Как добавить тактику и маневрирование в космическую войну

У меня есть сеттинг, в котором сражаются космические флоты, в том числе как крупные корабли, так и «космические истребители», управляемые людьми, для обоснования которых я уже приложил некоторые усилия: как сохранить пилотов-людей вместо ИИ в научно-фантастическом будущем?

Я хочу поощрять умную тактику, маневрирование, эквивалент обхода врагов с фланга и т. д. в некоторой степени в моем мире, особенно потому, что мое основное внимание сосредоточено на небольшой группе людей, летающих на мощных кораблях, но которым в конечном итоге потребуется использовать тактику, чтобы сделать большинство сражений из-за их малочисленности.

Проблема в том, что пространство большое и пустое. Большинство тактик не работают, когда вы никого не можете удивить и у вас нет местности, которую можно было бы использовать для получения преимущества. Я ищу идеи, чтобы добавить переменные, которые поощряют больше тактики и планирования в масштабе одного флота, сражающегося с другим (более крупные стратегические проблемы меньше охватывают мою историю, а также лучше переносятся из текущих войн в космические войны, чтобы было легче представить их).

Я открыт для модификации технологий, оружия и окружающей среды до такой степени, чтобы создавать или поощрять лучшее использование тактики. Тем не менее, я пытаюсь оставаться в некоторой степени строгой научной фантастикой, можно придумать технологию, которая кажется несколько правдоподобной, но необходимо изучить все последствия существования такой технологии. Я хотел бы получить общие предложения по тому, как сделать любую космическую войну более тактической, а также специфику для моего мира.

Что касается моего мира, то вот как работает технология, некоторые из них уже были изменены, чтобы поощрять или лучше использовать тактику, но мне все еще не хватает этого:

Общий мир :

  1. Путешествие осуществляется на субсветовых скоростях, за исключением определенных точек, где можно открыть точку перехода в другой регион, только у более крупных кораблей есть мощность и оборудование для совершения прыжков. Таких скачков между регионами довольно много. Я открыт для их настройки и подозреваю, что изменения в том, как работают точки прыжка, вероятно, являются самым простым способом добавить больше тактических возможностей.
  2. Ограниченная связь быстрее, чем свет существует. однако он не является полностью мгновенным и может распространяться только до того, как сигнал ухудшится. Большинство точек перехода также действуют как ретрансляторы для усиления и передачи сообщений, но очевидно, что тот, кто владеет точкой перехода, может предотвратить передачу вражеских сообщений. Сообщения можно отправлять без точек перехода, но они требуют больше энергии и имеют большую задержку. В бою сверхсветовая связь менее эффективна из-за оружия и систем помех, могут пройти только короткие датаграммы, и они могут поступать нерегулярно.
  3. Женевская конвенция настаивает на том, чтобы космические сражения проводились на определенном минимальном расстоянии от любой обитаемой планеты или среды обитания, чтобы избежать шальных пуль, уничтожающих все живое на планете. Битвы за эти места происходят, но, как правило, достаточно далеко от реальной планеты, чтобы кто-то не смог прыгнуть вокруг луны и удивить вас.
  4. Пространство. Является. Большой. Хотя я создал системы для поощрения сражений на ближней дистанции, я планирую оставаться точным в отношении размера космоса и ограниченной скорости досветовых двигателей, создающих ускорение по сравнению с размером космоса. Короче говоря, прятаться за луной и прыгать из ниоткуда не так эффективно, когда требуется больше часа ускорения, чтобы даже начать двигаться вокруг луны, чтобы кого-то удивить...

Вражеские ремесла и технологии щитов .

  1. Технология щита существует и используется на всех крупных кораблях, но большинство меньших кораблей не защищены и легко уничтожаются. Щиты лучше всего уничтожаются определенными типами энергетического оружия, которые имеют довольно малую дальность действия, что с астрологической точки зрения способствует сражениям на «ближней» дистанции.

  2. Эффективность щитов означает, что просто бросать в них больше энергии - плохой способ их уничтожить, вместо этого все оружие и тактика для уничтожения крупных кораблей сосредоточены на намеренном разрушении резонанса щитов, что вызывает разрушительные помехи и истощает энергию щитов. резервы. Пока щит знает, какой атаки ожидать, он может быть откалиброван так, чтобы быть очень эффективным против него, однако он не может быть идеально откалиброван против всех типов атак одновременно, и если он плохо откалиброван для атаки, щиты потеряют силу. с неэффективным отклонением...

  3. Комбинация нескольких сильных атак с большим количеством слабых атак, как правило, является очень эффективным способом истощения щитов, потому что способ защиты от большого количества слабых атак сильно отличается от защиты от сильной атаки. По этой причине все крупные корабли несут несколько меньших истребителей и бомбардировщиков. Бомбардировщики окружают щиты и атакуют со всех сторон, в то время как крупные корабли поражают одним большим энергетическим оружием, комбинация истощает щиты намного лучше, чем любая тактика по отдельности; истребители просто защищают бомбардировщики и уничтожают бомбардировщики противника.

  4. Чтобы выжать эффективность из щитов, они калибруются для ожидаемого боя, когда они поднимаются, а затем они медленно корректируют свою калибровку во время боя (после включения щитов калибровка должна быть медленно изменена на новую, быстрая смена празднования пока активны щиты, расходуется большое количество энергии). Например, если сражаются два крупных корабля, щиты будут откалиброваны для одного крупного корабля, атакующего с левого борта, и нескольких десятков бомбардировщиков, атакующих с разных сторон. По мере уничтожения бомбардировщиков щиты перекалибруются, чтобы сосредоточиться на более эффективной защите от оружия крупных кораблей за счет того, что они хуже противостоят бомбардировщикам, поскольку бомбардировщиков, от которых нужно защищаться, меньше. Так же,

  5. крупные корабли, как правило, имеют только одно или самое большее два лучевых орудия и очень мало точечной защиты от бомбардировщиков; трудно стрелять через собственные щиты, а ограничение количества мест, через которые вы стреляете, позволяет откалибровать щиты для более высокой эффективности. Лучевое оружие становится слабее с расстоянием и, таким образом, может становиться все более разрушительным по мере приближения крупных кораблей; не то, чтобы сближение с вражеским кораблем всегда было лучшим способом сразиться с ним.

Очевидно, что щиты были изменены намеренно, чтобы подкрадывающиеся атаки и заманивание врага начать с щита, который плохо откалиброван для боя, — это хороший способ одержать верх. Проблема в том, что идея «скрытных атак» довольно сложна в космосе. Враг может довольно точно предвидеть, что вы в него бросаете и куда, так как они видят ваше прибытие за несколько часов или дней до вашего прибытия, и есть ограниченные способы удивить их или маневрировать по-другому, поскольку ваши скорости маневра очень ограничены.

Это может быть полезно. worldbuilding.stackexchange.com/questions/9717/…
Вы пробовали подходить к своей космической битве как к информационной войне? Многие тактики, интересные в наземном или воздушном бою, основаны на том факте, что вы не можете знать все о том, что делает ваш противник, а он не может знать все, что делаете вы. Это позволяет вам исследовать часть войны, которая выглядит как игра в покер или подобная игра с частичной информацией. Если вы сможете найти способ сделать эту игру интересной, есть неплохая вероятность, что вы сможете сопоставить ее с военными действиями, чтобы военные действия казались интересными.
В книге «Игра Эндера» много интересного, что может оказаться полезным.
Я также рекомендую Защитника Ларри Нивена для научно обоснованной космической битвы.
Не совсем правильный ответ, но если вы пытаетесь изобразить относительно реалистичное, не связанное с магией космическое маневрирование, я настоятельно рекомендую вам загрузить и поиграть в какой-нибудь Orbiter и/или Kerbal Space Program, чтобы понять, как работает орбитальная механика. Работа. (Обратной стороной является то, что вы начнете замечать плохую орбитальную механику в рассказах других людей, и это почти так же раздражает, как плохой кернинг .)
Как сказал @ToddWilcox, читайте Нивена. Ему есть что сказать на тему космической войны. Одна вещь, которая приходит на ум, это то, что преследование и захват практически невозможны в космосе.
Серия « Потерянный флот » Джека Кэмпбелла — мой любимый пример «почти реалистичного» космического боя. Читателям предлагается принять некоторые технологии (инерционные демпферы, невероятно точная оптика, множество разновидностей сверхсветовых путешествий и т. д.), но боевые аспекты ограниченных по свету средств связи и сенсоров, тактические и стратегические маневры на значительных скоростях и многое другое я не рассматриваю. мысли были достаточно хорошо продуманы.
«поощрение сражений на «ближней» дистанции с астрологической точки зрения».
как щиты в вашей вселенной реагируют на попадание в них большой массы, скажем, размером с фрегат или крейсер, движущийся на максимальной скорости?
@MarshallTigerus Они довольно эффективно перенаправляют массы, энергия отражается наружу в виде мощного электромагнитного излучения, в то время как щиты теряют часть энергии при переходе, это незначительно по сравнению с ОГРОМНЫМИ запасами энергии, используемыми для щитов. Достаточная масса на достаточно высокой скорости может истощить ее, но на самом деле нерентабельно доводить массу до такой скорости из-за потери энергии, когда противник ее отражает. Если вы говорите о том, чтобы таранить корабли вместе, это означает также таранить их щиты, что быстро истощит оба щита.
Я думал о чем-то вроде тарана. Получите достаточную инерцию за достаточно маленькой точкой, и она должна превзойти любое традиционное экранирование.
@MarshallTigerus, если это не что-то со щитами, вам придется вложить гораздо больше энергии в движение объекта, чем ваш враг потратил на его отклонение. Даже со щитами два корабля редко оказываются настолько близко друг к другу и достаточно маневренными, чтобы сделать возможным таран, учитывая, насколько велико пространство. Если ваше близкое энергетическое оружие крупного корабля, вероятно, нанесет довольно большой урон с обеих сторон, что означает, что корабли, вероятно, будут уничтожены первыми, и если вы стреляете так близко, ваше оружие нанесет почти такой же вред, не жертвуя вашим кораблем.
@dsollen Больше похоже на то, чтобы построить кучу дешевых кораблей, которые представляют собой не более чем пустые корпуса того же веса, что и обычный эсминец или что-то еще. В разгар решающей битвы направьте их группу на крупный вражеский корабль и ведите их вперед как можно быстрее. Даже если они будут «уничтожены», образовавшееся облако обломков, направляющееся на высокой скорости к кораблю, истощит щиты противника или заставит их калибровать их для обломков, а не для стрельбы из оружия. Плюс эти корабли должны быть намного дешевле, чем настоящие корабли, которым нужно оружие и экипажи.
Чувствительны ли экраны к температуре? Например, как близко я смогу подобраться к солнцу с поднятыми щитами и не превратить крупный корабль в расплавленный шлак?
Один бросок: сделать возможным создание доспехов, подобных структурам. Затем сделайте корабль в форме гриба, где грибовидная голова - это структура брони (непробиваемая и регенерирующая или что-то в этом роде). Просто как идея, но такие вещи сделают маневрирование и тактику действительно очень важными. Или ограничить щиты определенными геометрическими формами (например, посмотрите на магнитное поле, у него есть 2 слабых места, которые нужно использовать), и любые полнокорабельные щиты слишком дороги с точки зрения энергии.

Ответы (19)

Я думаю, что ваш сеттинг и технические описания создают хорошие возможности для интересных тактик.

При наличии только одного корабля главного героя досветовой маневр сам по себе может показаться не таким интересным, но все же могут быть некоторые интересные тактики, доступные даже для приближения к врагу , такие как:

Притворись другом . Если корабль главного героя может подражать другу или не врагу, он может оказаться в пределах досягаемости, где он может воспользоваться внезапностью. Способы подражания не врагу могут включать в себя либо изначальное внешнее сходство с врагами, то есть, если корабль такой же конструкции, или намеренно построен таким образом, или является захваченным кораблем. Или они могли бы разработать технологию, которая включает в себя добавление оболочки на поверхность корабля, которая действует как костюм корабля, или электронные проекторы, которые просто воспроизводят изображение, одинаковое на расстоянии.

У вас уже есть мощная сложная технология перестраиваемого щита . Мне кажется, что эта технология также может проецировать изображение, которое делает корабль похожим на другой корабль такого же размера.

Если кто-то каким-то образом может казаться дружественным кораблем, то для успешной засады/выдачи себя за другое требуется нарушение протоколов идентификации , что, вероятно, требует выдачи себя за вражеских офицеров и/или принуждения их действовать так, как если бы они подтверждали свое приближение. Их можно было либо действительно захватить, либо, возможно, «захватить», записав их фактические сообщения в прошлом, а затем используя эти записи. Эта тактика также потребует не поднимать тревогу и не казаться не в том месте в неподходящее время , что может быть или не быть очень трудным или почти невозможным, в зависимости от сценария. Вероятно, было бы намного проще выдавать себя за третьих лиц .а не корабль из того же флота, что и цель, если только вы действительно не захватили такой корабль, не сообщив противнику, что у вас есть .

Если в сеттинге есть огромные грузовые транспорты, крупный корабль может спрятаться внутри одного из них . Тогда это будет выглядеть как грузовой транспорт, потому что это просто крупный корабль внутри. Если в сеттинге много массового грузового транспорта, это может сделать скрытность путем олицетворения вполне возможной, в той степени, в которой вы можете захватить такие корабли и спланировать ввод и прорыв.

Еще одной технологией, которая может обеспечить скрытность и засаду, может быть что-то вроде повторно развертываемого маскирующего облака . Возможно, система устройств могла бы развернуть вокруг корабля облако магнитной пыли или газа, мешающее видеть, что у него внутри. Магнитный, поэтому его можно хранить в пузыре вокруг корабля, втягивать и использовать повторно. Если бы это была обычная и регулярно используемая система, то, опять же, они могли бы видеть что-то приближающееся, но не знать, что это такое, и это могло бы не вызывать тревогу, если сеттинг включает в себя множество различных типов кораблей, использующих такие системы как известную обычную практику. - внезапно появляется возможность спрятаться, став одним из множества движущихся анонимных облаков. Приманка может также развернуть облако .

Приманки в целом , независимо от технологии, которая позволяет им выглядеть как ваш корабль, а это означает, что у вас может быть ситуация с маневром в игре с ракушкой.

Даже без ложных целей, но особенно с ними, если досветовая тяга предполагает стандартную инерцию и топливо, то инерционный маневр сам по себе может быть интересным тактическим предложением., хотя это будет сложнее, чем больше объектов находится в пространстве. Если бы это были просто два корабля с лучевым вооружением, то не так уж и много, но ракеты, истребители, варп-точки и ложные цели — все это движущиеся объекты с инерцией и обращенными направлениями в трех измерениях, с ограниченным запасом топлива и изменяющейся массой, если они используют реактивную массу, так что они могут может быть много разных игр на догадки о том, как развернуться, чтобы попытаться заставить противника совершить развертывание, которое вы можете использовать, чтобы попасть в выгодную ситуацию, которая, как и почти в любой тактической ситуации (будь то реальный флот или боевые искусства) может включают в себя предвосхищение мышления и движений противника, поэтому он делает что-то, на что вы можете отреагировать таким образом, который ведет к вашему преимуществу и, следовательно, к успешному результату. Что очень помогает, так это когда у оппонента нет точной информации о ваших планах, развертывание и/или возможности. Вы читали книги Honorverse, так что вы видели много вариаций на эту тему. Вебер (автор этой серии) — гейм-дизайнер, и, без сомнения, просчитывает свои ситуации, просчитывает и воспроизводит различные сценарии, пока не найдет то, о чем, по его мнению, будет интересно написать.

Ваши медленно адаптирующиеся системы защитыдобавьте к этому еще одно измерение, потому что они имеют свою собственную пространственную ориентацию и настройки, для изменения которых требуется значительное время. Если у щита корабля главного героя есть какие-то неожиданные способности, даже просто скорость или направления, в которых он может регулировать, повышать, понижать или подделывать свои настройки, то это может предоставить другой способ (и другой пространственный/направленный компонент), с помощью которого можно перехитрить врага. . Например, подойдя достаточно близко к врагу, вы сможете маневрировать мимо него или вокруг него быстрее, чем он может удерживать концентрацию своей силы щита по направлению к вам, но если ваши щиты могут быть готовы к повторному развертыванию таким образом, вы можете получить решающее преимущество щита, быстро меняя направление на близком расстоянии так, как они не могут среагировать, но вы можете... в любом случае, если дальность, вращение и скорость регулировки щита находятся в пределах определенных значений.

И, конечно же, вся ваша ситуация с истребителем/бомбардировщиком/малым PD также поддается маневрированию и тактике. Ясно, что основной путь заключается в том, чтобы настроить свои щиты в защитный режим, затем ваши истребители позаботятся о своих истребителях и бомбардировщиках, и как только их истребители будут обработаны, ваши бомбардировщики дестабилизируют вражеские щиты, нанося им удары с разных направлений с различными настройками атаки. а затем переключите конфигурацию капитального щита на наступление и заштукатурьте вражеский щит, или даже заставьте их сдаться, поскольку они должны быть в состоянии увидеть безнадежность своего положения до того, как они будут уничтожены, поскольку их щитам требуется некоторое время, чтобы изнашиваться, и они можно увидеть, что происходит.

Другой системой оружия, которая могла бы иметь смысл, была бы своего рода осколочная бомба . Если ваши истребители проиграют, скажите своим истребителям, за какой стороной ваших столичных щитов укрываться, а затем выбросьте несколько бомб, которые взорвутся и разбросают повсюду опасные для истребителей обломки, надеюсь, уравняв шансы.

Система сверхсветовых точек варпа , конечно же, предлагает много возможностей для тактики, в зависимости от того, как именно они работают, как они расположены и т. д. Она также предоставляет средства для технологических преимуществ маневра для ваших главных героев, а также потенциал преимущество для одинокого волка, если противники должны рассредоточиться, чтобы защитить много точек, и не могут прикрыть их все . Это дает вам много возможностей для разработки чего-то, что имеет место для интересных маневров и тактик. Например:

  • Возможно , точки деформации позволяют выполнять деформации в пределах большого радиуса точки, но есть компромиссы с точки зрения используемой энергии, скорости входа/выхода, требуемого времени, точности, рисков, способности отслеживать, куда кто-то ушел или откуда пришел, или что-то еще. , который можно смягчить за счет различных качеств и/или настроек технологии.

  • Возможно, расстояние или даже форма варп-поля определяют, сколько энергии и времени требуется для подготовки, выравнивания и выхода из варпа внутрь или наружу , а также требуемую скорость входа и результирующую скорость выхода.

  • Если деформация требует большого накопления и расходования энергии и/или нарушения электроники , могут быть компромиссы, возможно, измененные условиями, как указано выше, а также технологическими атрибутами, которые могут конфликтовать с обеспечением эффективной работы этих сложных щитов. , просто из-за энергопотребления или, возможно, других эффектов (например, ваша матрица щита должна быть охлаждена и / или дегауссирована после варпа или чего-то еще). Таким образом , корабли могут быть уязвимы до и/или после прыжков, создавая окно возможностей, которое необходимо прикрывать другими кораблями или истребителями, чтобы снизить риск на одном или обоих концах прыжка.

  • Прибытие входящего варпа может также (или даже только) разрушить или даже сместить близлежащие корабли, щиты, сигналы и/или электронику или иметь другие эффекты , которые необходимо учитывать как при оборонительной, так и при наступательной тактике. Могут быть простые или разные эффекты вокруг того места, где корабль уходит в сторону. Это может затруднить защиту точки варпа или, по крайней мере, дать некоторое время для маневра и подготовки перед атакой через варп.

  • Если точки варпа требуют, чтобы корабли находились в очень конкретном месте с определенной скоростью, когда они варпируются или выходят, это, конечно, можно учитывать в тактике. Могут быть использованы некоторые автоматизированные средства защиты, мины или заграждения , а также предварительно наведенное на точку оружие.

  • Может быть, есть способ разрушить точку деформации . Что, если вы заставите вражескую армаду преследовать вас и отследить вас до определенной точки варпа, но вы оставили там что-то, что отбросит прыжок (может быть, большой астероид поможет)? Например, вы можете собрать большое количество врагов, разбросанных по четырем ветрам, выиграв время и заставив вражеские корабли все еще находиться рядом с точками деформации, чтобы попытаться передислоцироваться, чтобы восстановить оставшиеся точки, в то время как остальная часть флота пытается сделать это. свой путь обратно в пространство, связанное с варпом.

  • Еще одна хитроумная уловка может заключаться в захвате варп-узла командной связи и принуждении его к выдаче заранее разработанной серии ложных приказов, в том числе о том, что ожидается атака противника с нарушением связи, а затем в выполнении действий, которые разрушат всю варп-коммуникационную сеть. Затем у вас есть время, пока они не поймут, что нужно делать, какой бы ни была ваша настоящая цель.

  • Система точек варпа также может включать в себя перемещение через своего рода гиперпространство. Без точки деформации вы не можете путешествовать на большие расстояния (или ненадежно), но корабли все равно могут входить в гиперпространство без точки деформации. Если это так, это означает, что они могут эффективно прятаться/скрываться, а также это означает, что условия в гиперпространстве могут отличаться от нормального пространства, и это позволяет вам определять условия так, как вы хотите, для технологий и итоговой тактики.. Переход в гиперпространство и из него может быть стандартной военной техникой. Или это может быть не из-за технических недостатков, но технологическое преимущество ваших главных героев может заключаться в том, что у них есть новая техника или технология, которая позволяет им иметь большое преимущество при этом, позволяя им не только прятаться, но и получать тактические и / или боевые преимущества, такие как короткие прыжки с фланга, быстрое изменение дистанции или перевод врага в гиперпространство, где у вас есть некоторые технологические преимущества.

Все вышеперечисленное может предоставить всевозможные ситуации для угадывания того, где и когда корабли будут входить и выходить из варпа, а также тактики для того, чтобы корабли запрыгивали, смотрели, что там, и выпрыгивали, заставляя защитников решать, стоит ли им действовать или нет. попытайтесь следовать или вызвать подкрепление , когда или после задержки после того, как кто-то появится, или отступить, пока не будет собрано достаточно сил, исходя из оценок размера вражеского флота. Если деформация вызывает нарушение, это будет учтено и использовано для тактики.

много отличных ответов спасибо. Некоторые нежизнеспособны просто из-за нюансов истории или того, на чем я хочу ее сфокусировать; но некоторые из них полезны для меня, а некоторые, я думаю, можно настроить так, чтобы они работали так, как это окажется выгодным. однако, самое главное, вы ответили на МОЙ вопрос с учетом моего мира; даже сначала читая мои комментарии по другим вопросам, что показывает больше, хотя и дает подходящий ответ на вопрос. Именно этот факт поднял вас до того, что вас выбрали в качестве лучшего ответа :)
В облаках смешивание алмазных частиц снизит эффективность лазерного оружия.
Весь раздел олицетворения легко становится спорным с помощью криптографии с открытым ключом. У них также могут быть одноразовые блокноты для связи с каждым кораблем во флоте.
@филн Это? Мне кажется, что я упомянул, что такие вещи могут быть невозможны, но теоретически могут быть возможны, особенно если вы действительно захватили вражеский корабль и/или его офицеров. Мне кажется, что современное состояние криптографии, безопасности связи и т. Д. Может измениться между 2021 годом и расширенными настройками, о которых спрашивает ОП. И одна вещь, которая создает возможности для таких эксплойтов, — это уверенность жертв в том, что никакой уязвимости быть не может!

Как вы говорите, космос довольно пуст. В большинстве сражений все, что составляет поле битвы, — это корабли. Но я говорю, что вы можете использовать это с большим эффектом.

  1. Тени: враги не могут видеть ваш корабль, если вы находитесь за другим кораблем. Когда у вас задействованы крупные корабли, вы, вероятно, можете скрыть десятки или даже сотни своих истребителей от врага, пока не решите, что пришло время атаковать. Кроме того, при атаке вы никогда не можете знать, что вы найдете за крупными кораблями противника. Имейте в виду, что даже несмотря на то, что большую часть времени корабли будут находиться очень далеко друг от друга, это просто означает, что тени у всех будут очень большими к тому времени, когда вы выйдете на расстояние, где они будут использоваться.

  2. Слепые зоны: ваши корабли, вероятно, не будут сферами, покрытыми пушками со всех сторон. Подобно морским военным кораблям (или даже дирижаблям, таким как AC-130), большая часть их орудий должна быть сосредоточена на одном или двух бортах, чтобы они могли поразить один вражеский строй из всего, что у них есть, одновременно. Имея это в виду, всегда будут места, которые вы не хотите указывать по отношению к вражескому кораблю, и места, которые вы хотите, чтобы вражеские корабли относились к вам. Со многими кораблями и в трех измерениях эти расчеты могут стать очень сложными, поэтому многие неопытные пилоты будут летать прямо в зону поражения, но хороший пилот может быть в состоянии ориентироваться на поле боя, избегая этих «невидимых» препятствий и опережая их. враг прямо в них.

  3. Время. Это, вероятно, одна из самых крутых вещей в космических битвах, тот факт, что многие системы будут ограничены скоростью света, и многим другим придется долго ждать, чтобы увидеть результаты. Многое из того, что делают ваши пилоты, будет зависеть от предположений о том, что произойдет, и неожиданные действия будут более разрушительными просто потому, что потребуется больше времени, чтобы понять, что произошло.

Это означает, что нужно меньше смотреть и больше думать. Пилоты должны будут интуитивно понимать позиции, направления и намерения как своих сил, так и противника. Укрытия может и не быть, но, воспользовавшись преимуществами, которые я описал выше, пилоты должны быть в состоянии уберечься от сильнейшего огня противника и заставить противника сделать обратное. География поля боя будет состоять из его бойцов; «возвышенность» будет иметь лучшие углы на врага, в то время как «загнанный в угол» враг не может двигаться, не попадая на линию огня. По мере движения кораблей местность будет постоянно меняться, что, по крайней мере, для меня звучит как отличный катализатор для некоторых захватывающих сражений.

Мне действительно нравится этот ответ, в основном потому, что он открыл мне новые моменты. По общему признанию, 3 не так плох из-за (относительно) близкого расстояния сражений и ограниченных возможностей FTL. Хотя мне нравится 1 балл. Я уже думал о том, что нельзя предугадать, сколько истребителей пристыковано к крупным кораблям, что является преимуществом (учитывая, что мои герои летают на тузах, дорогих кораблях размером чуть больше истребителя, защищенных и столь же опасных, как некоторые крупные корабли, находя маленький корабль с вешалкой с 5 тузами действительно разрушит то, что казалось легким боем). Однако использование теней — новая идея.
к сожалению, только «вражеские» стороны могут действительно использовать слепые зоны, у моих героев есть только один капитальный корабль на их стороне. Тем не менее, я хочу показать, что каждая сторона обладает некоторым умом, так что это все еще хороший вариант.
@dsollen Интересно, когда вы комбинируете № 1 и № 2 и используете тень одного врага, чтобы создать слепое пятно для другого врага. При правильном маневрировании вы можете свести к минимуму поле зрения врага, просто заставив их стоять друг у друга на пути.
У вас всегда может быть гигантский, похожий на зеркало отражающий коробчатый корабль, который содержит весь ваш флот, а затем флот либо уходит с тыла, либо внезапно опускается со всех сторон (коробки) и мгновенно проводит полномасштабную внезапную атаку. Таким образом, у вас не было бы ограничения энергии (для невидимых щитов) и вы могли бы даже запустить полный залп флота через саму «коробку», прежде чем противник сможет установить полный размер флота.
Реальные космические сражения потребуют очень много времени ожидания, пока вы выводите корабли на позицию... выстрелите один или два раза, затем подождите, чтобы снова занять позицию. В реальной жизни космические корабли не могут изменить орбиту за десять центов (потому что они движутся по орбите со скоростью тысячи метров в секунду) и т. д.
@TheWanderingCoder Да, я бы так и сделал (и заполнил бы свои системы такими коробками...). В качестве бонуса только перевозчику нужна возможность путешествовать между системами. Во многих системах это дает кораблям-паразитам огромный прирост мобильности.

Сначала я бы порекомендовал посмотреть сериал Хонор Харрингтон. https://en.wikipedia.org/wiki/Honorverse Они делают лучшую работу по точному представлению космических боев из всей научной литературы, которую я читал.

Некоторые вещи оттуда украдены. Трудно определить силы, которые не хотят сражаться, если им не нужно защищать локацию. (Планета/верфь/звездная база) Технология невидимости против скорости. Если вы можете скрыть свой корабль, вы все равно можете устроить засаду. Возможность маневрировать в режиме скрытности увеличивает дальность засады. Несмотря на то, что пространство огромно, все же есть идеальные места для входа и выхода из системы, чтобы вы могли предсказать движения и где устроить засаду. Космос большой. Даже если вы сможете обнаружить корабль, есть ли у вас ресурсы, чтобы заглянуть в каждое место в звездной системе, где он может находиться?

Да, я читал, и вы правы во всем, что вы сказали. Хотя… хм, я не уверен, что хочу продвигать стелс-технологии до уровня, который существует в стихе о Чести. Это сделало бы моих главных героев слишком медленными, чтобы что-то сделать (столько времени ждать, чтобы куда-то дрейфовать), и потенциально замедлило бы действие, сделав его слишком тактическим. Тем не менее, это хороший момент. Я могу попробовать каким-то образом включить некоторые приемы «невидимости», ограничивая их достаточно, чтобы они не занимали весь бой.
Я думаю, может быть, если кто-то сможет обнаружить действие точки прыжка на расстоянии, чтобы они знали, что что-то приближается, но не обязательно количество и количество, это все равно позволило бы настроить некоторую внезапную тактику вокруг ворот с использованием отключенных кораблей. Тот факт, что мои щиты свели на нет трюки с ракетами-невидимками. У меня большая проблема - это оправдание скорости. На самом деле скорость дельта-V кораблей настолько ограничена перегрузкой, что любой корабль, внезапно включившийся в атаку, будет ждать вечность, чтобы добраться до вас...
Вы могли бы стальные стелс-системы Star Trek.
Кроме того, если космическая промышленность вашей вселенной не так развита, как в Хонерверсе, то космическая инфраструктура значительно важнее. Они являются основной целью. Их меньше, поэтому на них также проще сосредоточить вашу оборону, или расставить мины и ловушки.
думать об этом больше. Моя проблема в том, что я настроил системы, поощряющие бои на ближней дистанции, потому что я хочу, чтобы истребители использовались и могли сближаться с вражескими кораблями, не занимая много часов. На таких близких расстояниях пространство не такое уж огромное, трудно спрятаться, когда так близко. Тем не менее, моя система также имеет сильное электрическое излучение во время сражений из-за больших выходов энергии, отражаемых щитами в виде вспышек, что затрудняет связь. Я мог заставить стелс-технологию работать довольно хорошо во время боя, замаскировавшись под ER. Все, что мне нужно добавить, это большое излучение ER, когда происходит прыжок.
в основном, поскольку они слишком близко, чтобы спрятаться на открытом воздухе, я могу использовать все электронное излучение в качестве камуфляжа, чтобы помочь спрятаться. Это ограничило бы возможность прятаться в основном вокруг точек прыжка и во время сражений, но в этом случае скрытность менее важна; тем не менее, если точки прыжка являются моими узкими местами в битвах, которые все еще могут предложить некоторый потенциал для трюков...
@dsollen Имейте в виду, что скрытность в космосе сложна, и без технологий в стиле Star Trek скрытность в основном состоит из контроля излучений вашего корабля (радио, тепло и т. Д.). Возможно, в вашей вселенной есть технология, которая предотвращает это.

С точки зрения жесткой физики то, что вы просите, чрезвычайно сложно сделать. Я собираюсь подойти к этому с точки зрения жесткой физики, что означает, что сказать вам, что некоторые из того, что вы хотите, невозможны или нереалистичны. Однако, поскольку вы пишете вымышленную книгу, вы можете включить рациональное или макгаффинистское, чтобы сделать то, что вы хотите, приемлемым в вашей вселенной (например, социальное табу на отсутствие ИИ?).

использованная литература

В Rocket Punk Manifesto идет очень долгая и в настоящее время все еще продолжающаяся дискуссия о том , как может выглядеть «реалистичный» космический бой (пожалуйста, прочитайте ВСЮ ветку на эту тему — это только первая запись). Я согласен с большинством выводов, но категорически не согласен с одним из них (правило NO скрытности).

Я также настоятельно рекомендую подробно изучить раздел сайта Atomic Rockets, посвященный тактике .

Выбросьте некоторые стандартные тропы

Некоторые из стандартных тропов научной фантастики, которые крайне маловероятны во Вселенной с «реалистичной» физикой. В произвольном порядке:

** Я не согласен с правилом «Нет скрытности». Основная причина, по которой вы не найдете стелс в космосе, заключается в том, что если противник знает, куда смотреть, датчик размером с космический телескоп Хаббла (HST) может обнаружить любой корабль на довольно большом расстоянии. Кроме того, датчик HST мог обнаружить корабль, ускоряющийся до уровней, указанных в книгах по научной фантастике, почти в любой точке Солнечной системы.

Тем не менее, на Землю регулярно пролетают камни больших размеров (км и больше), и мы не замечаем их до тех пор, пока они не пролетают мимо или сразу после них.

Почему это?

Две причины:

  1. они приходят к нам со стороны Солнца, и поэтому их труднее обнаружить.
  2. мы не знаем, где их искать (мы все равно могли бы найти их при условии № 1, если бы знали, где искать).

Так что я считаю скрытность чрезвычайно сложной, но не невозможной.

РЕДАКТИРОВАТЬ: 22.11.2015 Я собираюсь перефразировать это, потому что на самом деле «стелс» невозможен. Если враг знает, где искать, он вас увидит.

Что может быть возможным, так это сделать себя достаточно незначительным, чтобы они какое-то время не обращали на вас внимания. Имейте в виду, что любое маневрирование, стрельба из энергетического оружия, слишком быстрое приближение или сближение приведут к вашему открытию. Первые два приводят к мгновенному обнаружению, в то время как вторые два просто увеличивают шансы обнаружения.

Кроме того, в конце концов, вас заметят. Так что это может быть источником интересной драмы/напряжения в сеттинге космического боя. Этакая ситуация Das Boat для людей на «невидимом» корабле.

Тактика

Невозможно предоставить вам набор «тактик», которые применимы к вашей ситуации. Там слишком много земли, чтобы покрыть. Вместо этого я расскажу вам, как различные аспекты вашей Вселенной могут повлиять на тактику.

Детали, влияющие на тактику

  • Отношение тяги космического корабля к массе (это даст вам их возможности ускорения - маневренность)
  • Двигатель я с п (это дает вам возможность выносливости корабля - как долго ваши двигатели могут работать и общее Δ В доступный)
  • Топливный бак и остаток топлива (влияет Δ В )
  • Пределы оружия направленной энергии (DEW) (размер, мощность, эффективность)
  • Наличие двигателей большой мощности для ракетных автобусов (которые заменят истребители)

Детали вооружения (например, характеристики двигателя по сравнению с характеристиками DEW) будут сильно влиять на баланс сил между кораблями с лучевым и ракетным вооружением.

Корабли с лучами могут иметь тенденцию к большим размерам для массивных лазеров на свободных электронах (ЛСЭ) с «спинным креплением». ЛСЭ обеспечивает хорошую эффективность (особенно по сравнению с большинством других лазерных технологий), что означает большую мощность и меньшие потери тепла. Большой резонансный резонатор луча и возможность настройки лазера на высокочастотные фотоны означают, что это оружие может уничтожить другие корабли с точностью до световой минуты (11 160 000 миль / 13 392 000 км) или более. Прицеливание и попадание на дальность оставляем в качестве упражнения для читателя, :)

Ракеты теоретически могут уничтожать цели в любой точке Солнечной системы. Будут ли они жизнеспособны в качестве оружия во время сражения с флотом, будет зависеть от их отношения ускорения ракеты к ускорению корабля ( а м я с с я л е а с час я п ). Если отношение > 1, то ракеты могут стать хорошим оружием для боя. Если < 1, то ракеты не будут хорошим оружием для непосредственной конфронтации, но все же могут стать хорошим оружием.

Другим соображением является отношение ракеты Δ В по сравнению с кораблем Δ В ( Δ В м я с с я л е Δ В с час я п ).

Если:
а м я с с я л е а с час я п < 1  а также  Δ В м я с с я л е Δ В с час я п < 1
Тогда ракета больше похожа на мину, вы должны надеяться, что ваш враг обойдет оружие.

Δ В м я с с я л е >> Δ В с час я п + В г я ф ф е р е н т я а л
Тогда ракета всегда будет поражать врага, если только она не будет сбита.

а м я с с я л е а с час я п >> 1  а также  Δ В м я с с я л е > Δ В с час я п + В г я ф ф е р е н т я а л
Тогда ракета обычно быстро поразит противника, если только его не сбить.

Для других комбинаций ваша тактика может определить, смогут ли ракеты поразить корабль.

Например, ваши ракеты могут поразить врага, бегущего прямо от вас, только если ракета Δ В или ускорение превышает ускорение корабля противника. Даже если они это сделают, ракета все равно может не поразить этого врага в зависимости от физики вектора скорости и ускорения столкновения.

Тактические цели

Цель вашей тактики — либо вступить в бой с врагом, либо уклониться от него. Сможете ли вы сделать что-либо из этого, сильно зависит от характеристик вашего двигателя. Как правило, двигатели с высоким я с п как правило, имеют очень низкую, даже незначительную тягу, и наоборот.

Если ваш корабль обладает превосходным Δ В (сочетание топливного бака и я с п к кораблю противника, вы всегда сможете вступить в бой. Однако, если ваш противник обладает превосходным ускорением, он может определить, когда и где произойдет столкновение.

Также почти наверняка два корабля/силы не идут параллельными или взаимными курсами. Это означает, что определение отношения к бою, времени, места для стрельбы из оружия и т. д. также определяется тактикой. Если вам нужно взять на абордаж вражеское судно, то вам нужно не только сопоставить свои 4 пространственно-временные координаты, но и сопоставить свои векторы скорости - задача не из легких. Какие ускорения может выдержать ваша команда? и как долго? Не лучше ли дать экипажу передохнуть перед тем, как войти в зону поражения вражеского лучевого оружия? Если вы сможете вычислить, где будет находиться ваш противник, ваши ракетные автобусы смогут добраться до них первыми и заставить врага пролететь сквозь них.

Если ваша тактика сработает или потерпит неудачу (в зависимости от цели), то бой решается тем, кто сможет держаться подальше от чужого оружия. Вы хотите пойти туда, где нет ракетных автобусов ваших противников, и заставить вашего противника двигаться туда, где находятся ваши ракетные автобусы. Вам также необходимо расположить свой корабль так, чтобы он мог стрелять любыми имеющимися у него лучами либо по приближающимся ракетам, либо по вражескому кораблю.

Как я упоминал выше, пожалуйста, прочитайте связанные ресурсы, эта тема требует некоторого размышления и обсуждения.

Вместо бойцов...

Истребители разрабатывались как средство атаки противника на дальних дистанциях — дольше любой артиллерии. Вместо пилотируемых ракет у нас есть люди, пилотирующие транспортное средство, которое затем запускает боеприпасы. Даже сейчас, в нашу нынешнюю эпоху, мы постепенно заменяем пилотируемые транспортные средства искусственным интеллектом или дистанционно управляемыми. В опасной среде, такой как космическая битва, будет гораздо выгоднее использовать ИИ, способный выдержать ускорение 100G и не нуждающийся в жизнеобеспечении, чем поместить туда человека.

По этим (и многим другим) причинам имеет смысл создать транспортное средство, предназначенное для доставки ракет к их индивидуальным точкам пуска. Вы можете назвать эту машину «истребителем», ракетным автобусом, дроном или как-то еще. Также ракетный автобус будет удаляться от корабля-носителя на большой скорости. Это затрудняет выздоровление. Вместо того, чтобы тратить на это огромные ресурсы, просто сделайте автобус частью одноразового оружия.

Таким образом, у вас может быть не столько «истребителей», сколько одноразового ракетного автобуса (с большим количеством ракет / пенетраторов на автобус), выполняющего ту же работу (транспортировка пенетраторов в зону досягаемости врага). Согласно вселенной Хонор Харрингтон, автобус может иметь второстепенные роли (тактический компьютер для пенетраторов, сенсорная платформа, ретранслятор связи с кораблем-носителем и т. д.)

Другая возможность — это то, что в игре Traveler называют « Battle Riders ».

В вашей вселенной Battle Rider Tender (BRT) обладает высоким я с п двигатель. Это дает Тендеру возможность много двигаться и достигать более высоких общих скоростей, чем любой из его гонщиков. Я не буду комплектоваться боевыми системами, потому что он не предназначен для того, чтобы когда-либо идти в бой. БРТ выполняет роль носителя во Вселенной с истребителями.

Battle Rider обладает высокой тягой (низкая я с п ) двигателей для маневренности. Это повышает их живучесть в бою, но сильно ограничивает их Δ В , что было бы крошечным по сравнению с их тендером.

Другой взгляд на Terrain

Космос большой. Действительно большой. Вы просто не поверите, насколько он огромен, огромен, ошеломляюще велик. Я имею в виду, вы можете подумать, что до аптеки далеко, но это пустяки в космосе.

Дуглас Адамс , «Автостопом по галактике»

Если бой не предназначен для атаки или защиты «неподвижного» (в данном контексте стационарный означает неускоряющийся) объект (планету, космическую станцию, луну и т. д.), вам не нужно будет бороться с местностью, как мы обычно понимаем в контексте обычных наземных боевых действий.

Вместо этого вам нужно бороться с «рельефом» относительного положения, скорости и ускорения. Ориентация векторов скорости и ускорения будет определять, кто от кого «спускается». Например, в сценарии погони за хвостом (один корабль убегает от другого) ведущий корабль имеет несколько преимуществ. Вот некоторые из них:

  • Головной корабль может поразить ведомый корабль ракетами, обладающими как более низкой я с п и ниже Δ В чем следующий корабль (по сути они как мины).
  • Векторы скорости и ускорения ведомого корабля более строго ограничены, что делает их более легкой целью для поражения любым оружием.
  • Дальность полета ракет, выпущенных с головного корабля по хвостовому кораблю, НАМНОГО меньше, чем расстояние между кораблями, поэтому ракеты Δ В (по аналогии с диапазоном) кажется значительно расширенным.
  • Дальность полета ракет, выпущенных с ведомого корабля по ведущему, НАМНОГО больше, чем расстояние между кораблями, поэтому ведомый корабль должен выдерживать встречный огонь в течение значительного периода времени, в течение которого он не может вести ответный огонь с разумной вероятностью удар.

У тягача есть как минимум одно важное преимущество:

  • За исключением особого случая, когда векторы скорости выровнены, следущему кораблю всегда придется преодолевать меньшее расстояние, чтобы добраться до заданной точки, чем ведущему кораблю. Если головной корабль каким-либо образом маневрирует (например, уклоняется), то это позволяет ведомому кораблю обогнать его (по дальности и скорости).

Различные профили расстояния, скорости и ускорения для двух кораблей дают разные преимущества и недостатки. Если вы посмотрите на эти профили боя как на «местность», то они дадут уникальное представление о типах профессий, которые боевому офицеру, возможно, придется учитывать при выяснении того, как приблизиться к вражескому кораблю. Вы можете видеть, что кораблям с реалистичными характеристиками двигателя и топливных баков могут потребоваться месяцы, чтобы настроиться на оптимальный профиль взаимодействия.

Предбоевая битва самым абстрактным образом напоминала бы шахматную партию. С ходом и встречным ходом. Принятие или отклонение различных вариантов (например, в шахматах черный игрок может предложить обменять пешку на преимущество в получении инициативы). Движение и встречное движение в космическом бою будут наполнены такой тактикой и попыткой выяснить истинные цели, слабости и сильные стороны капитана корабля противника.

Отлично подробно спасибо. Однако, хотя я и стараюсь оставаться изо всех сил, в конечном счете, я пытался создать определенный мир, и поэтому я пытаюсь придумать технологии, которые оправдывают это; даже признавая, что в конце концов я теряю некоторую «твердость» в Дон Со. Так что да, космические истребители остаются, даже зная, что они не на 100% реалистичны, потому что это весь жанр/троп, с которого я начал и хочу написать (изначально он был вдохновлен гундумом, но я не могу оправдать гуманоидных роботов, я есть ограничения на то, насколько далеко я готов подчинить науку своим нуждам, лол). А в остальном отличные детали.
Я добавил объявление в верхней части моего ответа на этот счет. Хотя это нереально в этой вселенной, это может быть в вашей. Если вы решите оставить их, я надеюсь, что кое-что из того, что я сказал, может быть полезно для развития драмы, тактики или реализма истории.
Причина, по которой мы не видим камни в космосе, заключается в том, что существует только один HST и очень мало специализированных систем, которые действительно ищут приближающийся космический мусор. В условиях, когда совершаются коммерческие и военные космические полеты, будет много датчиков, и вы сможете «увидеть» двигатели размером с космический шаттл даже в поясе астероидов, а SSME — так далеко, как за пределами Солнечной системы. Вам просто нужно, чтобы кто-то действительно искал.
Но именно поэтому вы можете «подкрасться» к другому кораблю. У них также будет ограниченный набор датчиков. Но если подлый корабль использует типичные двигатели с двигателями SF, они будут замечены. Если подлый корабль выглядит как мертвая скала, у них есть шанс (что не является гарантией) подойти намного ближе, прежде чем их заметят.

Это правда, что тактика часто вращается вокруг использования местности. И что в космосе не так много земли.

Но:

Есть НЕКОТОРАЯ местность: звезды, планеты, луны, астероиды и т. д. Да, в реальной жизни космос гораздо более пуст, чем вы видите в фильмах — пояс астероидов на самом деле не представляет собой плотно упакованное поле камней, от которых корабли должны уклоняться и маневрировать, как в кино. Я предполагаю, что маловероятно, что более одной планеты и, возможно, луны или двух будут иметь значение в любой конкретной битве. В «Звездных войнах» на самом деле было разумное — мне показалось, удивительно разумное для манерного хода — использование орбиты Луны, играющее роль в тактике боя.

Но что более важно, тактика на Земле — это не ТОЛЬКО местность. На протяжении всей истории армии часто искали широкие открытые пространства для боя, чтобы местность не мешала. И тогда они не просто "наступают", а пытаются обойти друг друга с флангов, прощупать слабые места и т.д.

Воздушные и морские бои ведутся в такой же открытой среде, как и в космосе, и они по-прежнему используют тактику и маневр. Они не просто сталкиваются друг с другом и начинают стрелять.

В любой форме наземного боя обычная тактика включает:

Масса: выведите врага на позицию, где многие из его юнитов не могут вести огонь, а все или большинство ваших могут. Например, разместите их там, где многие из их юнитов находятся вне досягаемости, на окраинах битвы или там, где их собственные юниты блокируют огонь.

Обход с фланга: расположитесь на двух или более сторонах врага, чтобы ему приходилось иметь дело с атаками с двух сторон, а вам — только с одной.

Свежий резерв: удерживайте юниты от боя до критического момента, чтобы у вас были юниты, которые находятся в боевой готовности и невредимы, в то время как противник устал и поврежден.

Внезапность: сделать то, чего противник не ожидает и к чему не готов. Это не должно означать изумление с открытым ртом. Это может быть так же просто, как атаковать место А, когда они ожидали, что ваша атака произойдет в месте Б, возможно, потому, что это было «очевидное» место для атаки, возможно, потому что вы подбросили дезинформацию и т. д.

И т.п.

Конкретные характеристики оружия могут привести к конкретной тактике.

Например, в эпоху парусного спорта британцы поняли, что корабли по необходимости длиннее, чем в ширину, и поэтому могут разместить гораздо больше орудий по бортам, чем на носу и корме, и поэтому, если вы «пересекете букву Т», т.е. расположите свой корабль так, чтобы ваш бок был обращен к врагу, а его нос или корма были обращены к вам, вы можете стрелять из многих орудий, в то время как он может стрелять только из пары.

С самого начала воздушных боев пилоты поняли, что ключом к победе в воздушном бою является попадание «на хвост». Расположитесь прямо позади врага. Пилоту удобнее всего смотреть вперед, а оружие стреляет вперед, так что вы можете стрелять в него, пока он вас даже не видит.

Вам придется продумать, как работают предлагаемые вами космические боевые корабли, чтобы придумать аналогичную тактику. Конечно, у вас есть преимущество в научной фантастике: вы можете сначала придумать тактику, а затем изобретать технологии, чтобы эта тактика работала.

Сайты Rocketpunk Manifesto и Atomic Rockets всегда являются отличными ссылками на что-то «сложное» в космической опере, и вы создали очень сложную ситуацию, с которой нужно справиться в «тяжелой» обстановке. Если верить манифесту Rocketpunk, космические флоты будут представлять собой созвездия платформ огневой поддержки, движущихся по величественной орбите к цели, и большая часть маневра будет проделана и рассчитана на месяцы или годы вперед.

Есть ограниченное количество мест, где тактика может вступить в игру: либо в начале; вы запускаете созвездие таким образом, что конечная цель остается неопределенной до тех пор, пока они не сделают свой последний выстрел, надеясь, что противник ошибется и запустит свое созвездие в другую точку; или в конце; Созвездие сгорает, когда вы этого не ожидаете, поэтому они не выходят на орбиту, на которую вы, хотя и собирались, идут.

Второй вариант гораздо более вероятен, особенно если созвездие входит в нечто вроде системы Юпитера.

Оказавшись в системе, другим применением тактики является маневрирование вашего созвездия, чтобы оно имело максимальный охват датчиков и минимизировало любые «слепые зоны», такие как за планетами и лунами в системе. Вокруг Земли это ослепительно просто; установить «сферу» сенсорных и пикетных дронов в цислинарном пространстве (скорее всего, в районе «сферы холма»), сохраняя при этом созвездие в довольно компактном строю, чтобы максимизировать огневую мощь.

В юпитерианской системе гораздо больше укрытий (включая закапывание под поверхность различных лун и использование их в качестве взлетно-посадочных полос или авианосцев), а также различных опасностей, таких как радиационные пояса и система колец, поэтому неизбежно будут слепые. пятна в зоне действия сенсора. Врагу придется определить, где находятся датчики, и использовать слепые зоны для движения. Созвездие будет находиться в компактном строю не более чем в световой секунде в поперечнике, чтобы максимизировать их ситуационную осведомленность для мелкозернистого трехмерного изображения системы (удаленные датчики будут находиться за пределами второго светового кольца, поэтому их вход будет иметь явную временную задержку) . Это означает, что даже если/когда вы прыгнете на них, они будут в мощном боевом строю.

Последняя тактика, которую можно использовать, — это обман. ЕСЛИ все космические корабли примерно одинакового размера и формы, вы можете слишком поздно обнаружить, что совершаете атаку на Laser Star, вооруженную терраваттным Xaser (это может разрушить ваш день на расстоянии одной световой минуты). , а подобный космический корабль может быть ракетной платформой (Kinetic Star) или даже носителем ваших истребителей. Если очень повезет, то это всего лишь флотский тендер или танкер...

В одном научно-фантастическом романе, который я читал (название ускользает от меня), корабли запускали рои ракет заранее. Эти ракеты, будучи относительно небольшими и трудно обнаруживаемыми, должны были лететь в определенные точки Солнечной системы, отключаться и устраивать засады.

Ваши истребители могут сделать то же самое. Вы обнаруживаете врага: существует ограниченное количество траекторий, чтобы добраться из точки А в точку Б. Ваши крупные корабли располагаются так, чтобы привлекать врага в определенном направлении.

Маленькие истребители с минимальной мощностью жизнеобеспечения дрейфуют на позиции немного дальше. Когда вражеский флот приближается, чтобы вступить в бой с крупными кораблями, истребители усиливаются и атакуют с совершенно неожиданного направления.

Конечно, это требует умения заранее планировать свои боевые действия и, возможно, даже задействовать какой-нибудь корабль-заправщик с истребителями.

Имейте в виду, что бескрайность космоса на самом деле лучший плащ. Мы едва можем уследить за частью того, что происходит в ночном небе. Если эти корабли ограничат связь и отключат внешнее освещение, они могут стать еще одним куском хлама, дрейфующим в космосе. Никто не собирается «выглядывать в окно» и видеть их. Никто бы не знал, где искать. Тем временем они могут отслеживать своих врагов с помощью пассивного сканирующего оборудования.

звучит очень похоже на серию Хонор Харрингтон, на которую ссылается PCSgtL на самом деле :). Я не помню точно такой стратегии в книгах, которые я читал (я не читал их все, я не мог угнаться за таким количеством персонажей, которые плохо называли имена), тем не менее, я почти гарантировал, что в какой-то момент она всплыла. точка в серии, давая все, что они сделали с ракетами :)
Я никогда не читал эту серию, но уверен, что это общая тема, так как это очень логичный способ ведения космической войны (в зависимости от технологии).
К сожалению, «выключенный» истребитель все еще заметно теплее по сравнению с естественными космическими объектами, так что это не очень помогает. Возможно, вы можете сделать это с ракетами, если предположить, что они могут нормально выжить при очень низких температурах, которые мы считали, но пилотируемый истребитель? Неправда.
Масс-эффект @DanSmolinske попытался решить эту проблему, установив радиаторы, которые могли бы сохранять производимое тепло в течение некоторого времени. в конечном итоге тепло должно было бы выделяться и освещать вас, но вы получаете короткий период «незаметности», конечно, меньшие истребители / бомбардировщики не могут вместить очень большой радиатор, поэтому я сомневаюсь, что это сработает для них.
@dsollen - аспект тепла - очень хороший момент - если у вас есть датчики, достаточно чувствительные, чтобы обнаруживать тепло по всей солнечной системе или даже в нескольких тысячах километров / где-нибудь в пузыре вокруг вас. Проблема не в нагреве, ИМО, а в электронных сигналах.

Я знаю, что вы указали несколько тяжелую научную фантастику. Но у вас уже есть одна большая технология handwavium — щиты . Что, если мы воспользуемся этим, чтобы добавить несколько ограниченные возможности скрытности?

Подумайте о том, что делают щиты - они отклоняют массу... и энергию. Что такое датчики? Различные формы отраженной энергии.

Сделайте так, чтобы щиты можно было откалибровать в скрытом режиме. Это не на 100% идеально — возможно, они создают крошечный «конус», в котором все еще транслируется сигнатура корабля, а может быть, даже усиливается. Но для любого, кто находится за пределами этого маленького конуса, корабль эффективно скрыт.

Теперь у вас есть внезапность, которая дает вам тактику. Но это не идеально:

  • Поскольку истребители слишком малы, чтобы их можно было прикрыть щитом, их необходимо доставить на позицию с помощью скрытых носителей, пока не начнется настоящий бой.
  • Поскольку настройка щита и резонанс так важны, корабль-невидимка по определению является неэкранированным кораблем. Так что скрытность = уязвимость.
  • Предположительно, более мощные датчики могут нарушить резонанс и выявить скрытые корабли. Они могут быть размещены вокруг стационарных установок, но слишком затратны с точки зрения энергии, чтобы их можно было постоянно использовать на крупных кораблях. Это также означает, что скрытность, вероятно, невозможна, если вы слишком приблизитесь к звезде... хотя, может быть, можно было бы слиться с ней?
  • Возможно, вы не сможете скрыть все частотные диапазоны одновременно, что сделало бы игру в кошки-мышки охотника/охоты более интересной, поскольку операторы сенсоров пытаются угадать и настроить вокруг своих врагов, в то время как специалисты по скрытному щиту делают то же самое и стараются идти впереди. из них.

Приманки.

Предположительно, было бы намного дешевле производить неодушевленные остова такого же размера и состава, как ваши истребители и бомбардировщики, чем производить настоящую машину. Особенно когда перед началом стрельбы меньшие транспортные средства движутся на минимальной мощности, противнику будет сложно выделить небольшое количество реальных транспортных средств среди толпы, что заставит их распределить свои оборонительные приготовления на более широкий диапазон возможных атак. . Чем больше количество объектов, тем эффективнее это будет (10 ложных целей на 10 кораблей, вероятно, не дадут значимого эффекта, а 10 000 ложных целей на 100 кораблей должны).

Конечно, как только корабль на самом деле маневрирует или стреляет, это становится известной угрозой; в лучшем случае вы могли бы атаковать волнами, чтобы заставить внимание врага хотя бы частично оставаться на пока еще инертных объектах для защиты от отсроченных ударов.

+1 Я думаю, что это один хороший контрапункт аргументам «без скрытности в космосе». Быть полностью невидимым может быть трудно, но, вероятно, все же можно использовать множество ловушек разных типов и сделать ваши настоящие боевые единицы трудными для идентификации и отличия от ловушек.

Это началось как комментарий, но я решил, что на самом деле это честный ответ, так что вот.

На самом деле вы мало что говорите о том, как работает ваша система привода с субсветовой скоростью, поэтому я немного рискну и предполагаю, что она в значительной степени или полностью полагается на ньютоновскую или релятивистскую физику. Другими словами, то, что есть в нашем мире.

В такой ситуации в космическом полете двигатели почти не используются . На самом деле, вы хотите выключить двигатели и двигаться по инерции столько, сколько сможете, чтобы сэкономить топливо. Посмотрите на этот график уравнения ракеты :

Δ в знак равно в е п м 0 м 1

На этом графике показано отношение масс космического корабля (общая масса, включая топливо, к общей массе без топлива, по вертикальной оси) в зависимости от его способности изменять скорость (по горизонтальной оси; Δ в - общий бюджет изменения скорости, и для всех практических целей в е является константой для данного двигателя). Он начинается довольно разумно и растет в геометрической прогрессии.

Это приводит к очевидному выводу: если вы можете позволить себе движение по инерции, вы можете сохранить топливо для маневрирования, когда это необходимо.

Таким образом, потенциально выгодной тактикой было бы максимальное движение по инерции, совершая маневры, требующие как можно меньше топлива, при достижении намеченной цели. Потому что любой данный маневр подразумевает определенное Δ в (изменение скорости вдоль некоторого вектора), а отношение масс растет медленнее, если Δ в в е меньше, это благоприятствует технологии двигателя с большим в е или эффективная скорость выхлопа . Это накладывает определенные ограничения на конструкцию двигателей космических кораблей и на цивилизацию, способную создавать двигатели, отвечающие требуемым требованиям. Δ в на высшем в е будет иметь преимущество в маневрировании, независимо от того, в боевых или мирных целях. Космический корабль, который медленнее маневрирует, будет сидячей уткой, пока он движется по своей орбите, в блаженном неведении о том, что по нему стреляют. Некоторые последствия этого обсуждаются в этом ответе на вопрос Насколько больше могла бы быть Земля, прежде чем ракеты не работали бы? на нашем дочернем сайте Space Exploration.

В научно-фантастических фильмах мы довольно привыкли видеть, как космические корабли с включенными двигателями все время жужжат друг вокруг друга, как самолеты или морские корабли, но такая тактика в реальной жизни означала бы, что у вас очень быстро закончится топливо. Из-за экспоненциального характера уравнения ракеты вы просто не можете позволить себе нести все необходимое топливо. Найдите способы обойтись меньшим количеством топлива, и у вас будет преимущество, независимо от того, используете ли вы это преимущество для обеспечения большего количества маневров или для более легкого космического корабля. Тот факт, что что-то «невесомо», не означает, что инерция не важна.

В научно-фантастических фильмах также часто можно увидеть космический корабль, совершающий повороты, как самолет, используя сопротивление воздуха для создания силы, изменяющей направление движения. Ну, конечно, в космосе это не сопротивление воздуха, так что должно быть... ммм... сопротивление вакуума? Механика боя в вакууме будет сильно отличаться от механики воздушного боя, факт, который, кажется, ускользнул от внимания почти всех создателей фантастических фильмов.
Это очень верно. Эффективность, экономия топлива и финты во многих ситуациях могут оказаться более решающими, чем скорость. И снова ложные цели: если вы сможете заставить противника тратить много топлива на маневрирование против ваших ложных целей, то ваши реальные силы смогут получить над ними решающее преимущество в маневрах.

Как насчет того, чтобы ваш космический корабль создавал свою собственную «территорию» в виде (не)контролируемых полей обломков?

Поле обломков нейтрализует любое оружие, выпущенное на расстоянии. Это означает, что бои должны вестись на близком расстоянии и требовать быстрого принятия решений при стрельбе из оружия (возможная причина не использовать ИИ).

Крупные корабли запустят несколько больших полей, возможно, с ограниченной маневренностью. Истребители могли бы иметь меньшие поля, возможно, даже встроенные в их конструкцию (я представляю что-то вроде парашютистов в «Восхождении Юпитера»). Система защиты будет иметь большие поля обломков с хорошо защищенными навигационными маршрутами (и множеством опасных, неизведанных маршрутов, которые могут использовать предприимчивые пилоты-истребители).

Тактика в основном решалась вокруг позиционирования. Блокируйте огневые пути противника, открывая свои собственные. Уловки, удары-и-убегания, прятки в обломках и тому подобное.

Космические корабли и топливо стоят дорого. Это приводит к тому, что все очень склонны к риску. Вы действительно не хотите идти в бой, если только ваш противник не находится в очень невыгодном положении.

Поскольку вы не можете устроить засаду флоту из-за планеты, вам придется найти другой способ получить большое преимущество. Вам нужно будет атаковать врага, когда у него очень мало топлива.

Это означает, что вы должны перемещать свой собственный флот, угрожая атакой за атакой, пока они не окажутся далеко от своих точек прыжка и у них не останется топлива. Это было бы легко, если бы у вас было много боевых групп того же размера и огневой мощи, что и одна боевая группа вашего противника. Но если ваш флот такого же размера, вам придется разделиться на более мелкие группы, угрожая атакой, но никогда не занимайте позицию, где противник может контратаковать, потому что вы слишком близко подходите со слишком маленькими силами.

Вы даже можете быть вынуждены пожертвовать одним или несколькими капитолийскими кораблями, чтобы уничтожить танкеры противника, чтобы получить достаточное преимущество в топливе.

Мне нравится этот комментарий, хотя я бы сделал с точностью до наоборот, лол. В моем мире у главных героев есть один авианосец, а позже и очень крошечный флот, но в нем есть небольшое количество абсурдно дорогого и потенциально очень смертоносного специального оружия. Они должны быть более маневренными, потому что они не во флоте, им не нужно ждать, пока весь флот будет маневрировать вместе, чтобы совершить поворот; но они по-прежнему несут достаточно угрозы в своих грузовых отсеках, чтобы вражеский флот не желал разделяться. Это дает некоторое пространство для преследований и маневров.

В своем вопросе вы упоминаете довольно много, поэтому я сосредоточусь только на одной теме:

У меня есть сеттинг, в котором сражаются космические флоты, они включают в себя как крупные корабли, так и управляемые людьми «космические истребители», для обоснования которых я уже приложил некоторые усилия: как сохранить пилотов-людей вместо ИИ в научно-фантастическом будущем?

Используйте ЭМИ-оружие. Людей они не убьют, но что касается ИИ… вам понадобится довольно большая коробка Фарадея, чтобы поместить в нее искусственный интеллект.
Или вы можете положиться на тот факт, что ИИ почти всегда будут иметь лазейки, которые можно использовать в своих целях . их логика.

Межпланетный космический корабль со всей испорченной электроникой будет неуправляемым, смертоносным куском металла, движущимся со скоростью не менее 15 км/с или около того относительно всего, что имеет отношение к делу. Я бы надел шлем.
Истинный. Но вы можете поместить электронику в коробку Фарадея. Вы не можете сделать это с системой ИИ, потому что ей потребуются датчики для измерения внешнего мира; если бы датчики были защищены от электромагнитного излучения, они были бы бесполезны.
Я связал вопрос, который уже был сосредоточен на этом, обе упомянутые вами вещи были там; он был несколько популярен, поэтому получил довольно много отличных ответов. Просто для записи что-то вроде этого может быть лучше в качестве комментария, поскольку это не ответ на конкретный вопрос, а комментарий к побочной проблеме в комментарии. Я по-прежнему ценю все идеи, просто хочу объяснить СОП новичкам. Кстати говоря, добро пожаловать в миростроительство :)

Космическая тактика, маневры и т. д., естественно, различаются по целому ряду причин.

Различные классы кораблей

Превращение всего в большой крейсер имеет свои недостатки. Меньшие корабли способны перехитрить более крупные орудия и летать практически незамеченными. Логистические транспорты перевозят большое количество припасов и не несут таких затрат, как строительство больших, и часто необходимы в крупномасштабных боях.

Затем у вас есть оборонительные классы — противокосмические мины, противоракетная оборона, противоистребительные классы.

Космос 3D

Прятаться за планетами, лунами и т. д. — старая ошибка новичков. Это первое место, где вас ожидает любой опытный командир корабля. Прятаться в туманностях, где сенсорные замки невозможны, или даже играть в курицу с горизонтом событий черной дыры (на что неопытные командиры больших кораблей с большой массой часто попадаются — в буквальном смысле) — вот где решается проблема.

Корабли могут атаковать сверху, снизу, по оси Z. Известно, что некоторые элементы-изгои неделями сидят в плаще в одном месте, где нейтронная звезда закрывает профиль их маломощного сенсора, только для того, чтобы атаковать, когда группа авианосцев отключает свои щиты и проводит ремонт в области, был в безопасности в течение некоторого времени.

Это все о местоположении, местоположении, местоположении

Большие флоты — это хорошо, но что, если бы вы были в Рембабууне 3 в обороне, а противник вместо этого совершил набег на космическую станцию ​​«Котун» и уничтожил пару ваших сухих доков, пока они находились в секторе Контар, по крайней мере, в 30 минутах от вас?

Растягивать свой флот, чтобы «защитить все», — это огромное нет-нет, поскольку это позволяет происходить изолированным сражениям и образовывать дыры в оборонительной сети. Половина успеха — это дезинформация, другая половина — секретность и внезапность.

Космос большой

Такова и ваша граница. Пограничники не при чем. Вместо этого большинство командиров защищают «ключевые районы» либо с помощью стационарной обороны, либо с помощью больших флотов с бродячими группами «охотников-убийц», целью которых является охота и выслеживание других флотов в космосе для вступления в бой.

Никто не соблюдает правила

Женевская конвенция не применялась, когда Межгалактический флот или Имперский флот создавали свое сверхсмертоносное оружие и начинали беспорядочно стрелять во вражеские бои. Взорвалась вторая луна Йонкуна, унеся с собой главную космическую торговую станцию. Согласно сообщениям, это был несчастный случай. Межгалактическая конвенция о космических правах не имеет своего собственного космического флота, поэтому соблюдение ее беззубых законов сильно зависит от уже находящихся в состоянии войны сторон.

Политическая воля меняет тактику

Корпус миротворцев Седьмого флота не хочет убивать кого угодно. Они состоят из медиков-добровольцев, которые реагируют на стихийные бедствия и зоны боевых действий. Их представление о «тактике» в основном состоит в том, чтобы убежать, а иногда и пробраться вброд, несмотря на большой знак, указывающий, что они только медицинские. Для некоторых флотов это гигантская цель.

Patriotic Corp — это независимый разношерстный флот кораблей (пиратов?), которые, с другой стороны, не так уж противятся насилию. Известно, что они целенаправленно убивают выживших, чтобы поддерживать свою ужасную репутацию, грабят корабли в поисках припасов, а иногда даже манипулируют гражданскими кораблями, чтобы они летели на военные корабли на автопилоте с достаточным количеством взрывчатки, чтобы заставить гангулийца намочить контейнер с соляным раствором.

В дополнение к ответам выше, ваши щиты могут сильно влиять на дальность, на которой происходят бои.

Представьте, что враг появляется в нескольких световых минутах от вас. Они обнаруживают друг друга и открывают огонь. Вы создаете не просто пузырек щита, а клин щита: баллистика, выпущенная по нему, в основном попадет в гигантскую наклонную броню и, вероятно, отскочит, если калибровка была хорошей. лазеры уже слишком сильно разветвляются для эффективного дальнего боя, так что это будет в основном баллистика и ракеты. Ракеты и другие компьютеры и ИИ могут испытывать помехи от щита, следовательно, не только истребители, но и главный корабль управляются, а не управляются ИИ (я все еще в недоумении, почему люди утверждают, что истребители будут летать с ИИ, пока капитолий корабли все равно были бы пилотируемыми?Почему бы вам не убрать человеческий фактор и ИИ весь ваш флот?).

В любом случае, щит не может быть изменен в мгновение ока, поэтому близость и возможность иметь высокую угловую скорость позволяет вам избежать клиновидной формы щита и наносить полный урон по щиту, в то время как истребители могут быть достаточно близко, чтобы требовать пилотирования. и не быть автоматически нацеленным и убитым автоматическими системами.

Иди играй в Еву Онлайн . Серьезно. Посмотрите, как тактика работает в этой вселенной.

Большинство из них вращаются вокруг боя «на сетке» и «камень, ножницы, бумага».

Вы также можете использовать это.

  • Если корабль слишком далеко, вы можете сказать «что-то там», но не «что».
  • По мере приближения можно сказать «что», но не точно.
  • По мере того, как он попадает «в сетку» (действующий в игре), можно точнее сказать «что».
  • Большие корабли (и такие) имеют возможность «прятать» силы. Либо потому, что вы не можете сказать, что пришвартовано к «Большому кораблю», либо потому, что большие корабли могут «прыгать» в меньшие корабли.

затем

  • Маленькие корабли имеют меньшие орудия.
  • У больших кораблей есть большие орудия, но они не могут поразить маленькие корабли.
  • Много маленьких кораблей > 1 большой корабль.
  • 1 большой корабль против 1 маленького корабля = нет победы. Маленький корабль не может повредить большой корабль, Большой корабль не может преследовать маленький корабль.
  • У специальных кораблей есть четко определенная роль. Сканирующий корабль может нанести большой ущерб. «Танк» может нанести огромный урон. «Канонерская лодка» действительно может наносить урон, но не так много. Быстрый корабль не может нанести большого урона, но слишком быстр, чтобы получить большой урон.
  • Большие корабли нужны для борьбы с большими кораблями
  • Маленькие корабли нужны для борьбы с малыми кораблями.

Вокруг этих правил появилось довольно много тактик. Самое главное заключается в том, что, хотя пространство большое и обширное, ваши сражения должны происходить на небольшой территории. В игре это обычно происходит вокруг фиксированной точки, но может происходить и в случайном месте. Просто в бою все должно быть "на сетке".

В основном, однако, вы в конечном итоге сталкиваетесь с теми же «правилами», что и в современной войне. Дальность, точность и способность специализироваться имеют значение. Подход «камень-ножницы-бумага». Который существует и сегодня в морском бою. Вот почему, каким бы внушительным ни был Боевой корабль, его не отправляют без сопровождения других кораблей.

Представьте себе борьбу между зондами-нанороботами, у которых чрезвычайно низкая скорость вычислений, потому что у них очень маленькая вычислительная мощность. Эти зонды могут иметь скорость обработки в миллионную человеческую, поэтому «по их мнению» бой будет очень интересным и стратегическим.

У вас может быть их огромное количество для каждой армии, которая должна жонглировать своей мощью между вычислениями, передвижением, атакой и защитой.

Вы можете уточнить менталитет «роя», может быть, один зонд является низкотехнологичным/глупым, но десять тысяч могут создать сеть помех/перехвата, которая может быть более опасной, чем сумма ее частей.

Это может создать интересную среду, в которой зонды не слишком часто общаются друг с другом, потому что им нужна энергия, чтобы уйти с траектории движения противника.

Все это может быть просто хобби «высших существ», настолько продвинутых, которых мы не можем понять, что они могут жить миллиарды лет или больше (никто точно не знает).

Создайте свой собственный космический ландшафт

Космос большой и пустой... но что, если бы вы могли это изменить?

Вы можете использовать такие вещи, как космический эквивалент снарядов дробовика, которые с большой скоростью разбрасывают обломки по большой площади, или какую-то технологию постоянного глушения, чтобы лишить противника контроля над частями боевого пространства и попытаться поставить его в невыгодное положение.

Одна из идей, которая приходит на ум, — использовать щиты для маскировки кораблей, просто использовать их, чтобы блокировать все тепловые выбросы корабля, и внезапно битва превращается в игру в прятки с ядерными боеголовками. Вашим главным героям нужно будет тщательно планировать свои движения, чтобы не перегружать щиты. Каждая битва станет битвой между умами, поскольку капитаны каждого корабля пытаются предсказать, что другой собирается делать дальше.