Какие существуют условности для создания ощущения срочности?

Я не считаю, что придумал понятие срочности в основном конфликте, но я не могу найти первоисточник, поэтому я просто определю его здесь.

Когда я создаю и развиваю основной конфликт (я заговорщик, то есть я планирую свой роман до того, как напишу его), я удостоверяюсь, что он имеет несколько ключевых черт. Одной из таких черт является срочность; то есть то, что не дает главному герою сидеть сложа руки, потому что у него есть все время в мире, чтобы решить основной конфликт. При наличии срочности у них нет всего времени в мире. На самом деле у них должно быть очень мало времени, если оно вообще есть. Это заставляет их решить основную проблему/конфликт, и это давление, в свою очередь, создает дополнительное напряжение для читателя.

Я считаю, что каждый основной конфликт должен иметь хоть какую-то срочность, по какой-то причине персонаж должен решить его сейчас , а не позже . Так это или нет, вопрос не в этом . Вопрос заключается в следующем:

Вопрос: Существуют ли какие-либо методы/формулы/условия/общие практики для создания срочности? Я часто застреваю, пытаясь создать срочность, и это заставило меня задаться вопросом, существуют ли какие-то соглашения для ее создания, о которых я не знаю.

Примечание: я не ищу, как написать срочность. Я ищу, что вызывает эту срочность. Это может принимать разные формы, поэтому я ищу формулу или обычную практику, которая позволит мне легко добавить срочности в любую ситуацию.


Примеры срочности:

Основная проблема: Бомба должна быть обезврежена.

Срочность: Бомба активирована, и таймер идет вниз. Бомба должна быть обезврежена СЕЙЧАС!

Или...

Основная задача: Нам нужно найти выход из лабиринта.

Срочность: ...И нас преследуют монстры. Нам нужно выбраться СЕЙЧАС!

И один с более традиционным конфликтом , а не просто мимолетной проблемой :

Основной конфликт: Джо должен найти способ сказать Джиму, что он сожалеет о случившемся.

Срочно: Джим уезжает из страны через неделю. Джо должен найти способ сказать ему в ближайшее время.

Поиск в Google по слову «срочность» либо ничего не дает, либо статьи, в которых термин «срочность» используется вместо «конфликт».

Срочность — это желание с ограничением по времени. Для этого нет формулы. Искусство — это тяжелая работа.

Ответы (8)

Для меня срочность — это создание правильной обстановки, тона, настроения, ощущений. Это о том, как вы описываете их действия. Быстро ли они перемещаются по лабиринту? Или они натыкаются на стены, отчаянно пытаясь найти выход. Они постоянно смотрят на часы, в то время как время тикает все ближе и ближе к неминуемой гибели, или вы утверждаете, что им нужно спешить, но тогда они никогда не сознают время?

В конечном итоге все сводится к выбору слов. Что бы ВЫ сделали, если бы торопились в такой ситуации? Совершите эти действия, возьмите эти мысли и воплотите их в слова. Люди вокруг них становятся размытыми в их спешке? Услышав рев монстров вдалеке, их сердца подпрыгивают и замирают, когда их уставшие ноги находят новую энергию, чтобы двигаться вперед, отчаянно пытаясь спастись?

РЕДАКТИРОВАТЬ: OP ищет идеи о том, как создать ситуации, которые потребуют срочности, а не о том, как создать срочность, как в реальных действиях срочности.

Помните, что этот вопрос касается не фактического письма; речь идет о причине срочности. Я прекрасно умею писать срочно. Я спрашиваю о том, как создать его, прежде чем я начну писать. Просто иметь вещи «срочно» недостаточно. Тебе нужна причина. Используя ваш собственный ответ в качестве примера, время приближается, неизбежная гибель и монстры на расстоянии - все это примеры срочности . Это то что мне нужно. Есть ли формула или метод, который поможет мне регулярно находить эти причины в более сложных сценариях?
Я думаю, что писатели-первооткрыватели (те, кто открывает свою историю, написав ее) склонны считать формулы искусственными и неорганическими. Это совершенно другой способ письма. Не волнуйтесь, это не будет искусственным. :) Я отредактировал OP, но я думаю, что вы все еще думаете о том, чтобы создавать на ходу. Я этого не делаю. Создание срочности является частью сюжета. У меня нет уже готового сюжета, из которого я мог бы почерпнуть; вот что я делаю, когда создаю срочность: добавляю в сюжет еще одну часть. В этом разница между разработкой и письмом.
Простите меня за мое замешательство, но если вы не творите на ходу... но тогда у вас еще нет сюжета, а срочность создает часть сюжета, разве вы не будете творить на ходу? ? Если у вас уже есть заданный сюжет (поскольку их история уже заранее спланирована и не описана в письменном виде), и вы пытаетесь найти места, где вы можете добавить элементы срочности, тогда я все равно придерживаюсь того, что я сказал: Чтобы добраться до точки Б, нужно срочно уходить, расти, тренироваться, чтобы стать лучше из точки А.
Ах. Я вижу путаницу. Сюжет заранее не спланирован. Этот план должен откуда-то исходить; это то, что я создаю прямо сейчас. Что у меня есть, так это очень смутное представление о том, что происходит и как все обернулось; просто повествование о событиях. Я беру основной конфликт и добавляю ему черты (например, безотлагательность), чтобы он стал большим конфликтом, который не может быть разрешен до конца книги и захватывает читателя. Эти черты добавляют детали, которые составляют большие куски сюжета и помогают придать ему окончательную форму. Срочность — одна из таких черт.
Скажем, у вас есть история, и в этой сюжетной точке у вас есть 2 космических корабля, которые собираются сражаться. Должен ли проигравший корабль деформироваться, прежде чем потеряется дальнейшая структурная целостность? Или другой корабль из фракции проигравшего корабля приходит и спасает их, и они могут не торопиться с ремонтом и уходить с поля боя?
Я понимаю, откуда вы исходите со своей точкой зрения, но лично мне было бы трудно добавить срочности в этот этап разработки. Срочность — это скорее усилитель истории, чем сюжет. Это добавляет элемент напряжения, драматизма, волнения к сцене, а не акт срочности, формирующий историю. Конечно, если речь идет о детективе, пытающемся найти бомбу до того, как она взорвется, весь сюжет будет иметь настойчивый тон, но сама срочность не создаст историю.
Да, ты прав. Срочность — это не сюжет. Я начинаю с основного конфликта и цели, добавляя срочность и другие черты к этому основному скелету. Структура остается прежней; безотлагательность просто добавить немного мяса к нему. То же самое касается и других черт.
Да :) Я понял, что вы имеете в виду из вашего предыдущего ответа, и я имею в виду, что ... черта срочности - это не мясо, а татуировки и прическа для истории. Если взять ваш скелет в качестве примера, сюжет будет скелетом, история и персонажи будут мясом и кожей. После того, как вы закончите основную часть работы, вы можете начать посыпать прическу. Но вы не можете добавить ирокез к телу работы, не зная, будут ли на теле вообще волосы.

Ситуации, которые создают ощущение срочности, можно свести к работающему таймеру : есть общее количество времени, есть время, которое еще осталось, и есть то, что ожидается, когда время истечет. При написании сцены вы должны обосновать эти элементы. Вы также можете играть с ними.

Позвольте мне объяснить: в вашем примере с лабиринтом, что ограничивает количество времени, которое персонажи могут там провести? Монстры чаще нападают, когда стемнеет, а солнце уже садится? Есть ли у них ограниченное количество еды и воды (в этом случае потеря мешка с едой во время побега от монстра сократит их время, а нахождение источника воды даст им еще немного времени)? Само по себе присутствие монстров не передает ощущение срочности, так как к нему не прикреплен таймер — оно только передает ощущение опасности.

Ваш пример с бомбой: если есть триггер времени, есть срочность. Вот почему вы так часто видите их в фильмах. Даже тогда, если бомба должна взорваться в 16:00, вы должны оправдать появление персонажей в 15:50, а не в 14:00. Но если это вызвано какой-либо формой физического контакта, персонажи могут не торопиться, убирая всех гражданских, вызывая робота на место и рассеивая вещь. Не гламурно, но на самом деле гораздо более распространено.

В некоторых ситуациях есть встроенный таймер: если персонаж был застрелен, остается столько времени, пока он не истечет кровью и не умрет. В других ситуациях вам нужно установить таймер вручную, как вы сделали в своем третьем примере (друг должен уйти через неделю).

Второй важный элемент заключается в том, что времени никогда не бывает достаточно . Если доступного времени достаточно для задачи, нет ни проблемы, ни истории. Когда времени не хватает, персонажи должны проявить всю свою изобретательность, преодолеть трудности и добиться успеха.

Действительно, я бы назвал второй элемент самым важным. Первый — это просто логическое следствие (как у вас может быть недостаточно времени, если ваше время не ограничено?) Кроме того, ограничение не обязательно должно быть таймером (то есть фиксированным временем окончания); также может быть, что главный герой должен быть быстрее, чем антагонист.

Формула срочности очень проста:

Ограничение по времени + эмоционально значимые последствия = срочность

Вот и все. Вы можете варьировать это бесконечно, и всегда в конечном итоге с срочностью. Например, если Джамал не придет в ресторан вовремя, его девушка уйдет от него. Так что очень срочно, чтобы он немедленно выбрался из этой пробки. Не нужны бомбы или монстры.

Однако без эмоционально значимых последствий вы не сможете добиться срочности, независимо от того, какую тяжелую артиллерию вы обрушите на историю. Однако имейте в виду, что значимость зависит от вашего характера . Если самооценка вашего персонажа основана на постоянном выигрыше, даже такая тривиальная вещь, как добраться до входной двери первым, может показаться ей срочной. Так что, если вы хотите закончить с безотлагательностью, вы должны начать с персонажа, который будет действительно заботиться о любых ставках. Это проще, если ставки не на жизнь, а на смерть. Но это далеко не невозможно, если их нет.

Отличный ответ, Крис. Однако я бы также добавил, что читатель должен быть заинтересован в последствиях (т. е. в ставках). В противном случае то, что важно для персонажа, может совершенно не иметь значения для читателя.

Какие существуют условности для создания ощущения срочности?

Может быть, есть условности, я бы сказал, что должна быть мотивация и стресс от мешающих факторов. Ощущение ограниченности времени также распространено, но не обязательно.

У вашего персонажа(ов) есть цель (давайте постулируем некоторые):

  • Чтобы пережить бомбу.
  • Чтобы выбраться из лабиринта.
  • Чтобы избавиться от улик.
  • Чтобы добраться до безопасного места.
  • Заниматься сексом.

Так далее..

Затем вам нужны некоторые потенциально или фактически смешанные события/условия.

  • Обратный отсчет бомбы ускоряется, дверь заперта.
  • Лабиринт меняется каждый раз, когда вы думаете, что знаете, где находитесь, огни гаснут один за другим.
  • Вас останавливают копы - задний фонарь сломан, пистолет в бардачке - с вашими отпечатками.
  • Ваш похититель отрезает вам ноги. ;)
  • Человек, с которым вы целуетесь в сауне, очень сексуален, а ваше полотенце крошечное. Твоя мама подходит к двери.

Затем вы можете обнаружить, что персонаж застрял в бинде :

  • Если вы попытаетесь обезвредить бомбу, она может взорваться — время на исходе.

  • Поддаетесь ли вы своему страху темноты, единственный выход лежит дальше во тьме, или следуете своему желанию забиться в угол? Становится темнее.

  • Если вы нервничаете, полицейский начинает что-то подозревать, это заставляет вас нервничать еще больше.

  • Если вы уползете, вы не уйдете далеко и будете наказаны за попытку, ваш похититель ушел за покупками, но как долго? Другого шанса не будет еще несколько недель.

  • Вы оба очень взволнованы, но ваша мама начинает рассказывать вам (из-за двери) о тонкостях проблем с кишечником вашего дедушки. Если вы дадите маме неправильный ответ, она может войти. Полотенце действительно очень маленькое . Полотенце соскальзывает на пол...

Таким образом, в каждой ситуации вы добавляете второй мотивирующий фактор, факторы потенциально противоречат друг другу или противоречат друг другу. Конечное или неопределенное количество времени для завершения критической задачи часто является фактором - определенные известные вещи, которые находятся в противоречии с элементом неопределенности, очень знакомы из популярной художественной литературы - т.е. что может случиться - потенциал . Также справедливо отметить, что одним из мотивирующих факторов обычно является страх .

Однако вы заметите, что и человек в сауне, и ситуация с полицейским зависят не столько от времени, сколько от других факторов, непосредственности ( определенности ) присутствия полицейского/мамы, оружия ( страха быть пойманным)/массивности. едва скрытый стояк ( страх смущения), ( потенциальные ) взаимодействия и ( неопределенные ) мысли и будущие действия полицейского/мамы/любовника . Эти можно продолжать сколько угодно долго без значительных размахиваний руками.

Когнитивный диссонанс - тесно связанное, но не исключительно связанное явление.

Столкнувшись с фактами, которые противоречат личным убеждениям, идеалам и ценностям, люди найдут способ разрешить это противоречие, чтобы уменьшить свой дискомфорт.

Опять же, дело в психологическом стрессе .

Я должен прокомментировать, что ваш первый пример становится довольно смехотворным из-за его способности вызывать ощущение срочности... мы все знаем, что это будет последняя возможная секунда, когда бомба будет обезврежена, особенно в кульминации, и герои настоящее время. Лучшим примером может быть бомба Хичкока, где ничего не подозревающая сторона обсуждает приземленную тему, в то время как сцена продолжает переходить к обратному отсчету бомбы. Напряжение сцены создается за счет исключительного знания публикой присутствия бомбы, а не обезвреживания бомбы.

Еще один хороший пример — использование устройства из серии Сумеречной зоны «Устаревший человек», где двое мужчин заперты в комнате с бомбой и ситуация развивается таким образом, что один человек готов умереть, но выпустит другой тогда и только тогда, когда выполняется определенное условие, неизвестное ни зрителям, ни второму человеку.

Бомба с часовым механизмом, которую нужно обезвредить, редко справляется с этой задачей, потому что все мы знаем, что взрыв остановится в 0:01 по цифровым часам. Лучший способ разрушить ожидания — остановить 15-минутный обратный отсчет в 10:00… а затем перейти к корпоративной вечеринке в штаб-квартире, чтобы отпраздновать новый рекорд шпионских агентств по обезвреживанию бомб героем. С тортом и пуншем.

Один пример истории, который я видел с хорошей подрывной функцией обратного отсчета, был в диснеевском «Бэзиле с Бейкер-стрит», где главный герой понимает, что единственный выход из смертельной ловушки (с обратным отсчетом) — преждевременно активировать все устройство в нужный момент. и вызвать каскадную цепную реакцию отказов.

Если вы хотите увидеть условности; обратите внимание на такие боевики, как «Крепкий орешек» или «Одержимый» (или десятки других).

Вот ваша стандартная бомба замедленного действия.

Плохой парень убегает — Уиллис должен найти способ последовать за ним. Вдобавок ко всему, плохой парень похитил его жену и дочь, чтобы использовать против него.

Надвигается действие плохого парня — Лиам получает срочное сообщение от своей дочери и знает, что ее похитили работорговцы. Он должен найти ее до того, как ее продадут или изнасилуют.

Есть откладывание захвата или неудача, когда миссия становится рутинной — транспорт ломается, или герой попадает в плен, застревает или попадает в ловушку (как Индиана Джонс, 007), тратя время на часы, пока они должны сбежать, а затем получить снова на ходу.

Если у героя есть партнеры, особенно новички в экстренных ситуациях, происходит разрыв — партнеру все становится не по силам, он перегружен, он чуть не УМЕР, и он сдается. Это съедает время, потому что герой не может добиться успеха без супер-хакера или любого другого навыка, который привнесет напарник.

Бомба замедленного действия может принимать разные формы, она не обязательно должна быть бомбой в буквальном смысле. Это может быть новая информация: мы узнаем, что президент будет убит в 13:30, через двадцать минут!

Автобус взорвется, если его скорость упадет ниже 50 миль в час, и мы только что узнали, что он работает с топливной шкалой на волосок выше!

Самолет упадет с неба, если мы не перезапустим двигатель в ближайшие три минуты.

Астероид упадет через три часа, мы должны закончить сверлить отверстие для ядерной бомбы, а теперь бита снята и ее нужно заменить.

Мы ошиблись насчет того, кто стоит за переворотом, а это значит, что он не произойдет через три недели, он произойдет завтра, и наши планы по предотвращению этого проваливаются.

Существенными элементами срочности являются «внезапность», которая разрушает планы и требует быстрой адаптации (внезапность включает в себя провал планов героя), и неизбежные ужасные последствия, если вы не будете действовать немедленно, обычно принимая на себя большой риск. (Это не так захватывающе, если немедленные действия не требуют личного риска.)

Это всегда зависит от времени, но вы можете разыграть это разными способами без тикающих часов: Мэтт Деймон (Идентификация Борна) не может потерять плохого парня, которого он преследует по крышам, он должен делать те же прыжки и прыжки, чтобы поймать этого парня. . Часы есть, но спрятаны; Мэтт должен не отставать в гонке или проиграть.

Точно так же он должен проникнуть на объект и быстро и эффективно устранить агентов, иначе он рискует быть обнаруженным и потерпеть неудачу. Или они ищут его и одними силами найдут его, если он быстро не уберется. Часы есть, но спрятаны. Быстрее, Мэтт, найди уже этот дурацкий файл!

Или возьмем сцены из «Одиннадцати друзей Оушена». Часть хакерского оборудования дает сбои и не работает, ее нужно починить на лету, и у них есть всего несколько секунд, чтобы сделать это. Их план по отключению электричества терпит неудачу из-за городских работ, теперь они должны поторопиться и украсть ЭМИ. Но когда дилетант среди них не подчиняется приказам и портит ЭТО, и в спешке сбежать кто-то получает травму, тогда им приходится иметь дело с ЭТИМ быстро. Неожиданное развитие событий вызывает безотлагательность; обращая внимание на то, что импровизированная любительская ошибка приводит к другой срочности, которая вызывает несчастный случай, который приводит к еще большей срочности (сломанная рука), что является неожиданным развитием событий, требующим нового плана ...

Когда я пишу сцену, которая должна быть быстрой и срочной, самое главное, что я делаю, это сокращаю предложения.

Для контраста возьмем спокойную сцену. Спокойствие может означать напряжение, но все же в некотором роде статика. Я использую длинные предложения для создания образов и описываю каждое изображение, звук и запах, чтобы передать сцену.

Когда что-то становится срочным, это переворачивается. Предложения становятся короткими и быстрыми, просто передавая то, что читатель должен знать. Люди чувствуют это, когда читают. Каждая точка — это ментальный тик в их сознании, поэтому, когда точки приходят к читателю быстро, скорость тиков увеличивается, и все движется быстрее. Читатель чувствует себя некомфортно и хочет выйти из этой ситуации и вернуться к нормальному течению. Часто в кульминации предложения могут стать отдельными словами.

Вот два абзаца из моего письма. Первый должен быть медленным

Я выкапываю себя, и мир возвращается. Серые балки гниющего дерева поддерживают затененную крышу. Вагон пустой кроме меня, сено для животных, которые уже встретили бойню, и они. Я их не вижу, они слишком быстрые. Они убегают с моих глаз, прежде чем мои глазные яблоки успевают повернуться в моем черепе. Я знаю, что они там, на моей периферии, насмехаются надо мной, ползая вокруг, скользя… извиваясь… в безопасности…

а потом следующая сцена ускоряется, и все идет быстро.

Они небезопасны. Я резко разворачиваюсь, выпуская когти, и впиваюсь в них. Мои пальцы не находят ничего, кроме сена, навоза и половиц, которые ломаются от моего бессильного гнева. Они сейчас позади меня. Уходят в тени, откуда, по их мнению, они могут сбежать. Я перепрыгиваю, бью, убиваю… там ничего нет.

Даже если смысл длиннее, запятые сокращают его. Есть ритм, который удерживает читателя во времени действия.

Вот несколько вопросов, на которые я отвечаю, когда добавляю остроты своим рассказам (в данном случае я использую пример своей главной героини Хейзел во время игры в захват флага):

  1. Что такое желание? (Хейзел хочет попасть на другую сторону поля с вражеским флагом)
  2. Каков план? (В этот момент кто-то гонится за Хейзел, поэтому она собирается бежать!)
  3. Что поставлено на карту? (Команда Хейзел проигрывает)
  4. Что стоит на их пути к достижению их желания? (Мальчик, Сади, который гонится за ней)
Я вообще не понимаю, почему этот пример очень актуален. Проигрыш в игре — не лучший пример высоких ставок. Мне нравится основная предпосылка вашего ответа, поэтому я бы рекомендовал выключить примеры.