Релятивистская (в ньютоновском смысле) скорость распада в системе частиц

Я создаю симуляцию частиц, в которой частицы одновременно притягиваются и отталкиваются, и находятся на идеальном расстоянии, где силы уравновешены. Я хотел бы использовать его для моделирования различных типов материи.

Проблема в том, что независимо от сил между атомами, вся материя, которую я создаю, используя эту идею, кажется, в конечном итоге имеет консистенцию очень нестабильного желе. Если я попытаюсь просто уменьшить скорость всех частиц (в абсолютном смысле), то она станет менее похожей на желе, но если ее продвигать через пространство, она будет замедляться, как будто в каком-то густом липком эфире.

Я думаю, что если бы у меня был алгоритм, в котором я регулирую силы между частицами, никоим образом не используя абсолютную скорость (относительная скорость между взаимодействующими частицами в порядке), я мог бы заставить материю «кристаллизоваться», не заставляя ее действовать так, как если бы она в эфире.

У меня есть смутное понимание того, что атомы генерируют свет, когда они вибрируют со слишком большой энергией, что, как я полагаю, замедляет их, и я надеюсь, что какие-то похожие законы физики могут помочь мне найти алгоритм для этого.

В частности, это 2 г система, написанная на Web GL, где я кодирую частицы в текстурах 2D-графики, поэтому видеокарта обрабатывает все взаимодействия. Каждая частица создает вокруг себя поле на основе следующего уравнения:

ф ( Икс ) "=" к [ ( л + ( Икс г ) 2 ] с

Где к , л , и г универсально постоянны, Икс расстояние от частицы. с постоянна для каждого типа частиц. Один тип частиц может иметь отрицательное значение, а другой — положительное, создавая притяжение между ними. Это объясняется ниже.

ф ( Икс ) умножается на нормализованный вектор, направленный от рассматриваемой частицы, чтобы получить вектор силы.

Это уравнение создает своего рода «пончик» силы вокруг частицы, основанный на различных значениях к , л и г .

(Сейчас у меня есть только приведенное выше уравнение, но, конечно, я могу добавить и другие).

Поле, в котором живут частицы, содержит сумму всех полей, создаваемых частицами. Изменение скорости частицы определяется следующим образом:

г ( Икс ) "=" ф * с м

где ф - вектор полного поля в месте расположения частиц, м масса частиц и с - «заряд поля» типа частиц, также используемый в приведенном выше уравнении.

Есть переменное количество полей. В самом простом сценарии их всего 1, но в целом у меня их 2, один для электрической силы, а другой для силы ядерного отталкивания.

Смоделированные таким образом твердые тела должны вести себя как желе до тех пор, пока общая энергия молекул не упадет до уровня, при котором средняя амплитуда колебаний намного меньше межмолекулярного расстояния, а приложенные силы (усредненные по поверхностным молекулам в области приложения) равны малы по сравнению с теми, которые необходимы для смещения молекулы на межмолекулярное расстояние. Между прочим, вы получите хорошую модель модулей упругости.

Ответы (1)

Кажется, у вас есть какое-то взаимодействие ближнего действия, и вы запрограммировали симуляцию молекулярной динамики. Другим общим потенциалом для этих вещей является потенциал Леннарда-Джонса, который может дать вам большую стабильность.

Насколько я знаю, твердое тело невозможно с квантовой механикой. Используя 1 / р 2 сил, которые мы имеем с гравитацией и электростатикой, невозможно создать стабильное твердое тело. Если у вас есть шахматная структура электронов и протонов, она может разрушиться от малейшего возмущения. Так что на самом деле квантовая механика нужна, чтобы иметь правильные связанные состояния.

Для вашей симуляции я предлагаю вам попробовать потенциал Леннарда-Джонса. Демпфирование со скоростью - это еще одна вещь, которая должна дать вам стабильность. Боюсь, что без квантовой теории нельзя построить классическую симуляцию элементарных частиц.

Потенциал Леннарда-Джонса интересен, но большой проблемой является демпфирование. Если два взаимодействующих атома движутся с общей скоростью x (где x = (m1+m2)/(v1+v2), m1,m2 — массы обеих частиц, v1,v2 — скорости, а x, v1 и v2 — двумерные векторы). Я хочу уменьшить скорость частиц относительно друг друга, но не абсолютно. Другими словами, значение x должно остаться прежним, но значения v1 и v2 должны фактически уравняться (если вы проигнорируете вращение). Конечно, это должно масштабироваться до большего количества взаимодействующих частиц.