У меня есть вид, обитающий в Южном океане вдоль антарктического побережья, и в основном это разумный гибрид косаток и морских слонов. Они всеядны, имеют противостоящие большие пальцы, уровень технологий, сравнимый с нашим, и живут в одном и том же месте на протяжении многих веков, на глубине в пару сотен метров на морском дне. Они млекопитающие и дышат воздухом, но спят очень недолго, поэтому я не думаю, что все их дома должны быть заполнены воздухом как таковым. Они точно не живут под куполами.
Как будут выглядеть их города? Я рассмотрел строительные материалы из этого вопроса и остановился на добытом камне в качестве основного материала.
Сначала я думал сделать город очень высоким и многоуровневым, с самыми высокими уровнями, отведенными для гидропонных ферм, но если вы построите высокие башни, то течения могут их снести, так что я предполагаю, что это не идеально.
Какую городскую планировку вы бы получили с видом, обитающим в воде? Например, будут ли их двери на крыше их домов?
Морские млекопитающие могут оставаться под водой от 10 минут до 2 часов . Это фантастика по сравнению с людьми, но этого недостаточно, чтобы оправдать создание подводного города. Возможно, подводные хранилища.
Ваш вид представляет собой нечто среднее между морскими слонами и косатками. Первому принадлежит рекорд под водой: 2 часа (хотя клювоклюв Curvier побил рекорд в 2014 году с результатом 2:17). Для косаток это больше похоже на 15 минут.
Ваш город должен быть смесью надводного и подводного мира.
Я представляю каменные стены, возвышающиеся на несколько футов над уровнем моря, полностью закрывающие пространство. Несколько таких мест по всему городу, каждое размером с бассейн, хотя некоторые большие или меньшие пространства могут быть полезны. Под водой есть места для хранения и частных встреч. Рыбные фермы и сады существуют как на открытом воздухе, так и без него, в зависимости от выращиваемых видов.
Чтобы войти или выйти из любого данного юнита, вы должны были пройти под водой по проходам, которые ведут вас в город и из него и / или к другим юнитам. Это сделано для того, чтобы свести к минимуму злоумышленников. Только хорошие пловцы могут это сделать. Тот, кто не воспитан в городе (или кем-то не ведом), может заблудиться и утонуть. Невозможно прыгать по стенам. Хотя некоторые наземные животные могли бы взобраться на них, им нужно было бы добраться туда первыми.
Пара сотен метров — это очень далеко, и стены, закрепленные в скале, вряд ли на таком расстоянии. Таким образом, город должен быть расположен на более мелководье или, по крайней мере, на вершине шельфа или другой природной структуры, которая делает воду более мелкой в одной области, даже если он окружен более глубокими водами (достаточно легко найти, если вы близко к побережью, как и большинство морских млекопитающих).
Проект здания
Крыши будут наклонены до тех пор, пока они не коснутся земли, потому что в противном случае высокое давление потребовало бы смехотворно больших стен и каменных плит того же размера, что и крыша. Если бы они могли строить не только крышные здания, то здания были бы как можно выше, давление уменьшалось бы с высотой. Высота также будет зависеть от силы течения.
Нет проблем с давлением
Здания, вероятно, будут построены так, как они есть во внешнем мире. Хотя все еще выше, если скорость передвижения вызывает беспокойство, другие мудрые дома не будут вносить существенных изменений. (кроме приспособления комнат и дверных проемов под их обитателей)
Двери точно будут по бокам. (сверху будет означать сильное давление) Что также может быть дизайном, так это то, что все здания вырезаны из подводной скалы.
Дороги/Планировка
Поскольку они могут использовать вертикальную конструкцию, дороги могут быть намного тоньше, они могут просто двигаться вверх или вниз, чтобы избежать столкновений.
Планировка города будет зависеть от того, насколько быстро они могут двигаться по воде, если они будут такими же быстрыми, как мы, они будут максимально локализованы во всех аспектах (магазины/еда/работа/общественные места расположены близко и децентрализовано, а также дантисты будут разбросаны) так, чтобы все могли добраться до них как можно быстрее) чем больше скорость сравняется с нашими автомобилями, тем больше будет централизация городского дизайна и все рабочие места переместятся в центр города и так далее.
Л.Датч
Радиц_35
КейзерХарм
КейзерХарм
Элми