Способы развития персонажей в динамичной видеоигре

Цель:

В настоящее время я работаю над проектом видеоигры, и мне нужна помощь с методами разработки персонажей. Это ансамбль персонажей, основанный на jRPG/cRPG. Поэтому я хочу, чтобы персонажи были важны для игрока.

Проблема:

Элементы повествования в видеоигре, даже частично основанной на сюжете, должны быть краткими. Отчасти потому, что игроки хотят продолжить игру, а отчасти потому, что они становятся монотонными затяжками, которые снижают ценность воспроизведения (что может испортить даже начальное прохождение, когда игрок «застревает» и вынужден смотреть один и тот же ролик снова и снова). ).

Пропускаемый диалог:

Одним из решений этой проблемы было добавление пропускаемого диалога или кат-сцены. Конечно, большинство людей используют его с самого начала. На самом деле я не хочу кропотливо развивать своих персонажей только для того, чтобы люди никогда не удосужились узнать их поближе. Более серьезным последствием этого является то, что большинство людей также пропускают важную информацию о сюжете/квесте. Это может затруднить прохождение игры, даже если вы добавите систему журналов для отслеживания важных деталей. Это помогает с реиграбельностью.

Персонажи делают выбор:

Другой метод, который я вижу, — это «выбор». Когда персонаж делает выбор на протяжении всей игры, это начинает его определять. Я намерен использовать это, но в ограниченной степени. Я не хочу, чтобы мои персонажи определялись просто серией выборов. Я также не хочу, чтобы игра была линейной и сюжетной, что ограничивает частоту использования этого. Если я хочу дать игроку возможность принимать решения, влияющие на историю, я не могу позволить персонажам принимать все решения.

Игрок делает Персонажа:

Наконец, есть техника чистого холста. Где игровой персонаж — это то, что игрок делает из него. Их решения, мысли, действия зависят исключительно от того, как игрок хочет их разыграть. Это отличная техника для многих успешных игр. Это не та техника, которую я хочу использовать. У меня нет ни времени, ни навыков, чтобы написать бесчисленное количество историй и создать того пустого персонажа, на которого люди проецируют себя. У меня есть персонажи, с которыми я хочу, чтобы люди познакомились. Я собираюсь написать их. Я просто не знаю, как это лучше сделать.

Учитывая эти ограничения, присущие механике видеоигр, как мне все же удается писать сильных персонажей?

Это может быть больше вопрос для обмена стеками разработчиков игр .
@Филипп, возможно, ты прав. Хотя я собирался спросить здесь о написании контейнеров, а там об игровых механиках. Тем не менее спасибо за ваш ответ.
Ограничения (*)
Я бы рекомендовал использовать кат-сцены, которые немного медленнее, чтобы помочь развитию истории.
Откровенно говоря, если люди играют в вашу JRPG и пропускают каждую кат-сцену, этим людям не следует играть в JRPG, потому что подробные истории и арки персонажей составляют половину привлекательности этого жанра.
Взгляните на Бастион, где во время игры просто тонна экспозиции.

Ответы (2)

Игры предлагают вам несколько способов «добавить характера вашим персонажам», которые не очевидны и не являются частью того, что обычно считается «письмом».

  • Механика. Как играют персонажи ? Их стиль игры и игровая механика должны быть частью их характера. Есть причина, по которой застенчивая девушка обычно является целительницей, смелый герой — наносящим урон в ближнем бою, а высокомерный всезнайка — волшебником. Некоторые игры даже дают некоторым персонажам причудливые специальные атаки, которые являются прямым проявлением их личностных качеств. Иногда они получают новые способности после формирования событий сюжета игры — механика отражает их развитие как персонажей. Это особенно популярно в JRPG. Есть довольно много игр, в которых «конечная атака» различных персонажей разблокируется после того, как игрок завершил свою личную сюжетную арку.
  • Образцы голоса во время игры. Что говорит персонаж, когда его бьют? Что они говорят, когда подходит их очередь? Как они объявляют о своих специальных атаках? Как они комментируют действия противника? Как они реагируют, когда игрок говорит им сделать что-то, чего они не могут? Что они говорят, когда терпят поражение? В эти маленькие остроты можно вложить много индивидуальности. И в отличие от роликов они вообще не влияют на темп игры. Они даже передают информацию, имеющую отношение к игровому процессу.
  • Анимация и внешний вид. Персонажи видеоигр должны выглядеть отчетливо, чтобы игрок мог отличить их друг от друга даже в напряженных ситуациях. Это дает художникам-графикам прекрасную возможность преувеличить свои черты характера в своем внешнем виде. Мой любимый пример в этом плане — Team Fortress 2 . Одни только позы и мимика персонажей уже говорят о том, что они за люди.

Ограничения в механике видеоигр могут стать сильными сторонами, если их использовать осторожно.

Развитие персонажа в видеоиграх, как и во всех аспектах игр, связанных с написанием, передается не только посредством письменных диалогов и роликов. Работайте с другими членами вашей команды (если вы работаете с другими), чтобы сообщить им своих персонажей, чтобы сами персонажи могли быть показаны через механику, графику и музыку. Диалога недостаточно.

Поговорите с игроком, используя все имеющиеся в вашем распоряжении инструменты. Например, вы можете передать персонажа через боевую механику.

  • Этот персонаж только что понес большую потерю? Если этот персонаж отвечает гневом, возможно, у него должен быть статус «ярость».
  • Как этот персонаж справляется с яростью? Используют ли они больше своей силы при атаке и быстрее изнашиваются? Делают ли они больше ошибок? Направлен ли их гнев на конкретного врага, так что они будут нападать только на него?
  • Этот персонаж настолько эмоционально рассеян, что ему трудно сосредоточиться на том, что происходит? Как это может сделать их восприимчивыми до начала драки? Может ли другой персонаж помочь им, сказав что-нибудь?

Рекомендую посмотреть видео Марка Брауна о Last Guardian , где он обсуждает идею использования игровой механики для повествования. Есть много других хороших ресурсов по теме и смежным темам:

Желаем успехов в развитии вашей игры!