Как мне написать ВН, используя 22 шага Джона Труби?

Я пишу детектив с несколькими концовками, используя 22 шага Джона Труби. Изначально я думал, что могу сделать это так: играбельный персонаж не является героем, но все же имеет повествовательный драйв. Есть два других «Героя», на которых я рассчитываю, что интерес игрока к ним является движущей силой повествования. Эти герои — те, о ком я пишу сюжетные линии, а это означает, что биты в тайне приведут к тому, что они получат откровение. Эти сюжетные линии — это то, что должно произойти, чтобы они получили конкретное моральное откровение (с которым у меня есть свои проблемы, но об этом позже), которое является «каноном». Затем я писал альтернативные варианты, сюжетные линии и варианты, основанные на этой основной сюжетной линии.

Потом я понял, что повествовательный драйв должен исходить от героя рассказа.

И что, если я хочу, чтобы играбельный персонаж и, соответственно, зрители получили моральное откровение, я должен заставить их пройти определенную сюжетную линию, а не двух других оригинальных «героев». Тем не менее, это наводит на опасения: я не хочу, чтобы у игрового персонажа изначально была личность. Скорее, я хочу, чтобы выбор игрока влиял на историю с помощью определенного набора выборов, который приводил к определенному финалу + моральному откровению. Как бы я написал это с системой Труби, если ни у одного игрока нет одинаковых ошибок/ценностей?

Далее, и это более применимо к любой истории, написанной с использованием этой системы. Если у меня есть несколько героев, должны ли они все иметь одно и то же моральное откровение? Или они должны иметь нравственные откровения, которые похожи, но применимы к их ситуации?

Я не знаком с системой Труби, но возможно ли, чтобы игрок в конечном итоге стал одним из нескольких разных персонажей в зависимости от сделанного выбора? То есть вы начинаете как обычный игрок, и, может быть, ваш выбор ведет вас по пути, на котором вы становитесь харизматическим лидером, или, может быть, они ведут вас по пути, на котором вы становитесь мудрым советником, или...? Такое делается?
Это система, о которой я думал, хотя я не играл ни в одну VN, в которой она реализована. Система Труби сложна. Но одна часть включает в себя создание истории в обратном направлении, начиная с раскрытия главного героя. Это откровение либо о том, как люди должны вести себя по отношению к другим (моральное откровение), либо о том, как человек смотрит на себя (психологический), либо о том и другом. Затем вы создаете слабости и потребности вашего главного героя на основе психологических и моральных откровений. Эти слабости и нужды — то, где я пойман, хотя я знаю, какое моральное откровение я хочу.

Ответы (2)

При структурировании разветвленного повествования постарайтесь отделить дуги своих персонажей от того, что «происходит». Позвольте вашим героям сохранить свой моральный облик и предоставьте читателю контроль над действием.

Решения не следует легко делить на морально «хорошие» и морально «плохие». Вместо этого они должны быть компромиссами, как хорошими, так и плохими. Игрок достигает цели, жертвуя чем-то другим. Это не вопрос «Должен ли я помогать этим бедным сельским жителям или быть эгоистом?» Вместо этого выбор должен заключаться в управлении ресурсами (временем, едой, энергией), обмене одного на другое и соблазнении ярлыками, которые имеют как пользу, так и риск.

Следование системе сюжетных событий, подобной системе Труби, означает, что вы всегда можете внезапно удивить игрока усложнением в соответствующем такте истории, чтобы вернуть персонажей к их моральному прогрессу.

Вы не можете заставить читателя сделать предполагаемый моральный вывод, соответствующий вашим героям — это слишком много для любого писателя в любом медиа. Предполагая, что читатель может захотеть перечитать историю и сделать какой-то другой выбор, он не должен ниспровергать собственное моральное суждение только для того, чтобы получить другой конец.


У вас есть несколько героев. Это похоже на упущенную возможность дать им всем одинаковую дугу.

Альтернативы включают:

Персонажи попадают в одни и те же неоднозначные ситуации, но по-разному реагируют , предполагая, что люди индивидуальны и нет однозначной интерпретации.

У персонажей очень разные пути и моральные рассуждения, но они приходят примерно к одному и тому же выводу , либо по стечению обстоятельств, либо по провидению (авторское сообщение), либо временно решив следовать плану самого харизматичного героя.

Персонажи — фольга друг для друга. Их дуги предназначены для контраста, но работают вместе как единое целое. Ни один человек не является моральным образцом, но в команде они уравновешивают друг друга.

Характеры схожи по темпераменту, но находятся на разных этапах своего развития. Они по-разному реагируют на одни и те же ситуации из-за опыта (и гормонов). Самый старший может понимать долгосрочные последствия, в то время как боец ​​в расцвете сил менее готов проигрывать или жертвовать, а самый молодой морально неуверен. Каждый имеет разную «шкалу» откровения, и воспринимает следующего как образец для подражания в жизненном цикле.

Некоторые персонажи терпят неудачу в своей моральной дуге, чтобы показать последствия неудачи. Только герой, оставшийся «верным» пути, завершает свою нравственную дугу.

Во-первых, поэкспериментировав со многими различными «способами» написания рассказов в течение многих лет, я пришел к выводу, что если я не выберу то, что работает, и не сделаю все возможное, моя писательская карьера будет состоять только из читайте учебники по письму...

Итак, в целом, сосредоточьтесь больше на том, чтобы написать историю, которая понравится вашим читателям, чем на том, как вы ее пишете.

Несколько мыслей по вашим вопросам. (На самом деле я читал «22 шага» Джона Труби, но не могу вспомнить ни одного из них :S… так что всегда есть это…)

... повествовательный драйв должен исходить от героя рассказа.

Если «повествовательный драйв» означает, что персонаж является рассказчиком и имеет точку зрения, то ответ «нет».

В истории есть два типа персонажей : главный герой (владелец POV) и главный герой/герой (владелец конфликта).

Они не обязательно должны быть одним и тем же человеком.

Но в большинстве историй главный герой и главный герой — одно и то же.

Если у меня есть несколько героев, должны ли они все иметь одно и то же моральное откровение?

Какова цель написания этого текста? У вас есть что сказать? Сообщение, которое вы хотите передать?

Если это так, я могу только предположить, что вы хотите, чтобы моральное откровение было одинаковым независимо от выбранного пути ... В противном случае ваша история будет означать разные вещи в зависимости от того, какой выбор сделает читатель, и я думаю, что это может сбить с толку.

Это также будет проблемой для вас в отношении целевой аудитории, если значения очень разные. (Например, один финал сильно резонирует с одинокими мамами, другой с бабушками и дедушками... вместо этого я бы предложил пойти по пути Джоан Роулинг, сводя одиннадцатилетних мальчиков с ума от вашей книги, а затем позволять им продавать ее остальному миру. ...)

Скажем, ваше моральное откровение таково: кто от меча живет, от меча и умирает.

Затем один из ваших героев — жестокий, который любит бороться, а другой — дипломат, который любит идти на компромиссы.

Если читатель позволит истории закончиться так же, как и первый герой, возможно, герои должны закончить свою жизнь мертвыми сразу после того, как осознают, что жить от меча означает, что ты умрешь от меча.

Однако, если читатель позволит истории закончиться так, как герой-дипломат, возможно, герой сможет заставить местного констебля арестовать и казнить злодея, заставив злодея понять, что он жил от меча, и теперь он умирает от меча.

Независимо от концовки, вы передаете одно и то же сообщение.

На самом деле, придумав несколько несопоставимых и логических концовок, передающих одно и то же сообщение, вы, вероятно, заставите эту мораль/истину казаться почти универсальной и неизбежно истинной.

Здорово, если вам есть что сказать!

Просто убедитесь, что вы не нарушили логику ни одной из концовок, иначе вы рискуете показаться проповедником...

Или смешное: Так, ты хочешь покурить травку? Ты окажешься в болоте наркотиков, а потом умрешь! Хочешь поцеловаться с горячей чирлидершей? Конечно, вы окажетесь в болоте секса, которое ведет к болоту наркотиков, а затем вы умрете! Скрытность ночью для шалости? Конечно, вы попадаете в развратное болото, а оттуда всего один шаг до сексуального болота и... как вы уже догадались, вы попадаете в наркотическое болото и умираете!