Способы влияния главного героя на мир после его смерти

Главный герой истории умирает до того, как заканчивается сама история. Здесь нет ничего нового, вы можете сохранить интересную историю после их смерти. Но у меня есть дополнительное требование: мертвый главный герой должен оказывать влияние на мир истории даже после своей смерти (приемлема ограниченная способность), и мне интересно, как этого добиться.

Это для интерактивной фантастики, где читатель может делать выбор от имени главного героя. Я рассматриваю смерть как возможное следствие этого выбора, но не хочу, чтобы это полностью остановило дальнейший выбор в будущем.

Одна из возможностей — загробная жизнь; нежить, например, стать призраком, появиться в снах других персонажей, сохранить свое сознание в компьютере... Какие еще есть способы?

Добро пожаловать в Писатели! Несмотря на увлекательную концепцию, на этот вопрос трудно ответить в его нынешнем виде, поскольку нам пришлось бы размышлять об истории, чтобы ответить на него, или просто выбрасывать список возможностей. Это сделало бы это немногим лучше, чем ветка дискуссионного форума (даже если она очень хорошо написана, учитывая пользователей здесь). Возможные способы улучшения: Не могли бы вы рассказать подробнее об истории и ее мире? Почему , в частности, важно, чтобы этот персонаж влиял на мир после своей смерти?
@NeilFein: Не согласен; Я думаю, что вопрос хорош в его нынешнем виде. См. meta.writers.stackexchange.com/questions/136/… — все согласны с тем, что общий запрос на образы лучше, чем гиперконкретный «что мне написать дальше?» вопрос.
@NeilFein: У меня еще нет истории или мира - нужно сначала найти удовлетворительный способ добиться того, что задает вопрос, чтобы узнать, стоит ли вообще писать. Что касается «почему»: это интерактивная фантастика — игра, по сути, — где игрок (читатель) может делать выбор от имени главного героя. В игре необходимо наказание за неверный выбор; Я рассматриваю смерть как возможность. Но я все еще хочу рассказать историю, даже если главный герой умрет, но как игра, игроку все равно нужно предоставить выбор, иначе она перестанет быть игрой. Должен ли я добавить это выше?
@CoreXii: Ооооо. Я люблю ЕСЛИ :D Получайте удовольствие! Да, добавить это выше было бы полезно — это дает гораздо более конкретное направление того, что вы ищете (и блокирует определенные ответы, например, «Персонаж оставляет завещание, диктующее, что должны делать все остальные»). Кроме того, здесь может быть полезен gamedev.stackexchange.com — хотя я думаю, что и здесь это точно.
@Standback: Однако нельзя исключать возможность оставить завещание! Это может быть похоже на квантовую механику — содержание завещания может содержать и содержать все возможные комбинации желаний, которые превращаются в окончательную волю только тогда, когда персонаж в мире истории наблюдает за волей. Таким образом, игрок может формировать завещание до тех пор, пока кто-то на самом деле его не прочитает, даже если персонаж, чье завещание это, мертв и предположительно написал его ранее.
Как Дамблдор!
Книга «Одинокие кости» была написана о событиях, в которых погибла МС, и она рассказала свою историю. Может быть, дать это прочитать для идей?

Ответы (4)

На мой взгляд, у персонажа есть два возможных способа влиять на других после смерти, но каждый из них имеет ряд вариаций.

Во-первых, персонаж мог напрямую влиять на других после смерти. Это предполагает какое-то продолжающееся существование, либо магическое, либо сверхъестественное по происхождению. Некоторые примеры:

  • Призрак (или любое другое нематериальное существование после смерти, например, полтергейст или другой дух)
  • Загруженный мозг (в компьютер или робота)
  • Клонирование (в зависимости от того, насколько магическим является процесс клонирования — в более реалистичной вселенной клон будет идентичным близнецом, рожденным позже, а не повторением исходного человека)
  • Путешествие во времени (расширяющее границы «после»)
  • Воскресение (возвращение того же человека)
  • Реинкарнация (возвращение другим человеком)

Еще один способ для персонажа оказывать влияние после смерти - не быть там на самом деле, а оставить какое-то преднамеренное наследие .

  • Воля
  • Письма любимым (или ненавистным) людям
  • Завещание с постоянными результатами, например, создание благотворительной организации или школы.

Также возможно непреднамеренное наследство

  • Вдохновляющая речь
  • Обучил важному навыку или знаниям другого персонажа
  • WWDGD: Что бы сделал Мертвец ? (Другими словами, жизненная философия, построенная вокруг философии мертвого парня, который служит моральным ориентиром для живого персонажа.)
  • Опубликованные знания, которые помогают другим (исследования доктора Мертвеца показывают, что мы можем найти решение наших проблем в этой звездной системе).
  • Неопубликованные документы, обнаруженные после смерти (см. Эмили Дикинсон).

И тот, который находится на границе между преднамеренным и непреднамеренным:

  • Дети
  • Части тела либо из донорских органов, либо в виде замороженной спермы/яйцеклетки/другого материала
  • Генетическое наследие, особенно с точки зрения болезней, которые могут передаваться
Мне нравится вторая половина, о наследии; отличные идеи. Главный герой пишет книгу просто блестяще.

В зависимости от всего вашего сценария у вас есть, я думаю, три варианта.

  1. Путь «призрак», когда усопшие оказывают влияние, являясь в эфирной форме различным персонажам. Конечно, это должно согласовываться с уже высказанным мировоззрением, И вам нужно объяснить, почему вокруг не слоняются сотни духов, продолжающих влиять на события.

  2. Путь «длительного влияния», когда влияние человека при жизни продолжает оказывать влияние и влияние после его смерти, поэтому другие персонажи делают то, что хотел бы умерший человек. Это может быть явным, когда инструкции даны определенным людям. Понятно, что нет возможности реагировать на события, но и объяснять продолжающееся влияние тоже не нужно.

  3. Если вы сосредоточены на научной фантастике, вы можете загрузить остатки совести человека в компьютер, чтобы они соединились с другими мертвыми совестями, но при этом все же оказывать некоторое влияние на продолжающиеся события. Это форма призрака, но с реальным и окончательным влиянием.

Лично я думаю, что из второго могла бы получиться замечательная история (если вы этого не сделаете, мне, возможно, придется!). Для третьего потребуется уже существующая вселенная.

Увидев ваши ответы на комментарии, и искомый вами режим ЕСЛИ, моим выбором был бы вариант 2, где информация или предложения оставляются персонажем, которые потом могут быть найдены по мере необходимости (или нет, если читатель примет неверные решения )
Путь длительного влияния может быть захватывающим источником конфликта — чего на самом деле хотел мертвый персонаж? Два других персонажа могли не согласиться — о, какие драматические возможности!
Черт, вы могли бы построить религию на вопросе «Чего на самом деле хотел мертвый персонаж?»
@LaurenIpsum Если бы я пил кофе, я бы выплюнул его на свой экран. Говорит последователь такой религии.
«Вызывает глоток кофе» — один из пунктов моего резюме.

Настройте свой мир как версию Матрицы. Когда персонаж-игрок умирает, он удаляется из «игры» и теперь может влиять на других игроков только из вторых рук: загадочные текстовые сообщения, изменение заголовка в газете, когда «живой» персонаж смотрит на нее, удалённое включение телевизора и т. д. Так ваш игрок-персонаж становится своеобразным deus ex machina , не способным напрямую взаимодействовать с другими персонажами, но способным оставлять подсказки и хлебные крошки.

Вариант 1: Я вернулся!

Для IF-игры, вероятно, самый простой способ разрешить смерть персонажа — это разрешить какое-то резервное копирование или шанс вернуться к жизни. Примеры включают:

  • Технология клонирования . Ваш персонаж был клонирован (или может быть клонирован), и когда оригинал умирает, его место занимает клон. Этот метод используется в классической фантастической/юмористической ролевой игре Paranoia специально для того, чтобы постоянно убивать персонажей.
  • Путешествие во времени - в истории о путешествиях во времени иногда технология путешествий во времени позволяет вам «прийти из будущего» и сделать еще одну попытку, если «что-то пойдет не так».
  • Победить смерть . Некоторые ролевые игры решают проблему смерти, просто превращая ее в дополнительное испытание: смерть просто переносит вас на другой уровень, который вы должны пройти, после чего вы можете вернуться и продолжить игру. Таким образом, у вас может быть уровень «Ад», или испытание «Сделка с дьяволом», или что-то подобное, что позволит вам вернуться к жизни после прохождения дополнительного уровня. (Я помню модуль Neverwinter Nights Witch’s Wake, который делал это.)
  • В «Пауке и паутине » Зарфа также блестяще использована история-воспоминание ( НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется!). Очевидно, что вы не хотите копировать такую ​​уникальную структуру оптом, но необычный подход может дать вам идеи для таких же странных структур, которые могут вам подойти.

Вариант 2: Я все еще здесь!

Кажется, это больше то, что вы имели в виду - способы оказания влияния, несмотря на то, что, скажем так, сбросили смертную оболочку. Однако имейте в виду, что создание совершенно нового режима игры может оказаться довольно сложной задачей для интерактивной фантастической игры! Если вам нравится какая-либо из этих идей, вы можете подумать о том, чтобы построить всю игру вокруг этой концепции, а не добавлять дополнительный режим в качестве нечетного расширения.

Некоторые идеи:

  • Ghostly Haunting — ваше собственное предложение, и оно весьма эффективно для ваших целей. Призрак имеет ограниченное взаимодействие с миром — насколько ограничено, зависит от вас. Призрак, безусловно, может продолжать бродить; может быть, он более ограничен в том, к чему он может прикасаться и чем манипулировать; может быть, он не может легко говорить с другими. Возможно, у него также есть новые способности — например, пройти сквозь стены или завладеть NPC.
  • Реинкарнация . Более мистический/фантастический подход к резервному персонажу — перевоплощение в кого-то или во что-то другое.
  • Guidance From Beyond — Настройте способ дать совет какому-нибудь персонажу-приятелю — мечтам и видениям; ретроспективные воспоминания; воля; предсказание. Вы можете настроить это так, чтобы «совет» задним числом считался уже предоставленным.

Надеюсь это поможет. Если у меня есть другие идеи, я добавлю их позже.

Хотя это и не является строгим ответом на этот вопрос, в общем смысле есть еще вариант 3: я никогда не уезжал!
также известный как «Гамбит Райхенбаха».