Как мне быть со временем в пути в фэнтези?

Я полагаю, что это скорее вопрос о том, нужно ли это вообще, но я просто предполагаю, что это так. В настоящее время я пишу набросок фэнтезийного рассказа и не знаю, как справиться с расстоянием. Нереально предполагать, что все города находятся очень близко друг к другу и что на эти города не влияют внешние источники, поэтому должно быть расстояние, но я не знаю, как измерить это расстояние.

В истории, которая сосредоточена на идее людей, пытающихся помешать им добраться до места назначения, нереалистично предположить, что персонажи идут в течение месяца, не сталкиваясь с какими-либо проблемами, но я не чувствую, что должен заставлять их. объяснения вроде «они шли шесть лун, ничего не встречая, и вошли в город». Думаю, мне стоит перейти к вопросу.

Как далеко должен быть каждый город и о чем мне говорить, пока они путешествуют и ничего не встречают? Я хотел добавить немного реализма, учитывая расстояние, но я посмотрел и обнаружил, что на то, чтобы пройтись по Соединенным Штатам, уйдут месяцы.

Так что, я должен просто игнорировать расстояние и надеяться, что никто не заметит или не принудит к объяснениям? Я знаю, что не могу быть единственным, кто расстраивается, когда в историях персонажи путешествуют по целым полушариям, королевствам или чему-то еще, и не могут объяснить, что происходит между ними.

Я настоятельно рекомендую вам посмотреть «Аватар: Легенда об Аанге», если вы еще этого не сделали. Первый сезон в основном рассказывает о путешествии от полюса к полюсу по всему миру (хотя я подозреваю, что он намного меньше), во втором сезоне в основном доминирует единственный континент, контролируемый Земной Империей, а третий сезон путешествует по Народу Огня. Даже при наличии современных транспортных средств (сверхбыстрое летающее животное и современный военный корабль) персонажам приходится полагаться на пит-стопы, погоду и необычные ситуации, чтобы добраться до того, что им нужно сделать.
Я продолжаю неправильно истолковывать этот вопрос как «путешествие во времени в фантазии».

Ответы (4)

Есть три способа справиться с долгими поездками.

Во-первых, пропуск времени — это проверенная временем традиция. Если во время путешествия ничего не происходит, его можно просто пропустить. Довольно часто можно прочитать такие вещи, как:

Они путешествовали две недели, когда...

или

На третий день пути...

Во-вторых, если вы не хотите пропускать все время в пути, может быть, что-то интересное происходит в пути: они встречают каких-то людей / им приходится иметь дело с плохой погодой / у них заканчивается еда / что-то еще. Ты писатель, придумай что-нибудь. Обратите внимание, что если столкновение никоим образом не продвигает историю вперед, этого не должно произойти. Персонажи должны чему-то научиться, или каким-то образом измениться, или это должно быть каким-то образом связано с тем, что произойдет позже. Сцене нужна причина, чтобы быть там, она не может быть просто наполнителем. @JDRay упоминает Тома Бомбадила как встречу, которую можно было бы вырезать, но на самом деле она подчеркивает несколько основных тем романа, подчеркивает огромность и странность мира, дает несколько завуалированных пророчеств о грядущих событиях и впервые сообщает Фродо. находит свое мужество.

В-третьих, вы можете сократить расстояние между локациями, чтобы время в пути было не таким долгим и лучше послужило вашей истории. На самом деле совершенно нереально, чтобы люди жили с разницей в полгода. Поскольку людям нужно было место для сна, кормления лошадей и пополнения запасов, а путешествие было небезопасным, по крайней мере в Европе, деревня находилась достаточно близко к ближайшему городу, чтобы отправиться туда на базарный день и вернуться в тот же вечер. Если вы намеренно не заходите в необитаемые районы, вы не пройдете больше дня или двух, не наткнувшись хотя бы на ферму. И если бы вы пошли туда, где не живет мужчина, вы бы планировали это. Например, караваны, пересекающие пустыни по Шелковому пути, будут нести еду, воду, кров, они будут знать, где можно пополнить запасы воды, и их будет большая партия — караван, для безопасности.

Люди в дальних поездках разговаривают друг с другом, о себе. Даже друзья на всю жизнь (с некоторыми я путешествовал) рассказывают о том, что они видят, что это напоминает им о совместных делах, что напоминает им о том, что они хотели бы сделать. Если у вас есть люди, которые плохо знают друг друга, это шанс для них рассказать истории о событиях, которые повлияли на их жизнь. Для них это шанс поспорить о философии.

Что вам нужно придумать, так это своего рода беседу между персонажами в путешествующей группе, чтобы, проведя одну или две беседы, читатель увидел закономерность. Тогда вы можете пропустить дни или месяцы беспрецедентного путешествия, но читатель будет верить, что они узнают друг друга, и через разговоры, которые вы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО записываете, вы раскрываете характеры всех участников: как в том, что они разделяют, так и в том, как они реагируют. к тому, что с ними делится. Таким образом, вы (как автор) находите предлог для персонажей, чтобы рассказать об определяющих или поворотных событиях в их жизни.

Или, если это друзья, какие-то вещи они находили забавными, удивительными или вообще забавными для запоминания. На скучной прогулке естественно искать стимуляцию и отвлечься от бредущего на запад.

Так что почти все, чтобы скоротать время. В том же духе вы можете предложить им поиграть в угадайку, эквивалент двадцати вопросов для детей во время поездки по стране, или «Я шпионю», или загадки или песни.

Но вам не нужно заполнять все время между пунктом А и пунктом Б, просто покажите нам сцену, которая дает нам идею, вот как они проводят время.

С одной оговоркой: если в этих разговорах раскрывается что-то важное, что позволяет одному персонажу принять важное решение, потому что он знает своего попутчика, то это разговор, который нужно показать, чтобы читатель не был в неведении и нашел правильный ответ. выбор правдоподобного решения.

+1 с одной оговоркой: немного странно иметь обрывки разговора, при этом ничего не происходит на протяжении всего путешествия. В LOTR разговор, когда Братство впервые отправляется в путь, смешивается с видением Карадраса (ориентир), приближаясь, разговор часто начинается с истории земли вокруг и продолжается оттуда. То есть разговор неотделим от путешествия. В «Левой руке тьмы » есть путешествие сквозь столько льдов. Там тоже разговор перемешан с трудностями путешествия — иди днем, разговаривай ночью. Если у вас есть одно, вы должны иметь и другое.
@Galastel Как я уже сказал, они говорят о том, что видят ... Помимо этого, как я уже сказал, у меня есть своего рода разговор в начале, а затем пропускаю время, пока что-то не произойдет. Открывается что-то важное, нужно принимать решение, они кого-то встречают. У меня нет разговоров- наполнителей (если только они не предназначены для того, чтобы задать тон спокойствия за несколько минут до того, как разовьется кризис), разговоры работают на одну или несколько тем. Сеттинг, характер, сюжет, симпатия и т. д. Отношения (как положительные, так и отрицательные) развиваются благодаря разговору. Проблемы в путешествии, безусловно, назревшая тема, но не единственная.

Если вы создаете настройку самостоятельно, просто выясните, сколько времени в пути вы хотите между пунктами назначения, и разместите их на таком расстоянии друг от друга. На самом деле у меня есть настройка, которую я называю «Маленькая Земля», которую я сделал именно для этой цели — я хочу, чтобы география была похожа на реальный мир, но намного меньше, чтобы время перехода между пунктами назначения было более разумным.

Стоит помнить, что высокоскоростной транспорт эффективно сокращает географию. Идея «Глобальной деревни» заключается в том, что весь мир сейчас (с точки зрения времени транзита) размером с один город в эпоху пеших путешествий. Это означает, что места, которые мы сейчас можем представить как пригороды одного города, в прошлом осмысливались и переживались как отдельные города.

Вы можете увидеть это очень ясно в Новом Завете Библии. Иерусалим находится примерно в 6 милях от Вифлеема, и оба они находятся примерно в 80 милях от Назарета. Сегодня все это, вероятно, может быть в пределах одной большой городской территории, но в те времена, когда люди путешествовали пешком, они представлялись как очень разные регионы страны. При скорости 3 мили в час пешком вы говорите минимум 3 дня пути. Таким образом, эквивалентное расстояние для человека в машине составит 1600 миль, что больше, чем расстояние от Нью-Йорка до Орландо, штат Флорида.

Можете ли вы предоставить немного больше деталей о вашем сеттинге и целях вашего персонажа? Если вы посмотрите на Толкиена и «Властелина колец», то увидите, что их приключенческая группа отправилась в явно долгое путешествие и по пути имела несколько встреч (Том Бомбадил, которого можно было бы не учитывать, не умаляя сюжета, бар, где они выбрали до Арагорна, Эльфов и др.). Почти при каждой встрече они подбирали другого попутчика. Если ваша приключенческая вечеринка только начинается, вам это не нужно. По пути они должны столкнуться с каким-то конфликтом, хотя бы по той причине, что проявляют разные сильные стороны своего характера для читателя, но в основном путешествие — это просто путешествие.

Здесь, в Великобритании, примерно в 20-30 милях от центра Лондона есть грубое кольцо торговых городов. Некоторые предполагают, что радиус 25 миль достаточно далеко, чтобы дать важному торговцу или политику немного тишины и покоя вдали от шума, суеты и зловония большого города, и в то же время достаточно близко, примерно в дневной поездке на лошадях или марше пешком. быстро вернуться в город в случае необходимости. Эти города, вероятно, начали свое возвышение задолго до прихода римлян — пешком, на лошадях и повозках по очень немногим, кишащим бандитами дорогам — и держали его до появления железных дорог — то есть поездов, но не автомобилей.