Какие методы поддерживают интерес читателя, когда POV является зрителем? (Спортивная история как побочный квест?)

В моем случае мой персонаж буквально зритель. Они на спортивном мероприятии. Будет крупное событие, которое улучшит их сюжетную линию, происходящее на этом событии, но я считаю, что само событие (хотя и является частью обычной жизни) прямо сейчас является частью набора. Интерес моего POV и окружающих полностью связан со спортивным событием.

Я решил обратиться к источнику спекулятивной фантастики о спортивных событиях и рассмотреть многочисленные игры Гарри Поттера в квиддич; но только один из них имеет POV в качестве зрителя: чемпионат мира по квиддичу. Напряжение в этой главе о том, кто выиграет чемпионат мира, затмевается другими конфликтами: классовым конфликтом, Волан-де-Мортом, личными целями наших POV и т. д. В книге они действительно показывают кубок, в фильме это полностью вырезано, потому что это оказывается это пух. Но, если вы спросите кого-нибудь, кто читал книги, все очень расстроены тем, что чемпионат мира на самом деле не был показан на пленке. Так что в этой сцене все еще было что-то, что сработало. Но это сработало только после того, как квиддич был установлен как существующий в четырех предыдущих книгах с большим количеством POV от основных действующих лиц.

Итак, приняв это во внимание и признав, что это спортивное событие в моем рассказе не является частью основной темы , я задаюсь вопросом, как сделать его достаточно интересным, не загромождая места в моем рассказе. Я начинаю задаваться вопросом, любимая ли это, но если это так, я должен потерять целый набор персонажей (друзей моего детства POV, которые все знали ее по спортивной команде, в которой они вместе выросли).

Я буду более чем счастлив, если вы ответите на этот вопрос для любого существующего вида спорта, реального или воображаемого (может быть кальвинбол); или для сцен, в которых персонажи наблюдают за событиями, пока сюжет развивается достаточно, чтобы они могли вмешаться и снова взять на себя ведущую роль.

Вещи, которые я рассмотрел:

  • POV переключается на некоторых игроков/людей, которые больше инвестируют в спорт, чем мой персонаж. Я намеренно избегал переключателей POV, но, может быть, это правильно. Другие люди определенно больше заинтересованы в том, как идут игры. Но, скорее всего, я никогда не вернусь к их POV, по крайней мере, игрокам в самой игре. Я могу переключиться на зрителя с более высокими ставками, которого я намерен иметь рядом.

  • Создание прямой внешней угрозы, с которой моим персонажам придется иметь дело, одновременно пытаясь наблюдать за игрой. Я беспокоюсь, что это может быть слишком большой проблемой. Мои персонажи уже ищут конкретную вещь, которая может происходить, но их движение ограничено по причинам. На данный момент, как я писал до сих пор, они находятся в плену до тех пор, пока не произойдет событие, о котором я говорю.

  • Моя основная проблема заключалась в том, что кажется, что персонажи не заинтересованы в проблеме «кто победит в этой игре». Может быть, это единственная ошибка, которую я совершил, и я должен заставить их больше вкладываться в подготовку к этому моменту. Может быть, ответ заключается в том, чтобы вернуться и понять, что эти игры, когда они происходят, важны?

Что еще я не рассматриваю? Есть ли более общие вещи, которые следует учитывать при планировании пассивной сцены от первого лица в качестве наблюдателя?

Ответы (3)

Полное раскрытие информации: я не фанат спорта; но у меня есть семья и друзья с этой инвалидностью.

По сути, напряжение в рассказе создается за счет того, что читатель задается вопросом, «что будет дальше». Вот почему они переворачивают страницы, вы должны чередовать несколько горизонтов в своей истории: что происходит на следующих нескольких страницах; что происходит к концу этой сцены (или главы); что происходит к концу этого акта (около 1/4 книги); и что происходит в конце истории.

Если у вас есть спортивная игра, и вы хотите, чтобы она была интересной, у вас есть два из этих горизонтов: что происходит от удара к удару в игре (и почему это важно), и что происходит в конце сцены: как только игра выиграна или проиграна (и почему это важно).

Для того, чтобы бит за битом имел значение для персонажа POV, он должен много знать об игре, игроках и ставках.

Для того, чтобы добиться этого в письменной форме, с самого начала вам нужно, чтобы ваш POV имел фон: кто-то, кто идет в поездке, кто не знает, чтобы ваш POV мог заполнить их (и, следовательно, заполнить читателя).

Все это говорит о том, что у тебя может быть любимый. Если все это не имеет значения для истории, если это не меняет характер POV на победу/поражение, и вся эта игра — просто буря в чайнике, тогда этому не место в истории. Сцены должны формировать одного или нескольких персонажей, которые будут существовать после сцены: их мышления, их мотивации или даже просто дать им метафору для дальнейшего чтения («Это похоже на игру против Нортенна, тот великий двойной фальшивый образ в последней минуту! Мы делаем это!")

Так что, чтобы она не была любимой, вам нужно что-то в вашей игре, что является аналогией или источником вдохновения для чего-то более позднего в истории; возможно, персонаж POV узнал что-то об обмане, настойчивости, стратегии или жертвах ради победы в конце.

Подсознательно, может быть, поэтому вы и вынуждены это писать; соревнование похоже на метафорическую версию вашей истории в целом. Или, может быть, это любимая вещь, которая не служит никакой реальной цели, просто короткий рассказ, в который вы влюбились, который слишком сильно раздулся, я ловлю себя на том, что делаю это, когда застреваю на основной истории. Что происходит.

Если игра действительно играет какую-то роль в сюжете, может быть, чему-то учит персонажа от точки зрения, то способ сделать ее интересной — сделать так, чтобы описанные вами действия что-то значили в глазах от точки зрения: серьезная неудача в случае неудачи или даже потеря. И если им это удается, то это либо сохраняет надежду, либо означает победу и празднование.

«Может быть, ответ заключается в том, чтобы вернуться и понять, что эти игры, когда они происходят, важны?» Это звучит как ваш самый сильный вариант — сделать саму игру источником конфликта. Дайте вашему персонажу PoV повод быть на краю своего места, агонизируя из-за того, что происходит на поле.

Вот несколько примеров:

1) Два ваших персонажа поставили крупную сумму денег на исход игры. Они оба думали, что это будет верная победа... но они не могут быть правы. Каковы последствия для вашего персонажа POV, которому сейчас грозит проигрыш? Она заняла деньги у ростовщика и беспокоится о том, что произойдет, если она не сможет их вернуть? Она отчаянно пытается избежать развода, и она знает, что игра на все эти деньги покончит с ее браком?

2) Дайте вашему персонажу PoV личную связь с кем-то на поле. Один из друзей детства POV из спортивной команды достаточно хорош, чтобы играть профессионально. (Друг также может быть братом, сестрой или любовным увлечением.) Что этот матч означает для карьеры игрока? Она все еще восстанавливается после травмы, а ошибка может означать много дорогостоящих операций, и она больше никогда не сможет играть? Есть ли в толпе искатель талантов, и это шанс игрока пробиться в высшую лигу?

Используйте внутренний диалог, чтобы создать напряжение. Просмотр спортивного события в качестве болельщика всегда включает в себя постоянный, напряженный внутренний диалог (и не очень внутренний диалог). POV менять не нужно. Это может сбить с толку. Вам не нужно создавать личную связь с одним из игроков. Даже казуальный фанат уже чувствует связь со ВСЕМИ игроками (под казуальным я подразумеваю тех, кто посещает игры часто, но не всегда). Вы знаете их имена, их позиции, их сильные и слабые стороны. И ты хочешь, чтобы они победили.

Я неравнодушен к баскетболу, так что давайте начнем с него.

Ваша команда представлена, и они выходят на площадку. Толпа стоит, хлопает и кричит. Вы сразу попадаете в азарт. По ходу игры вы чередуете аплодисменты и наблюдение. И внутренний диалог.

«Боб широко открыт, почему Гэри его не видит?»

"Святая корова, я не могу поверить, что он сделал этот выстрел!"

«Джон выглядит так, будто вот-вот потеряет сознание, интересно, как долго он сможет продержаться».

«Почему они меняют Джо сейчас? На часах еще 2 минуты».

«Им нужно вернуть Билла, иначе они никогда не догонят».

«Это не войдет. Боже мой, попало!»

«№ 24 только что дважды вел мяч! Судьи слепы?» Остальные зрители также заметят двойное ведение, и теперь все кричат ​​на судей. Сомневаюсь, что в истории когда-либо было судейское спортивное мероприятие, на котором не было бы пропущено решение. Это имеет тенденцию расстраивать толпу.

К концу игры ваши руки болят от аплодисментов, ваш голос охрип от крика, и вы полны адреналина. Если только ваша команда не проиграла, то все немного угрюмее. Или все еще злитесь на судей.

Вставьте намеки о запланированном вами событии во внутренний диалог. Заставьте игру и сюжет конкурировать за внимание POV.