Как сделать звук более далеким?

Я сделал запись источника близко к микрофону.

Как сделать так, чтобы это звучало более отдаленно, чем оно есть на самом деле? Какие эффекты мне нужно использовать для этой задачи?

(Мне нужна имитация маленькой комнаты. Расстояние около 3-5 метров)

Я использую Reaper, но не могу использовать тег Reaper в своем вопросе =(

Гуглил вопрос, но ничего не нашел =(

Обратите внимание, что, поскольку этот вопрос на самом деле не относится к Жнецу, нет необходимости в теге Жнеца. Одни и те же инструменты и процессы будут использоваться независимо от того, какое программное обеспечение вы используете.

Ответы (3)

Это зависит от того, какую среду вы хотите воспроизвести, но есть два основных фактора, которые заставляют мозг думать, что звук исходит издалека:

  • Когда звук распространяется по воздуху, он теряет энергию, но неравномерно на всех частотах. Высокие частоты затухают (становятся тише) быстрее, чем низкие частоты. Поэтому, когда мы слышим знакомый нам звук, но с пониженными высокими частотами, мы воспринимаем его как более далекий.
  • Звуки отражаются от других поверхностей и при отражении искажаются. Когда источник звука находится близко к нашим ушам, он обычно намного громче, чем отражения этого звука. Чем дальше источник, тем тише и поэтому отражения слышны лучше. Чем громче отражения по сравнению с прямым звуком, тем дальше кажется звук.

Обратите внимание, что на открытом воздухе в открытом поле почти нет отражений, поэтому второй пункт выше не применяется. На улице в лесу много отражений, но они звучат совсем иначе, чем отражения в комнате. В помещении комнаты обычно достаточно малы, поэтому первый пункт не очень применим, а второй более важен. Как только помещение достигает размера склада или собора, наблюдается заметное затухание высоких частот.

Искаженные отражения называются реверберацией или сокращенно реверберацией . Таким образом, вы захотите использовать эквалайзер и/или реверберацию для создания глубины.

С эквалайзером я бы начал с полочного фильтра высоких частот, понизил его до -6 дБ или около того и медленно опускал от 20 кГц до тех пор, пока не услышал тонкое падение высоких частот.

С реверберацией проще всего настроить плагин реверберации с достойным звучанием и настроить микс (или сырой/сухой микс ), пока не найдете правильный баланс прямого и реверберационного звука. Более низкий микс или более сухой звук звучит ближе, более высокий микс или более влажный звучит дальше.

Если вы хотите создать лучшую иллюзию расстояния, может помочь игра с настройкой предварительной задержки для реверберации. Противоречащая интуиции вещь с предварительной задержкой заключается в том, что более длинная настройка звучит ближе, а более короткая предварительная задержка звучит дальше. Думайте о предварительной задержке как о том, насколько далеко источник звука находится от самой дальней стены на другом конце комнаты. Короткая предварительная задержка означает, что источник звука находится очень близко к дальней стене.

Грубое приближение задержки для расстояния состоит в том, что 1 мс составляет примерно 1 фут расстояния. Поэтому, если вы создаете помещение, которое звучит как склад со стенами на расстоянии 100 футов, вам может понадобиться до 100 мс предварительной задержки и 10% или около того микса, чтобы звук казался очень близким, и всего 5 мс. или 10 мс и смесь около 50%, чтобы источник звучал так, как будто он находится на другой стороне склада. Обратите внимание, что настройки микширования выше 50% могут давать особый эффект, но звучать не очень реалистично, если только вы вообще не слышите прямой звук (например, звук, эхом отдающийся со дна каньона).

Подробнее о значениях параметров реверберации (которые могут быть очень широкими и запутанными) можно узнать здесь: Что означают разные параметры реверберации?

Мне нужна имитация маленькой комнаты. Расстояние около 3-5 метров или около того :) Большое спасибо за такой подробный ответ!
@ Эндрю Если это не очевидно, 1 метр составляет примерно 3 мс. Для такого размера комнаты и расстояния я бы использовал реверберацию, которая имеет много «пинга» (низкая диффузия и небольшое демпфирование), время реверберации менее 500 мс, и я бы начал с сочетания 25% и может быть нулевая предварительная задержка (предварительная задержка не работает в небольших комнатах). Я думаю, что 25% — это низкий микс, так что вы можете медленно повышать его, пока не получите нужный звук. Вы можете даже не беспокоиться об эквалайзере. Также более высокий уровень ER может звучать меньше (с плоскими твердыми стенками).
@ Эндрю - вы можете быть удивлены тем, насколько «маленькой» на самом деле звучит 3-метровая комната - это будет больше похоже на «цветение», чем на реверберацию, и также может быть довольно трепетным / пружинистым, если вы не завершите диффузию.
В атаке тоже есть изменения? На чисто интуитивном уровне я бы предположил, что всплеск атаки выше на близком расстоянии и пропорционально не так высок на расстоянии.
@MichaelCurtis Восприятие огибающей громкости (включая атаку) можно изменить за счет ослабления высоких частот, но лишь немного. Но баланс реверберации определенно может изменить кажущуюся атаку, особенно если вы не слышите прямой звук и слышите только реверберацию, атака будет «размазана» по всем небольшим отражениям, поэтому она может сильно отличаться. Использование сильно звучащей реверберации и выставление микса почти на 100% продемонстрирует это совершенно очевидно.

Вместо того, чтобы противоречить @Todd Wilcox, «близкий» звук может быть вызван эффектом близости, (часто полезным) усилением низких частот, вызванным записью рядом с направленным микрофоном. Но на расстоянии в 3-5 метровой комнате ВЧ сильно не потеряете. Так что не опускайте высокие частоты, опускайте басы.

Небольшая реверберация поместит звук «в комнату», но остерегайтесь получить типичный звук «ближнего микрофона плюс реверберация» сольного певца. Даже предварительная задержка может не дать нужного вам эффекта.

Я думаю, что ваши основные усилия должны быть направлены на нейтрализацию эффекта близости с помощью eq.

Но во многом я думаю о том, что вы записываете голос. Это? «Тяжелый бас, много реверберации» — стандартный вокальный звук, производящий определенное впечатление. Один и тот же метод записи на немузыкальном звуке может восприниматься совершенно по-разному. Это все иллюзии :-)

Низкие частоты высокой интенсивности обычно не создают впечатления близости — подумайте, например, о громе. В частности, усиление низких частот на записи человеческого голоса, особенно без большого количества комнатного звука вокруг него, действительно создает звук человека, очень близкого к микрофону. Снижение высоких частот и добавление реверберации все равно заставят этот голос звучать дальше, даже с усилением низких частот. Реверберация будет психоакустически доминировать над эффектом близости.

Если вы хотите имитировать конкретное пространство, вы можете использовать импульсную характеристику, либо записанную в реальном пространстве, либо смоделированную.

Вы можете поискать в Интернете бесплатный набор импульсных характеристик на основе WAV — вот один из Voxengo (для начала попробуйте «Nice Drum Room» или «Small Drum Room»).

Надеюсь, у вас есть эффект реверберации, который может использовать импульсные характеристики. (В REAPER можно использовать ReaVerb: выберите «Добавить» -> «Файл»). Поверните ползунок Dry до 0%, и вы получите немного отдаленный, непрямой результат. Если вы включите немного сухого сигнала, вы получите смесь прямого и комнатного звука.