство для создания напряжения». Это суть структуры рассказа.

Если на то пошло, вам вообще не нужны устройства для создания напряжения. Напряжение должно возникать из-за моральной силы самой истории — великого вопроса, с которым главный герой должен столкнуться, чтобы достичь цели своего желания. Вот почему хорошая история так же хороша и во второй раз, даже если вы точно знаете, что произойдет.

Хорошая история — это, по сути, ровное «матч» между героем и злодеем или главным героем и антагонистом.

Герой побеждает, потому что он/она делает последний выстрел, удар и т. д.

Но для того, чтобы матч был «равным», злодей должен нанести предпоследний удар.

История, в которой герой сначала «царапает», потом ранит, потом убивает злодея, ничем ему не угрожая, была бы не очень интересна.