Структуры управления и контроля в войне, где возможно путешествие во времени

Во-первых: я хотел бы отметить, что этот пост (и мир, в котором он основан) частично вдохновлен механикой путешествий во времени из игры Achron . Если вас смущает мой вопрос, посмотрите несколько видео на эту тему, они вас тоже могут сбить с толку.

С этим покончим: давайте установим некоторые правила для путешествий во времени.

1: Существует одна временная шкала. Хотя на части временной шкалы могут влиять эффекты, которых больше не существует, не существует концепции «множественных» временных шкал, кроме как в абстрактном смысле.

2: Любые изменения на временной шкале распространяются вперед с той же скоростью, что и время. Если бы я прыгнул назад во времени и никак не влиял на себя, в начале временной шкалы была бы десятилетняя «эпоха», в которой существовал только один из меня, но остальная часть временной шкалы имела бы историю. что я приехал. Если бы я прыгнул на десять лет назад и покончил с собой, прошло бы десять лет, прежде чем это изменение достигло точки, в которой я прыгнул.

3: Как следствие 1 и 2: Парадоксы не разрешаются. Вместо этого они образуют множественные «триггеры» состояний на временной шкале. Используя приведенный выше пример: я прыгаю на десять лет назад и убиваю себя. Затем мне требуется десять лет, чтобы достичь точки, с которой я иначе бы прыгнул. Мое отсутствие прыжков возвращает временную шкалу десятилетней давности в исходное состояние, после чего процесс повторяется десять лет, что приводит к парадоксу с периодом в 20 лет. Эти парадоксы никогда не разрешатся, но будут вечно прыгать между состояниями, посылая «волны» альтернативных историй (называемых «эпохами») по временной шкале.

4: сообщения могут быть отправлены между временами. Это эквивалентно прыжку. Если я отправлю сообщение самому себе со словами «пригнуться», изменения, которые оно вызовет, будут следовать тем же правилам, что и выше. Если измененный я также отправляет сообщение «пригнуться», это приводит к постоянному изменению временной шкалы. Если измененный я не посылает сообщение, получается парадокс.

5: Невозможно определить, откуда пришло сообщение или путешественник (если сообщение или путешественник не сообщат вам об этом), и точно так же невозможно определить (без предварительного знания), куда направляется сообщение/путешественник.

Хорошо. Это правила из пути. Теперь по сценарию:

Бушует война, использующая время как поле битвы. Никто не знает, как долго идет война, потому что она затерялась в тумане парадоксов и временных петель. В войне участвуют примерно две стороны, и в какой-то момент этим сторонам удалось организовать себя с помощью централизованных командных структур. Можно предположить, что любой солдат с любой стороны будет немедленно и безоговорочно доверять любым сообщениям, которые они получают через устройства связи во времени, и что ни одна из сторон не может напрямую вмешиваться в технологию путешествия во времени другой стороны.

Мой вопрос таков: учитывая, что парадоксальная механика может привести к постоянному изменению истории, а границы Эпох постоянно перемещаются вперед во времени, как любая из сторон может установить постоянную командную структуру, которая в конечном итоге не будет отдавать приказы самой себе? Пока все, что я придумал, это отпрыгнуть как можно дальше и установить (очень хорошо спрятанный) командный пункт.

Обратите внимание: на самом деле это не имеет жизненно важного значения для каких-либо элементов сюжета в данный момент, но меня беспокоит то, что я не могу придумать приличный способ сделать это, и если бы я расширил этот мир за пределы текущего повествования Я собираюсь, мне придется заняться этим.

Приложение: Вы можете предположить, что эта вселенная детерминирована, и игнорировать подавляющее большинство эффектов квантового уровня. Если путешественник/сообщение не имеет фактического взаимодействия с системой, можно считать, что они развиваются точно таким же образом. Например: если путешественник прыгнет туда, где ударит молния, он пройдет сквозь них. Если они прыгнут на двадцать миль, болт пойдет точно по той же траектории, что и без прыжка.

Я даже не могу себе представить, насколько сбивающим с толку и деморализующим был бы этот сценарий для солдат на земле. Забавный вопрос, однако.
Отсюда и утверждение «вы можете предположить, что они безоговорочно доверяют сообщениям». У меня есть пара монологов о необходимом менталитете для различных вневременных ролей, о том, как вы не можете предположить, что только потому, что кто-то идентичен вам, он такой же, как и вы, и почему, будучи солдатом, вы безоговорочно доверять приказам, потому что человек, отдающий их, вероятно, вы. Мои персонажи варьируются от полного энтузиазма по этому поводу до «как я буду объяснять посттравматическое стрессовое расстройство самому себе в молодости?»
Я думаю, вы можете украсть некоторые методы, которые базы данных используют для синхронизации нескольких серверов. Я поработаю над этим еще и попытаюсь собрать полезный ответ. Вопрос: Каждое ли сообщение/событие приводит к какой-то волне парадокса? Или вы могли бы заставить устройства времени общаться между собой (поддерживая актуальность) без постоянного незначительного изменения временных шкал?
Кроме того, когда происходит парадоксальное событие, случайность «сбрасывается»? В основном обеспокоен событиями квантового уровня. Например, нестабильные атомы случайным образом распадаются — после того, как произойдет парадокс, будет ли эта случайность новой/уникальной или останется прежней?
Предположим, что все детерминировано, и исходите из этого. Учитывая, что мы предлагаем легко доступные путешествия во времени, я не чувствую потребности в научной строгости, как обычно.
Вы читали какие-нибудь книги Роберта Хайнлайна о Корпусе Времени? Он много занимался этим. У него были такие фразы, как «Всегда будь добр к своим сослуживцам, когда ты старший офицер. Никогда не знаешь, будут ли они в следующий раз, когда ты встретишь их, выше тебя по званию. Вежливость имеет большое значение в Корпусе времени».
Нет, не видел, но обязательно посмотрю. Я подумывал об обмене между рядовым и его будущим сержантом, но логика, позволяющая это сделать, стала удивительно надуманной...
Иди поиграй в игру Ахрон. Это может не следовать вашим правилам, но дает вам очень хорошее представление о том, как выглядит война времени.
Вы пропустили момент, когда я упомянул Ахрона в вопросе? Правила в значительной степени идентичны, за исключением того, что волны времени развиваются со скоростью игры, нет «выпадания из временной шкалы» и нет ничего ахронного...

Ответы (3)

Я буду использовать «волну парадокса» для обозначения изменений, распространяющихся по временной шкале.

Этот ответ также предполагает, что если вы прыгаете по временной шкале, на вас больше не действуют парадоксальные волны на временной шкале, которую вы оставили.

Я уверен, что этот ответ не идеален, но он описывает концептуальный способ сохранить вещи нетронутыми, и он, вероятно, так же правдоподобен, как и путешествие во времени.

Обнаружение парадокса

Каждый раз устройство связи и путешествия будет связываться с самим собой (отправляя сообщения туда и обратно с интервалом в одну неделю), чтобы обнаружить волны парадокса.

Для этого устройство будет записывать собственные кинетические движения. Таким образом, когда пользователь поднимается, пользователь перемещается и т. Д. Предположительно, значительная волна парадокса изменит эти события, потому что пользователь будет выполнять другие действия. Или они могут быть мертвы.

Эта запись и общение скрыты в устройстве и обычно недоступны, чтобы люди не могли случайно изменить свои собственные временные рамки.

Затем он предупредит пользователя в следующих сценариях: Пользователь+1 неделя будет предупрежден, если изменится кинетический паттерн пользователя. Пользователь +1 неделя будет предупрежден, если устройство пользователя перестанет отправлять ответы/данные. Пользователь будет предупрежден, если устройство User+1 неделя перестанет отправлять ответы/данные.

Затем это позволяет пользователю понять, что его временная шкала была изменена, и предпринять соответствующие шаги.

Восстановление непрерывности команд

После обнаружения парадокса у командного центра будет 2 недели до прихода волны парадокса, чтобы решить проблему.

Примечание. Я рассчитываю на 2 недели, потому что концепция «распространения со скоростью времени» довольно странная. Время относительно и обычно существует только в контексте временной шкалы. Но в этом случае после «1 недели» командный центр пережил полнедели на своей временной шкале, что означает, что они «опередили» волну парадокса на 3,5 дня. А через 3,5 дня будет еще 1,75 и так далее. На самом деле он не догонит их, пока не пройдет двойное время парадокса.

Предотвращение круговых парадоксальных волн

Эта система может привести к дополнительным парадоксальным волнам, поскольку люди будут предупреждены о других волнах. Чтобы это не попало в круг, они должны соблюдать следующие протоколы:

Группы не должны разрешать собственные парадоксы. Итак, создайте несколько командных баз. Если команда A предупреждена о том, что они вот-вот будут уничтожены, команда B или команда C должны взять на себя ответственность за исправление ситуации.

Когда команда уничтожена, они должны полностью переместиться в новое место, а не пытаться исправить и оставаться на месте.

Застрявшие группы команд

Давайте использовать команду A в качестве примера. Скажем, в них попадает волна, но они просто изменяются, а не уничтожаются. Команда A+1 неделя перемещается, чтобы сохранить преемственность команды. Теперь команда А застряла.

У вас есть два варианта.

Вариант 1: «Убить» Команда A. Вам не обязательно буквально убивать их, вы можете просто пометить их как ненадежных и не участвующих в войне.

Вариант 2. Повторно интегрируйте их как новую команду, заняв новое место в общей организационной структуре. Вы захотите переоценить всех, проверить наличие растений и т. Д., Чтобы не быть скомпрометированным.

Я использовал «эпохи» для парадоксальных волн, а «скорость времени» означает, что изменения никогда не догонят командование и контроль, если они опережают изменения. Хотя мне очень нравится кинетическая синхронизация устройств. У меня уже были оповещения, отправляемые обратно после смерти оператора, так что это логичное расширение для включения отслеживания эпохи.

Это логически непротиворечиво только на небольшом локальном уровне. На самом деле это логически невозможно в попытке предотвратить множественные линии времени. Хотя у вас действительно есть несколько линий времени здесь.

Если вы вернетесь в прошлое и внесете изменения, все, что последует за этим изменением, будет иметь «другую» реальность. Если меня убьют в детстве (как цель, а не как залог), никто из моих друзей или семьи ничего не узнает обо мне после этого момента времени, и все, что я бы сделал, никогда не существует. Если я не существую сейчас, никто не пойдет в прошлое, чтобы «убить» МЕНЯ, поскольку я не существую, но они могут вернуться, чтобы убить меня в молодости. Это приводит к «парадоксу» в примере.

Большая проблема состоит в том, чтобы представить себе, что «время» продолжается в этой петле снова и снова. Чтобы иметь хоть какой-то шанс, что это произойдет, как вы говорите, тогда каждый раз, когда кто-то возвращается «назад» во времени, время сбрасывается НАЗАД к этому точному моменту, и ВСЕ , что произошло между «сейчас» и «тогда», «перематывается» и мы «начнем» сначала. Это означает, что есть только один истинный «текущий момент» во времени, все остальное — это прошлое, уже застывшее в «камне», а будущее бесконечно изменчиво. И отправка кого-то «назад» стирает все назад к тому моменту времени, позволяя всему продолжаться так же, как и раньше, за исключением любых изменений, которые были сделаны актом.

Любой, кто вырос в одной временной линии, никогда не «знал» ничего о другой, их жизнь «всегда» шла по этому пути.

EDT: Идея каждого изменения — это «волна» изменений, медленно движущаяся для «обновления» будущего, а не мгновенная или обновляемая временная шкала. (и ответ на комментарий Джо Блогса)

Нет возможности контроля. Если две группы делают это, вы даже не имеете реального контроля над тем, куда вы отправляете что-либо «обратно». Это может быть уже изменено до того, как они туда доберутся. Я посылаю человека обратно, чтобы поговорить с сержантом. но он попадает в волну, где этот SGT был убит 10 минутами ранее, поэтому никто в будущем не узнает, что он мертв. Кроме того, никто не будет знать, КАК любое изменение на самом деле повлияет на будущее.

2-е добавление: если «волны» изменения времени движутся одновременно с обычным временем, то они никогда не догонят «сейчас». Я отправляю человека на 10 лет назад, чтобы он что-то сделал, этому изменению требуется 10 лет, чтобы достичь «сейчас», но теперь я на 10 лет в своем собственном будущем, когда оно достигает этой точки. Я никогда не увижу изменений, за которые выступаю, если у меня не будет какой-то машины, которая может «мониторить» поток времени. (Я думаю, что в «Звездном пути» есть группа, занимающаяся этим в далеком будущем).

Правило 2 касается этого. Любое изменение (включая что-то «сброс») распространяется только вперед с той же скоростью, что и время. То, что вы получаете, — это не внезапный шаг из одного будущего в другое, а серия разных историй, движущихся вперед и постоянно перезаписывающих друг друга. Вы совершенно правы в том, что человек на одной временной шкале не узнает о другой, пока не окажется там, но переход от одной к другой — это вопрос правильного прыжка. Проблема в том, как сохранить контроль, учитывая, что дело обстоит именно так.
@JoeBloggs добавил больше
Это проблема, над которой я пытаюсь работать. Я уверен, что должен быть способ координировать сообщения таким образом, чтобы картирование волн (я называю их эпохами) было возможно, но становится сложно, если механизм управления также подвергается путешествиям во времени (которым он по определению является). ), отсюда и вопрос!
@JoeBloggs Тогда вам понадобится какой-нибудь монитор «временной шкалы», подобный тому, что есть в «Звездном пути». еще одна проблема, я только что подумал. если «волны» движутся с той же скоростью, что и остальное время, то они НИКОГДА не догонят «сейчас», таким образом, действительно снова эффективно имея несколько временных линий, но ведущая переписывается следующими. (Я тоже добавлю это к ответу!)
Ага. Это рассматривается в вопросе, когда я упоминаю передний край временной шкалы. Я действительно рекомендую посмотреть, как проходит Achron, чтобы получить представление о том, как я представляю себе работу временной шкалы. Они используют скорости распространения больше, чем скорость времени, но это показывает общую идею. «Множественные временные шкалы» существуют только абстрактно, а реальная временная шкала представляет собой совокупность их всех.

Заставьте их всегда следовать приказам из самых дальних приказов вперед, а также обязательно отправляйте сообщения во время точно «x» назад, чтобы приказы из разных времен не перекрывались. Поскольку изменения происходят с той же скоростью, что и время, если будет сделана определенная продолжительность назад, изменения в целом будут соответствовать приказам, а это означает, что войска получат правильные приказы из правильного будущего в нужное время.

Бывший. Джим отправляет сообщение через 3 минуты, в версии, где он получает сообщение, он не отправляет его обратно. Создан 3-минутный цикл. Всегда отправляя сообщения обратно во временном интервале, где они всегда будут идти с правильным чередованием, в данном случае всегда 6 минут назад.