В комической панели, как вы показываете своим читателям, что голос слышен внутри?

В комической панели, как вы показываете своим читателям, что голос слышен внутри? Используете ли вы другой шрифт, курсив или жирный шрифт? И как написать это в сценарии комикса? Я видел, как люди используют BOX: для ссылки на описания внутри коробки, а затем BOB: для ссылки на то, что говорят люди, но я не уверен, что вы должны делать, когда персонаж или персонаж слышит голос изнутри.

Это собственный внутренний голос персонажа (мысли) или внешний голос, вторгающийся в его разум (например, телепатия)?
О, подождите, кажется, я неправильно понял. Вы имели в виду "внутри панели", а не "внутри".
Разве одним из стандартных приемов комиксов не является использование линии пузырей между ртом/головой персонажей и панелью, заключающей в себе текст их мыслей? Вместо сплошной стрелки, используемой для обозначения слов, которые они произносят? Поиск комических мысленных пузырей в Google Images может прояснить ситуацию.
@HighPerformanceMark Это типично для газетных комиксов. В современных комиксах (вспомните Супермена) предпочтение отдается ящику для мыслей (обычно стилизованному по цвету, чтобы соответствовать одному персонажу по сравнению с другим, хотя обычно желтый, если известны мысли только одного персонажа). Тем не менее, это зависит от художника.
Я также поддержу @towr и его замешательство. Можете ли вы описать то, что вы ищете лучше? Это внутренний монолог или телепатическая мысль? Или это заявление, произнесенное персонажем за кадром (либо он находится в другой комнате, либо драматически скрыт от персонажа POV для большого разоблачения?).
внутренний голос, воображаемый или слышимый телепатически, а не собственная мысль.

Ответы (3)

Как обсуждалось в комментариях, вам нужно лучше определить это, поскольку у нас возникают проблемы с пониманием, является ли это повествовательным голосом, внутренними мыслями или диалогом вне панели?

Если это повествовательный голос, обычно используется «текстовое поле» или «мысленное поле». Обычно их приписывают повествовательному голосу персонажа (в романе думайте об этом как о точке зрения от первого лица, дневнике или письме, написанном персонажем). Сегодня менее вероятно, что их можно использовать для повествовательного голоса, хотя это больше не в стиле, поскольку панель в комиксе по самой своей природе была бы объективным стилем от третьего лица, поэтому рассказчик был бы нарушением «покажи, не делай». т скажи".

Иногда текстовое поле будет использоваться для «Эд» для комментариев (Эд — это не человек, а сокращение от «Редакционная статья» и предоставляет информацию, чтобы помочь читателю, который может запутаться). Обычно фраза начинается с « Ed: [information]» со звездочкой, связывающей ее с текстом диалога. Они используются для цитирования предыдущих проблем, на которые ссылаются (например, Человек-Араканид: Профессор Головоногий?! Я думал, что вы умерли, когда упали в эту промышленную фритюрницу " Текстовое поле: Эд: См. выпуск 198) или для обозначения того, что это диалоговое окно переводится с другого языка, который не является основным языком произведения (например, Бандит 1: <Ничего ему не говори. Он не говорит по-русски.> Человек-Араканид: Английский, МоФо, ты говоришь?! Текстовое поле: *Ред.: Переведено с русского.) Текстовые поля иногда также называют «Желтыми ящиками», поскольку они имеют тенденцию быть желтыми, часто того же оттенка, что и стикеры, хотя это не всегда так.

Комиксы о супергероях имеют тенденцию использовать символ супергероя и делать поле, чтобы имитировать атрибуты костюма героя, чтобы их текстовые поля выделялись среди полей других персонажей (серия Супермен / Бэтмен делает это, чтобы обозначить противоположные мысли Супермена и Бэтмена, текстовые поля Супермена больше похожи на всплеск солнечного света, а у Бэтмена - луну в сумерках. На первом поле в выпуске также будут установлены соответствующие знаки отличия).

Мысли персонажа, которые соответствуют диалогу, обычно представляют собой пузыри мыслей (часто это след из пухлых разрозненных облаков, ведущий к «мыслителю», в то время как речевой пузырь либо круглый, либо похожий на облако). В отличие от речевых шаров, где шар представляет собой определенный овал с конусообразным хвостом, который ведет обратно к говорящему. В сеттинге речевой шар обозначает разговорный диалог, тогда как мысленные пузыри обозначают идеальный диалог, который по той или иной причине не произносится, т.е. вы не станете так болтать со своим боссом, который закатывает истерику. Некоторые персонажи говорят не чем иным, как пузырями мыслей, например, титульный кот в Гарфилде. Его владелец Джон использует речевые шары, но поскольку Гарфилд — кот, а кошки не разговаривают, вопрос о том, действительно ли Джон понимает Гарфилда, остается спорным. s возражает или просто читает (или не читает) очень очевидные возражения Гарфилда. Может использоваться для обозначения подразумеваемой коммуникации с помощью языка тела, что может быть трудно передать в статичной нарисованной среде (подумайте о том, как вы узнаете, о чем думает девочка-подросток, когда она закатывает глаза, или что Ариэль пытается сказать в этот период). на Русалочке, где она немая и не может говорить).

Диалог, произносимый за пределами панели, но слышимый внутри панели, будет использовать речевой шар, ведущий в направлении источника диалога. Если говорящий подкрадывается к видимому персонажу и говорит: «Что вы, дети, здесь делаете?» хвост речевого шара ведет к части панели, которая отражает общее направление говорящего по отношению к персонажу (речевой шар от говорящего, который находится позади героя, обычно рисуется в нижней части панели). Если персонаж подслушивает, то хвост шарика упирается в барьер, отделяющий героя от говорящего (дверь, окно, решетка в вентиляционном отверстии).

То, что я видел, это либо курсив для текста, либо кавычки вокруг него, чтобы указать, что это внутренний монолог в рамке, а не повествование.

Телепатия или внутренние голоса не являются вашими стандартными типами диалогов, поэтому вы не найдете окончательного ответа, и вам, по сути, придется самим определять свой «стиль». Однако в прошлом были примеры этого в текстовых и визуальных средствах массовой информации.

Иногда используются альтернативные «кавычки» для обозначения телепатического или иного неслышимого диалога. Я видел такие вещи, как волнистые, квадратные или угловые скобки. Хотя угловые скобки (<>) исторически часто использовались в комиксах для обозначения разговорного языка на другом языке, чем остальная часть повествования, так что это может быть не лучшим вариантом для использования, но вы должны уловить идею.

  • {привет}
  • [привет]
  • <привет>

В визуальной среде, такой как комиксы, может использоваться шрифт, отличный от шрифта, используемого для всех других диалогов. Можно использовать диалоговое окно с другим дизайном, стиль контура которого отличается от разговорного диалогового окна или диалогового окна с мыслями. Также можно использовать цвет текста или фона диалогового окна. Вы можете использовать некоторые внутренние диалоги на ранней стадии между персонажем и внутренним голосом, чтобы точно установить, что происходит.

При написании сценария может быть полезно включить «Руководство по стилю», в котором четко определены ваши потребности. Вы можете использовать его, чтобы определить метку "INT:" или "TEL:" как указание на внутреннюю телепатическую связь, а затем явно определить, как она должна выглядеть.

Важно четко определить свои потребности и то, как они выглядят, а затем придерживаться этого.