Как найти угловую и линейную скорость двумерного тела, которое распадается на два тела?

После полудня. Это мой первый вопрос, так что дайте мне знать, если я делаю что-то не так. Нужна помощь в создании 2D-физического игрового движка с телами, разделяющимися пополам:

у меня двухмерное тело Б 0 , с угловой скоростью ю 0 , линейный вектор скорости в 0 , масса м 0 и момент инерции я 0 . Если тело мгновенно разделится на два тела Б 1 и Б 2 , каков новый вектор угловой и линейной скорости каждого тела?

Каждое новое тело имеет известные векторы расстояния центра масс от Б 0 центр масс р 1 р 2 , массы м 1 м 2 (которые в сумме м 0 ), а момент инерции я 1 я 2 .

Мне было трудно найти что-либо в Интернете, связанное с этим, трудная часть - это угловой момент, который преобразуется в линейный, когда части разлетаются. Но по сути можно ли рассматривать это как неупругое столкновение в обратном направлении?

Мое решение (которое я вывел сам и, следовательно, не полностью убежден):

Линейная скорость нового тела такая же, плюс р × ю чтобы куски «раскручивались». Этот полученный линейный импульс вычитается из начального углового момента (используя л "=" р × м в ), а остаток разделился между двумя новыми телами в соответствии с отношением их моментов инерции. Это предполагает, что ю один и тот же знак для обоих.

Любая помощь приветствуется. Идеальной была бы формула для новых угловых скоростей.

Ответы (3)

Я пишу это, предполагая, что вы говорите о чем-то вроде диска, который трескается, и его части двигаются, не взаимодействуя друг с другом.

Вам необходимо экономить энергию:

м 0 в 0 2 "=" м 1 в 1 2 + м 2 в 2 2

я 0 ж 0 2 "=" я 1 ж 1 2 + я 2 ж 2 2

где в 0 , в 1 , и в 2 - величины скоростей в "=" в Икс 2 + в у 2

Вам также необходимо сохранить линейный и угловой момент:

м 0 в 0 "=" м 1 в 1 + м 2 в 2

я 0 ж 0 "=" я 1 ж 1 + я 2 ж 2

или

м 0 в 0 Икс "=" м 1 в 1 Икс + м 1 в 1 Икс

м 0 в 0 у "=" м 1 в 1 у + м 1 в 1 у

я 0 ж 0 г "=" я 1 ж 1 г + я 2 ж 2 г

Теперь самое сложное — понять механизм разделения системы. Если вы начнете крутить камень на веревке длиной р , и струна порвется, камень будет отброшен в направлении его тангенциальной скорости в "=" р ж в тот же миг порвалась струна. К этому вы добавляете исходную скорость системы. Вы можете применить это и к своему телу, используя систему центра масс, которую вы нам предоставили:

в 1 "=" р 1 × ж 0 + в 0

в 2 "=" р 2 × ж 0 + в 0

Поскольку система находится в 2D, измерение z просто действует, чтобы получить нам перпендикулярное произведение и определить вращение по часовой стрелке и против часовой стрелки с отрицательными и положительными знаками соответственно. р 1 и р 2 всегда должны быть коллинеарными и указывать в противоположных направлениях. Вы можете разбить их, чтобы получить:

в 1 Икс "=" р 1 Икс ж 0 + в 0 Икс

в 1 у "=" р 1 у ж 0 + в 0 у

в 2 Икс "=" р 2 Икс ж 0 + в 0 Икс

в 2 у "=" р 2 у ж 0 + в 0 у

Важно отметить, что компоненты xy в моей разработке являются общими и не учитывают р 1 и р 2 быть коллинеарным и противоположным. Это будет учитываться с ВАШИМИ начальными условиями.

да, вращающийся диск, который трескается, - это точная ситуация. Также р 1 р 2 действительно будет коллинеарным и противоположным. Формулы для скорости выглядят хорошо, но как насчет ю 1 и ю 2 ?
Я бы включил импульс в закон сохранения энергии вращения, чтобы найти одну из угловых скоростей за раз.
Но ведь если линейная скорость изменится на р × ю тогда часть вращательного импульса стала линейным импульсом?
Линейная энергия/импульс и вращательный момент обычно сохраняются независимо. Если вас это слишком сильно беспокоит, вы можете подключить его к общему энергосбережению. Е т о т "=" Е р о т + Е л я н

Давайте решим эту проблему, рассмотрев обращенный во времени процесс: два вращающихся объекта неупруго сталкиваются. Мы знаем, что линейный и угловой момент сохраняются:

м 1 в 1 + м 2 в 2 "=" м 0 в 0
м 1 р 1 × в 1 + м 2 р 2 × в 2 "=" м 0 р 0 × в 0

Последнее также можно записать (при условии, что у вас есть моменты инерции) как:

я 1 ю 1 + я 2 ю 2 "=" я 0 ю 0

Отношение между ю и в является в "=" р × ю , где р от оси (или точки) вращения. Итак, у вас есть система из 6 уравнений с 6 (связанными) неизвестными (каждый вектор имеет три компонента). Я лично решил бы это, написав уравнения с точки зрения компонентов неизвестных векторов и решив с помощью численного алгоритма (или Mathematica).

Должно ли это второе уравнение быть r1 ... r2 ... r0 вместо r1 на всем протяжении?
Вы правы - исправлено. О недостатках использования копипаста.

Поскольку предполагается (так предполагается, верно?) неразрушенный диск имеет однородную плотность, его центр масс находится в геометрическом центре диска. Тогда, поскольку центр масс двух различных масс лежит на линии, соединяющей их, центры масс двух осколков должны лежать на диаметре диска. Мало того, если радиальное расстояние ЦМ Б 1 является р 1 , а радиальное расстояние Б 2 является р 2 , то так как м 1 р 1 "=" м 2 р 2 , р 1 / р 2 "=" м 2 / м 1 . Однако, не зная геометрии хотя бы одного из фрагментов, невозможно определить значения р 1 и р 2 . Предполагая, что вы знаете их, остальное становится легко. Два фрагмента можно рассматривать как точечные массы, связанные бесконечно малой нитью, вращающейся со скоростью ю 0 вокруг общего центра масс. Поскольку ориентация двух фрагментов фиксирована, каждый фрагмент вращается вокруг своего собственного центра масс в ю 0 . Каждый фрагмент имеет тангенциальную скорость, пропорциональную его радиальному расстоянию от общей ЦМ, поэтому в 1 "=" ю 0 р 0 / р 1 , и в 2 "=" ю 0 р 0 / р 2 . Направление, разумеется, определяется углом линии, соединяющей два ЦМ в момент выпуска. Кроме того, поскольку во время выпуска нет взаимодействия между двумя фрагментами, каждый из них будет поддерживать скорость вращения. ю 0 вокруг его центра масс.