Задний план:
Я сочиняю историю для видеоигры — действие происходит в киберпанковом, футуристическом сеттинге, и в ней много потоков, один из которых состоит в том, что история настолько сложна и новеллизирована, что ее почти невозможно адаптировать в РПГ игра.
Усложнение, о котором я говорю, заключается в том, что каждая дуга очень отличается и рассказывает об очень разных второстепенных историях (война, гигантские злые корпорации, технологии, преступность, ненависть, семья, воспоминания и т. д.) без основной темы, и что делает его таким неудобоваримым.
Вопросов):
Ноты:
Ваше описание наводит меня на мысли об играх Bioware: франшизах Mass Effect и Dragon Age . Оба исследуют несколько тем в каждой игре, затрагивают несколько культур — то, что вы упомянули. Dragon Age , в частности, предлагает игроку возможность выбрать культуру, к которой он принадлежит. Эта другая отправная точка имеет значение на протяжении всей игры (вы бы видели мир по-другому, если бы вы были принцем или членом низшей касты, верно?). Я очень рекомендую вам пройти обе эти франшизы, чтобы получить представление о том, какие истории могут рассказать игры.
Особый элемент, которым примечательны игры Bioware, заключается в том, что игрок может делать выбор, и этот выбор влияет на игру . Например, вы можете выбрать, помочь ли одной фракции отомстить другой или заставить их примириться. Этот выбор имеет последствия позже.
Чтобы предложить игроку выбор, вам нужно заглянуть в branching-narrative . По сути, вам нужно будет решить, какие варианты есть у игрока, и как каждый вариант повлияет на дальнейший игровой процесс.
Еще одним элементом повествования в видеоиграх является то, что история не обязательно рассказывается в линейном порядке . То есть игроку может понадобиться посетить места A, B и C, но он может делать это в любом порядке по своему выбору. Для вас, как рассказчика, это означает, что A, B и C являются самостоятельными историями, в которых игрок узнает что-то и приобретет что-то, что имеет отношение к всеобъемлющей более крупной истории.
Чтобы написать это эффективно, вам нужно было бы писать рассказы внутри рассказов внутри рассказов, делать намеки на один рассказ внутри другого. А, В и С, хотя и разделены, должны принадлежать одному и тому же миру, находиться под влиянием одних и тех же всеохватывающих сил, элементы в каждом могут предвосхищать другие или помогать в их решении.
Наконец, подумайте о NPC, с которыми будет взаимодействовать ваш игрок. Большинство видеоигр предлагают PC «компаньонов» — друзей NPC. ПК взаимодействует с этими друзьями, узнает их лучше. Для каждого компаньона у вас должна быть история — история, которая связана с более крупными историями игры и которую игрок может помочь решить. Помимо того, что это «еще больше историй для вас, которые вы можете написать», это мощный инструмент: компаньоны могут органично представить различные элементы мира ПК и игроку. Кроме того, истории NPC предлагают игроку более личную заинтересованность в конфликтах игрового мира. Например, угроза какой-то случайной планете ощущается значительно иначе, чем угроза родной планете неигрового персонажа, который был лучшим другом вашего персонажа на протяжении трех игр.
Подводя итог , думайте об игре не как об одной истории, а как о множестве историй, которые, если их собрать, расскажут одну большую историю. Вы должны смотреть не только на общую картину, но и на более мелкие. Роман — не лучшая модель для написания видеоигры : во-первых, он не предлагает выбора, ответвлений, которые может выбрать игрок. В романе есть только один путь вперед. Во-вторых, повествование в романе линейно: за главой 1 следует глава 2, за которой, в свою очередь, следует глава 3. Видеоигра обычно дает больше гибкости, и вам нужно это учитывать.
Вот некоторые мысли, я пытался написать что-то связное, но не в кости сегодня.
Если у вас есть несколько сюжетных линий, рассказанных с точки зрения разных персонажей, у вас есть два варианта:
рассказывать отдельные повествования от первого лица.
расскажите одно повествование от третьего лица с несколькими точками фокусировки.
Любой из них может быть проблематичным, если вы не делаете хороших переходов между точками фокусировки / точками зрения персонажей, и вдвойне, если у вас нет всеобъемлющей связи между историями. Эти два варианта будут выглядеть довольно похоже, но используемые времена и язык будут различаться.
Для игры с полностью линейной основной линией квестов, такой как, например , Fable , новеллизация в определенной степени уместна; В ролевых играх, как правило, есть несколько способов прохождения, что в конечном итоге представляет собой единую сюжетную линию. В этом случае вы бы написали только один способ прохождения игры, один набор выборов, которые игрок может сделать, чтобы пройти от начала до конца.
Сложный сюжет может помочь скрыть тот факт, что история идет «по рельсам», переключаясь между различными точками зрения и второстепенными сюжетами, что предполагает прогресс на нескольких разных фронтах, а не реальность одной истории, рассказываемой разными персонажами.
Напишите в слоях
Почти все застревают, когда все детали вливаются в поток. Наш разум очень быстро перескакивает с одного пункта на другой, и все это кажется таким сложным.
Мой совет: сначала подумайте о кратком изложении истории, а затем углубитесь в детали.
Создать сводку
Я думаю, что здесь может быть очень полезно взглянуть на некоторые из старых текстовых приключенческих игр, потому что вы можете сосредоточиться на предметах.
Вот отличный пример (как мне кажется) очень интересной истории. Я играл в эту игру давно на C128 . Приостановлено: Криогенный кошмар*
**Примечание*: Это не страшилка. Это действительно технологическая история.
Вот резюме из википедии:
Персонаж игрока был встроен в объект, который управляет жизненно важными системами, такими как движущиеся ленты общественного транспорта и контроль погоды, для заселенной Землей планеты под названием Контра. В течение пятисот лет пребывания игрока в должности игрок обычно находился в стазисе, в то время как его спящий разум служил центральным разумом для в значительной степени самоподдерживающихся систем. Однако когда игра открывается, он просыпается от серьезных сообщений об ошибках; что-то идет не так. Учреждение сильно пострадало от землетрясения, и фильтрующие компьютеры отключаются или становятся опасно нестабильными. Жители города предполагают, что Центральный Менталитет сошёл с ума и намеренно причиняет вред городу, как это сделал предыдущий КМ. Игрок'
Оттуда игрок может управлять шестью роботами, которыми он может управлять мысленно. Каждый из роботов имеет разные способности и требует разных типов связи. Это довольно интересно.
Привлекайте читателей/игроков к желанию получить больше деталей
Заметили, как хорошее резюме и идеи побуждают вас хотеть более подробной информации? Это то, что вы хотите сделать со своей историей.
Другая интерактивная фантастика
Дополнительные примеры см. в других интерактивных художественных произведениях:
Пепел