Слишком много смертей в предыстории персонажей? Даже в игре ужасов?

В предыстории моих пяти главных героев много смертей...

Главный герой, который имеет двух приемных дочерей и воспитывает их один, потерял обоих родителей и даже не помнит их (часть проклятия), потерял сестру, которая умерла при рождении одной из его приемных дочерей (здесь я говорю дочь а не племянница, потому что ни главный герой, ни сестра не знали, что они братья и сестры), настоящий отец ничего не хочет знать о ней, а другая приемная дочь была из детского дома (предполагается, что ее родители тоже умерли).

Это первые три главных героя, и у меня уже есть пять погибших. Два других персонажа, два брата, очень рано потеряли младшего брата, и по ходу игры оба их родителя жестоко убиты. Таким образом, число погибших достигает восьми.

Теперь у меня нет проблем с использованием смерти в моей истории (как вы можете ясно видеть), но в этот момент я начинаю думать, что использую смерть слишком часто. Моя игра на самом деле является игрой ужасов, в которой уже умирает множество персонажей (в какой-то момент задействована взрывная декомпрессия), но даже в этом случае, должен ли я сократить количество смертей в предысториях моих ГЛАВНЫХ персонажей? Будет ли он чувствовать себя вынужденным часто использовать смерть для главных героев?

Потерял свою сестру, которая умерла при родах — просто мысль, но вся эта штука «умерла во время родов» — это слишком часто используемый троп, просто чтобы убрать персонажа с дороги. Быстрый поиск в Google показывает, что процент женщин (в Америке), которые ежегодно умирают при родах, составляет менее 1%. При этом это утверждение недействительно, если я упускаю из виду, что ваши персонажи либо не живут в наши дни, либо не являются американцами (или из страны с аналогичным или лучшим уровнем рождаемости, такой как Канада), или она дала рождение в какой-то стране третьего мира с плохим здравоохранением/санитарией.
@Celesol Извинения, я должен был быть более ясным: она не умерла от самих родов, она раньше попала в автомобильную аварию и должна была родить рано, где она умирает от полученных травм ... не говоря, что это много лучше, мертвая мать ЭТО клише... Наверное, мне придется это переписать. Все еще оставляет меня с семью смертями. XD Спасибо, что указали на это.
Подумайте о том, чтобы попробовать The Last of Us (Playstation 3 и 4). Это игра на выживание в антиутопическом сеттинге (без спойла), и они проделали невероятную работу по развитию персонажей.
На самом деле это то, чем он вдохновлен :) Наряду с некоторыми Telltale Walking Dead и Corpse Party.
Прохладный! Если вы приблизитесь к эмоциональному содержанию TLoU (не испытав двух других игр), тогда мы все будем бояться смерти ваших персонажей. Удачи!
[СПОЙЛЕР ВПЕРЕД] На самом деле я только что подумал о другой игре, которая заставила меня (и моих братьев/друзей) заботиться о персонажах больше, чем ожидалось; Серия Modern Warfare со смертью «Призрака» и «Мыла».

Ответы (2)

Я бы написал это как комментарий к ответу @What, но у меня недостаточно баллов для этого.

Пытаясь ответить на ваш вопрос, я сосредоточусь на двух вещах.

Первый: согласие с @What; контраст имеет решающее значение, если смерть сама по себе все еще должна быть ужасающей. Поскольку смертей уже много, центр страха читателя/главного героя должен быть не на самой смерти, а на чем-то связанном с ней, что отличает ее от "предыдущих смертей"...

Второй: Это то, что может помочь с первым. Чего мы на самом деле боимся?». «Черт возьми… это может случиться с моими дочерьми» — важный момент. Это измерение. @Что делает блестящий момент, сравнивая смерть в Сирии и США, и я возьму этот пример еще дальше. Да, мы обычно думаем: «О, Боже, это ужасно!», когда мы слышим трагические новости, НО обычно люди не t на самом деле ЗАБОТИТСЯ, если они не имеют прямой связи (социальной, культурной, геологической) с вовлеченными людьми.Если мы должны бояться смерти его дочерей, мы должнывнимательно о них заботиться. Для того чтобы мы могли поверить или разделить страх, который испытывает или развивает главный герой, должно быть естественным испытывать искреннее сочувствие к нему, даже в измерении убийства. Я считаю, что развитие персонажа абсолютно необходимо для этого. Когда мы заботимся о персонажах, БУДЕТ контраст между их возможными смертями и смертями «незнакомцев».

Я не знаю структуры вашего сюжета (и это может быть неважно), но мы должны знать и заботиться о вовлеченных людях, чтобы бояться их смерти. В конце концов, я не хожу, опасаясь, что в незнакомца ударит молния или его собьет машина. Я боюсь, что это сделают мои друзья и семья.

Извините, а можно поподробнее по первому пункту? Что должно отличать его от «предыдущих смертей»? Вы имеете в виду смерти в измерении или те, которые происходят за пределами измерения в предыстории? Что касается вашего второго пункта, я полностью согласен, поэтому игра не будет слишком сильно фокусироваться на смерти незнакомцев, а больше на самих персонажах и их попытках выжить: во время прохождения вы увидите много взаимодействий персонажей. игры, и вы узнаете много нового о персонажах. Даже предполагаемая беспомощная девушка находит способы обмануть своих потенциальных убийц.
Я не вижу беспомощной девушки, описанной в вопросе. Вы имеете в виду приемную дочь? Моей «первой» точкой зрения было просто согласие с @What, что могло быть неясно. «Второе» было моей фактической разработкой и предложением по решению вашего вопроса. На самом деле я имел в виду все остальные смерти: фоновые смерти и смерть вокруг. Есть много способов сделать «важные смерти» разными (тон или стиль и детали, реакция персонажа и т. Д.), Наиболее естественное существо, о котором мы действительно заботимся о его дочерях, как упоминалось выше. Надеюсь, это поможет прояснить.
Верно, это одна из дочерей - не подумал, что это так уж важно упоминать, это просто пример. Думаю, тогда я на правильном пути, потому что я действительно пытаюсь заставить игроков заботиться о главных героях, когда бросаю их в такие ситуации. Речь никогда не шла только о жестоких или бесчисленных смертях.
Хорошо, будь то конкретное или пример, и у меня не сложилось впечатления, что вы сбились с пути. Извините, если я сосредотачиваюсь на несущественном, я просто пытался усилить смысл развития персонажей. Могу я спросить, сколько персонажей нужно, чтобы читатель действительно заботился о них? Мне просто любопытно.
Трудно сказать. Я стараюсь, чтобы игрок заботился или, по крайней мере, немного жалел обо всех второстепенных персонажах по разным причинам: как они влияют на главных героев, что они сделали в общей схеме вещей, их прошлое и почему они делают то, что они делают и т. д. Вообще говоря, есть пять главных героев, к которым я хочу, чтобы игрок привязался, достаточно, чтобы игрок надеялся, что все они выживут - хотя на самом деле выживают только трое из них. Две смерти, которые происходят между главными героями, также имеют большое значение в этой истории.
Я не эксперт, но могу себе представить, что чем меньше людей вы ожидаете от нас, тем больше шансов, что мы действительно позаботимся о них. Я думаю, что ваш проект звучит выполнимо.

Если смерть является «нормальной» в предысториях персонажей, то смерть теряет свою силу для читателя в вашей основной истории. Если люди умирают направо и налево через каждые несколько абзацев, то вы ожидаете, что смерть случится со всеми. Это больше не абсолютный страх, а скорее постоянная шутка (подумайте о том, как Кенни убивают в каждом эпизоде ​​Южного парка).

Ужас становится наиболее сильным, если он вторгается в обычную жизнь. Жить в раздираемой войной Сирии, безусловно, ужасно, но новость об очередной смерти там в новостях уже не оказывает большого влияния на большинство зрителей в США. Жизнь в США, с другой стороны, может быть довольно идиллической, и услышать о насильственной смерти в их американском районе многих людей напугает. Ужас легче достигается за счет контраста, чем за счет постоянной крови и запекшейся крови.

С другой стороны, есть мода на «мрачную» фантастику, где все разбиты и живут в сплошном ужасе. Если это то, к чему вы стремитесь, то вам в основном нужно , чтобы все семьи умерли насильственной смертью.