Ведется ли работа над восприятием, действием и/или познанием в видеоиграх?

Назовите это кроссовером ботаников, но мне всегда было любопытно, как мы играем в игры на механистическом уровне. Однако даже с рациональной точки зрения видеоигры кажутся плодотворной областью изучения, поскольку сбор данных прост и полон, переменными среды можно легко манипулировать, а задача гораздо богаче, чем обычно используется в экспериментах по когнитивной психологии.

Итак, были ли какие-либо психологические теории созданы или применены в этой области? Кажется, что подходы слежения за взглядом и когнитивного моделирования особенно хорошо подходят для этой области, но было бы интересно посмотреть на любую работу в области когнитивной науки, посвященную связанным с ней явлениям.

Единственное, что я нашел, это интересная экспериментальная работа над семантическими действиями в Tetris и некоторые работы по моделированию нереального турнира в сообществе ACT-R . Однако следует отметить, что в последнем примере среда видеоигры используется как достойная симуляция реальности и, таким образом, моделирует агента внутри игры , в то время как первый фокусируется на игре с точки зрения игрока . Это может быть личным предубеждением, но последнее кажется гораздо более плодотворным и более соответствующим духу моего вопроса.

«Любая работа» кажется немного общим вопросом. Какие именно эффекты вас интересуют?
Это один из тех редких случаев, когда меня больше интересуют методологические возможности, чем конкретные эффекты как таковые. Я решил, что небольшой домен требует широкого вопроса.

Ответы (11)

Давно доказано, что обучение видеоиграм влияет на перцептивно-моторные навыки, а также на зрительное избирательное внимание ( 1) , хотя оно вполне может включать в себя сочетание предвнимательной и внимательной обработки . Мне нетрудно представить, что есть некоторые ключевые исследования быстрой адаптации у детей по сравнению с пожилыми людьми, где эффекты, вероятно, проявляются по-разному в зависимости от культуры и/или раннего знакомства с новыми технологиями. Тем не менее, я заметил, что видеоигры были успешно внедрены в реабилитационную службу (например, Дрю и Уотерс, Видеоигры: использование новой стратегии для улучшения перцептивных моторных навыков и когнитивных функций у пожилых людей , не находящихся в интернатных учреждениях , Когнитивная реабилитация ).4(2):26, 1986), а это означает, что такие положительные эффекты распространяются не только на детство.


(1) Грин и Бавелье также являются авторами главы «Когнитивная нейробиология видеоигр » в журнале « Цифровые медиа: трансформации человеческого общения » (изд. Messaris and Humphreys, 2006 г., ISBN 978-0820478401).

The Cognitive Neuroscience of Video Games (CS Green, D. Bavelier, 2004) — хороший, хотя и несколько устаревший обзор когнитивных исследований игроков в видеоигры. Они отмечают, что обычные пользователи видеоигр демонстрируют ряд дифференцированных и улучшенных умственных способностей:

Было показано, что видеоигры значительно улучшают зрительно-моторные навыки. В частности, было показано, что игроки в видеоигры обладают меньшим временем реакции, улучшенной зрительно-моторной координацией и повышенной ловкостью рук. Также было показано, что видеоигры улучшают пространственные навыки, такие как мысленное вращение, пространственная визуализация и способность мысленно работать в трех измерениях. Кроме того, было показано, что игра в видеоигры улучшает многие аспекты визуального внимания, включая способность разделять и переключать внимание, временное и пространственное разрешение визуального внимания и количество объектов, которые можно осматривать.

BrainHex: Preliminary Results of the Neurobiological Gamer Typology Survey — это исследование, в котором типы личности сопоставляются с «архетипами игроков»:

Модель представляет семь различных архетипов игроков: Искатель, Выживший, Сорвиголова, Вдохновитель, Завоеватель, Социалист и Достигающий. Мы объясняем, как каждый из этих архетипов игроков соотносится со старыми типологиями игроков (такими как Майерс-Бриггс) и как каждый архетип характеризует определенный стиль игры. Мы провели опрос среди более чем 50 000 игроков, используя модель BrainHex в качестве мотиватора типа личности, чтобы собрать и сравнить демографические данные с различными архетипами BrainHex. Мы обсуждаем некоторые результаты этого опроса с акцентом на психометрическую ориентацию респондентов, чтобы установить взаимосвязь между типами личности и архетипами BrainHex.

Их архетипы дают интересное представление о типах личности, сопоставленных с определенными типами игроков.

Игра в экшн-видеоигры повышает производительность при субитизации и отслеживании нескольких объектов , которые являются способностями, предполагающими одновременное внимание к нескольким объектам. Обратите внимание, что это причинно-следственная связь; люди, которые не играют в экшн-видеоигры, демонстрируют улучшение этих двух способностей после того, как поиграли какое-то время.

В более общем плане игра в видеоигры связана с перцептивным обучением , предполагая, что «заядлые игроки в видеоигры могут лучше формировать шаблоны или извлекать соответствующую статистику для поставленной задачи».

Это не моя область исследований, но я также очень заинтересован в этой теме. Насколько я знаю, не было проведено много исследований, но две интересные статьи:

Все исследования по этой теме имеют очень и очень серьезные методологические недостатки, а это означает, что в настоящее время существует на удивление мало доказательств того, что видеоигры или опытные игроки являются чем-то «особенным». В частности, есть серьезные опасения относительно характеристик спроса .

Не верьте мне на слово, взгляните на чрезвычайно полную и подробную статью Boot et al. (2011) . Это тоже открытый доступ!

Вот выборочная цитата:

Одним из возможных факторов, который может привести к ложному заключению о преимуществах игр для познания, являются разные ожидания для экспертов и новичков. Если геймеров набирают для участия в исследовании из-за их игрового опыта, они могут рассчитывать на хорошие результаты благодаря своему опыту, а уверенность в том, что вы должны работать хорошо, может влиять на результаты по таким базовым показателям, как острота зрения (Langer et al., 2010). . Представьте, что вас привлекли для участия в исследовании из-за вашего игрового опыта, и исследование состоит из игр, похожих на компьютерные задачи. Если вы знаете, что вас наняли, потому что вы являетесь экспертом, характеристики спросаэкспериментальной ситуации будет мотивировать вас стараться работать хорошо. Напротив, неигровой игрок, выбранный без какого-либо упоминания об играх, не будет иметь таких характеристик спроса, поэтому будет менее мотивирован. Таким образом, любая разница в выполнении задачи будет аналогична эффекту плацебо.

Почти во всех исследованиях, сравнивающих опытных и начинающих геймеров, либо не сообщается о том, как были набраны испытуемые, либо не предпринимаются попытки скрыть характер исследования от участников. Многие исследования набирают экспертов с помощью рекламы, явно ищущей людей с игровым опытом, тем самым нарушая основной принцип планирования эксперимента и вводя потенциал для различных характеристик спроса ( Boot et al., 2008 ; Colzato et al., 2010 ; [Karle et al., 2010 4 ). Проблема усугубляется тем, что геймеры часто знакомы с сообщениями в СМИ и в блогах о преимуществах игр, поэтому они ожидают лучших результатов, когда их нанимают за их игровой опыт.

Boot, WR, Blakely, DP, & Simons, DJ (2011). Улучшают ли видеоигры действия восприятие и познание? . Границы в психологии, 2.
Бут, В.Р., Крамер, А.Ф., Саймонс, Д.Дж., Фабиани, М., и Граттон, Г. (2008). Влияние видеоигр на внимание, память и исполнительный контроль. Акта Психол. (Амст.) 129, 387–398.
Колзато, Л.С., ван Леувен, П.Дж.А., ван ден Вильденберг, В.П.М., и Хоммель, Б. (2010). DOOM'd to Switch: превосходная когнитивная гибкость у игроков в шутеры от первого лица. Фронт. Психол. 1, 1–5.
Карле, Дж. В., Уоттер, С., и Шедден, Дж. М. (2010). Переключение задач у игроков в видеоигры: преимущества избирательного внимания, но не устойчивость к проактивному вмешательству.Акта Психол. (Амст.) 134, 70–78.

Я и другие коллеги опубликовали статью о когнитивном влиянии MMORPG:

Ссылка на полный текст здесь

В работе также рассматривается часть литературы по психологии компьютерных игр и новой концепции понимания познания в эпоху цифровых технологий.

Надеюсь, это поможет.

Абстрактный:

В настоящей статье предпринимается попытка эмпирически изучить когнитивное воздействие массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) в неконтролируемом контексте в свете теории сетей когнитивного посредничества, новой модели человеческого интеллекта, целью которой является объяснение познания как результата активности мозга. в сочетании с обработкой информации внешними структурами, такими как инструменты, социальные группы и культура. Выборка из 1280 учащихся Бразильские старшеклассники ответили на вопросы анкеты о социально-демографической информации и использовании компьютерных игр, а также прошли краткий экзамен по знаниям и мини-психометрический тест. Результаты показали, что из-за своей базовой структуры и социокультурного характера MMORPG связаны с более высоким уровнем погружения в цифровую эпоху, более высокими уровнями логико-числовой производительности, и лучшие учебные способности. Наконец, вносятся предложения для будущих исследований по этому вопросу.

использованная литература

  • Кампелло де Соуза, Б., Де Лима Э. Сильва, Л. К. и Роацци, А. (2010). MMORPG и когнитивные способности: исследование с участием 1280 бразильских старшеклассников. Компьютеры в человеческом поведении, 26, 1564-1573.

Так же, как исследования в области тренировки мозга — см. это замечательное недавнее исследование, проведенное Оуэном и др. 2010 г. - мало убедительных доказательств, показывающих какие-либо причинно-следственные долгосрочные и обобщаемые эффекты игры в видеоигры.

Однако, чтобы ответить на первоначальный вопрос: я обнаружил, что игроки в видеоигры обладают более высокой скоростью и способностью рассуждать в небольшом образце статьи, основанной на моем докторском исследовании, посвященном разработке тестов способностей, подобных компьютерным играм . (Макферсон, Дж., и Бернс, NR 2008 г.)

Люди, которым нравится играть в игры, могут быть хороши в вещах, необходимых для игр. Так же, как люди, которые действительно любят определенные виды спорта и хороши в них, часто могут иметь правильные навыки и телосложение, чтобы преуспеть в них.

Исследования, показывающие эффекты тренировок, часто включают краткосрочные улучшения и задачи, очень похожие на тренировочные задачи — это важно. Кратковременные необобщенные улучшения — это не то же самое, что психологические черты.

Оуэн, А. М., Хэмпшир, А., Гран, Дж. А., Стентон, Р., Даджани, С., Бернс, А. С., ... и Баллард, К. Г. (2010). Проверка тренировки мозга. Природа, 465 (7299), 775-778.
Макферсон, Дж., и Бернс, Н.Р. (2008). Оценка достоверности компьютерных игровых тестов скорости обработки и оперативной памяти. Методы исследования поведения, 40(4), 969-981.

Несколько задач, которые приходят на ум:

  • Space Fortress от The CogWorks Lab , «видеоигра в жанре экшн, требующая постоянного переключения внимания, восстановления памяти, визуального отслеживания, мелкой моторики и динамичного принятия решений…» :
    • Вокруг этой игры была построена целая программа исследований: см. результаты Google Scholar и обсуждение здесь (Mane, & Donchin, 1989).
  • Задача управления воздушным движением Канфера-Акермана:
    • см. ссылки Google Scholar
    • Ряд исследователей провели когнитивное моделирование, используя этот упрощенный симулятор управления воздушным движением. Это не коммерческая видеоигра, но многие идеи о правилах и пунктах одинаковы.

Это зависит от того, что вы подразумеваете под «недавним». Я полагаю, вы знаете о следующем?

Green CS, Bavelier D. (2003) Видеоигра-боевик изменяет визуальное избирательное внимание. Природа. 2003 г., 29 мая; 423 (6939): 534-7, бесплатный pdf .

Цитирую аннотацию:

Поскольку видеоигры стали повсеместным занятием в современном обществе, стоит рассмотреть их возможные последствия для перцептивных и моторных навыков. Хорошо известно, что воздействие на организм измененной зрительной среды часто приводит к модификации зрительной системы организма. Область перцептивного обучения дает множество примеров увеличения производительности, вызванного обучением. Но перцептивное обучение, когда оно происходит, имеет тенденцию быть специфичным для обучаемой задачи; то есть обобщение на новые задачи встречается редко1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Здесь мы, напротив, показываем, что игра в экшн-видеоигру способна изменить ряд зрительные навыки. Четыре эксперимента устанавливают изменения в различных аспектах зрительного внимания у обычных игроков в видеоигры по сравнению с игроками, не играющими в видеоигры. В пятом эксперименте

Анна, не могли бы вы немного объяснить, как цитируемое вами исследование отвечает на вопрос? Это сделало бы ваш ответ гораздо более полезным для людей, которые найдут его в будущем.

Ник Йи в Пало-Альто много работает со второй жизнью и другими виртуальными мирами, рассматривая в основном социально-психологические вопросы. Похоже, он использует весь спектр данных, доступных в виртуальном мире, как вы предлагаете выше.

Поиск в Google Scholar: автор:yee "вторая жизнь"

хотя это в некотором смысле самореклама, я защитил докторскую диссертацию, в которой попытался рассмотреть все исследования, связывающие производительность компьютерных игр с другими когнитивными способностями. Последняя статья, опубликованная 1 в результате этого, обобщает некоторые из исследований, которые я нашел, а также то, что я обнаружил, используя когнитивные тесты, похожие на компьютерные игры.

Это увлекательная область, и я думаю, что в ближайшем будущем мы проделаем большую работу над ней. Я хотел бы услышать о любой другой работе там тоже.


1 Макферсон Дж., Бернс Н.Р. (2008) Оценка достоверности компьютерных игровых тестов скорости обработки и рабочей памяти.

Можете ли вы обобщить результаты, чтобы сделать ответ самодостаточным?