Что такое анимационный фильм «захват производительности»?

Недавний фильм «Приключения Тинтина: Тайна единорога» представляет собой анимационный фильм с захватом перформанса. Что такое фильм «захват производительности» и зачем нужна эта технология, когда те же эффекты можно визуализировать с помощью обычной анимации (вспомните такие фильмы, как «Ледниковый период»)?

См. следующее обсуждение meta.movies.stackexchange.com/questions/19/… и оспаривайте текущее мнение, иначе этот вопрос может быть закрыт.
Близкие избиратели: Обычно это NARQ, а не «неконструктивно», если вы чувствуете, что вопрос слишком прост. Я лично нашел весь вопрос достаточно интересным, чтобы ответить. Возможно, название просто должно отражать некоторую глубину помимо «Что такое X?»
Я думаю, что вопрос хороший. И отличный ответ сделал его еще лучше.
обсуждение.area51.stackexchange.com/questions/ 2957/… как указано и основано на других закрытых вопросах . думаю, что это должно быть не по теме, или область должна быть определена в мета, потому что это противоречит обсуждению, которое произошло в области 51.
Как и захват движения, он сделан на очень тонком уровне. Добавлено/захвачено больше деталей.
Кроме того, по моему опыту, «захват движения» (который, кажется, является синонимом) является более часто используемым термином для этого. Меня несколько смутил термин «захват производительности», потому что я никогда не слышал о нем раньше. Я не уверен, что это более региональный термин или что-то в этом роде.

Ответы (2)

Захват исполнения обычно относится к практике захвата очень тонких движений реальных актеров и использования их в анимации. Такие фильмы, как «Ледниковый период», хороши без захвата перформанса, потому что персонажи нереалистичны.

Проблема, с которой вы сталкиваетесь при попытке сделать реалистичную анимацию человека, заключается в том, что человеческий мозг устроен таким образом, чтобы обнаруживать очень тонкие сигналы в паттернах лица, и если аниматор делает даже незначительные ошибки, нам, как правило, не нравится анимация, связывая проблему с анимацией. физический дефект, болезнь или смерть. Это явление обычно называют зловещей долиной .

В этом превосходном видео Стив Перлман объясняет, как была улучшена одна из версий технологии, чтобы преодолеть зловещую долину.

Одна вещь, которую вы теоретически можете сделать с помощью этой технологии захвата перфоманса, — это записать широкий спектр выражений лица известного актера и продолжать показывать это выступление в новых фильмах еще долго после их окончательной кончины. Мне это кажется даже немного более жутким, чем плохая анимация, но, думаю, каждому свое.

В конечном счете, цель этой технологии заключается в том, чтобы запечатлеть хорошо отточенное «искусство» актера, а не то, что аниматор может реалистично воспроизвести.

Короче говоря, можно сказать, что технология делает анимационные фильмы более реалистичными, не так ли?

Я думаю, что захват производительности используется, чтобы сделать анимацию более естественной за счет захвата движений актеров. Это было использовано с большим эффектом, когда анимация должна взаимодействовать с живым действием — например, Голлум в фильмах LoTR или Кинг-Конг (оба используют Энди Серкиса в качестве актера), где «просто» анимированный персонаж может быть неубедительным. В данном случае это попытка обойти проблему «зловещей долины».

В полностью анимационном фильме - я думаю, это просто попытка создать другой внешний вид, наряду с традиционной рисованной анимацией или компьютерной графикой, это не лучше и не предпочтительнее - просто другое.