Можно ли использовать средства радиоэлектронной борьбы для обеспечения видимости космического боя и защиты истребителей/бомбардировщиков?

Я создаю научно-фантастический сеттинг для космической боевой игры, в которой игроки будут находиться в кабине истребителя или бомбардировщика.

К сожалению, реальность говорит о том, что они будут испарены лазерной системой точечной защиты, прежде чем смогут увидеть какие-либо вражеские корабли.

Я пытался разработать способ снизить эффективность точечной защиты, чтобы истребители все еще были жизнеспособны, придерживаясь в основном реалистичного мира (реалистичного, но с некоторым числовым массажем). Я пытался избежать любого решение, которое включает плавающую материю вокруг корабля для физической блокировки снарядов или требует капитального ремонта существующих конструкций кораблей. Плазменные щиты также отсутствуют из-за различных проблем , по крайней мере, в качестве решения для пассивной защиты. Они используются для чего-то другого.

Немного подумав, я придумал интересную идею; радиоэлектронная борьба.


Одна идея, с которой я играл, это авианосцы и другие крупные корабли, производящие электромагнитные помехи. Это облако помех не позволяет компьютеризированным системам наведения получить достаточно точный захват, чтобы поразить более мелкие цели, такие как истребитель, бомбардировщик или транспортный / абордажный корабль.

В качестве бонуса я чувствую, что это также оказывает интересное влияние на игровой процесс. Он создает « острова » или зоны влияния, где меньшие корабли находятся в безопасности, пока выживают их крупные корабли. Это также помогает определить границы игрового процесса.

В этом сценарии, какие типы активных сканеров и пассивных датчиков будут затронуты электромагнитными помехами? Какие из них не будут затронуты этим вообще? И смогут ли оставшиеся пригодные для использования системы обнаружения отслеживать небольшие корабли в целях наведения?

различные серии gundam используют аналогичное обоснование, частицы, испускаемые их реакторами, препятствуют использованию радара, сильно искажают тепловую мощность и тому подобное, что делает необходимым визуальное наведение.
Я собирался сделать что-то похожее на частицы Миновского временной шкалы Gundam Universal Century, но с целью уменьшения дальности наведения и точности автоматизированной точечной защиты. Я хотел посмотреть, есть ли в реальном мире что-то сопоставимое или что можно было бы адаптировать/увеличить для той же цели.
В реальном мире вы держитесь как можно дальше от врага и стреляете в него из самых больших орудий, которые у вас есть. Будет проще просто подстрелить ваш авианосец, чем ваших истребителей, тогда ваши авианосцы будут застрелены. Точечной обороне будет труднее остановить высокоскоростное ракетное/кинетическое/энергетическое оружие, чем истребитель/бомбардировщик, как бы вы ни хотели его нарезать.
Поиграй пару часов в Kerbal Space Program. Попробуйте сделать орбитальную стыковку. Тогда попробуйте использовать в качестве реактивных снарядов отделяемые твердотопливные ракеты. Вы скоро узнаете, что расстояния и скорости, связанные с космическим боем, делают невозможным бой, основанный на визуальном контакте.
Обратите внимание, что в космосе, где трудно избавиться от избыточного тепла, эффективность вашей системы вооружения становится первостепенной. Лучшие лазеры, которые у нас есть в настоящее время, имеют КПД 62,5%. Вкачай 625 МВт в противника, ты должен поглотить 375 МВт сам. Теперь вы можете сосредоточить энергию на меньшей части вашего врага и надеяться повредить что-то важное. Но можно и промахнуться. Наверное много. Вам нужно высокоэффективное оружие, иначе вы сваритесь в собственном соку, прежде чем нанесете большой урон.

Ответы (7)

Но вот мой взгляд на это.

1. Чтобы лазерная точечная система защиты была эффективной, вы должны сфокусировать лазер точно на поверхности космического корабля, в который он попадает. Если лазер не сфокусирован, он не сможет так же эффективно расплавить или повредить истребители и даст им время скорректировать курс, заблокировать вас большим кораблем или использовать несколько кораблей, чтобы по очереди поглощать тепло. Все это время они приближаются к вам. Это не обычный лазер в лаборатории, который может прожечь маленькое отверстие в металле на расстоянии 10 м. Это от 100 до 1000 или даже больше метров, и ваш лазер не сфокусирован, это просто мощный свет (пожалуйста, поправьте меня, если это неправильно. Я не знаю ни одного мощного лазера, у которого нет точки фокусировки). высокая энергия)

Два Фокусировка лазера — чрезвычайно тонкая и сложная задача. Вам потребуются огромные фокусирующие кристаллы/линзы, которые должны быть идеально чистыми, иначе они будут влиять на фокусировку лазера. Сотрясения, тряска и ускорение — все это повлияет на фокусировку лазера и повлияет на надежность вашей системы точечной защиты. Как только вражеские корабли окажутся над вами и ударят вас, вас будет так сильно трясти, что это, вероятно, повредит внутреннее лазерное поколение, и со всей той мощностью, которую вы вкладываете в систему, она может легко сломаться.

Три расстояния играют важную роль. На огромных расстояниях фокусировка лазера и отслеживание могут быть чрезвычайно сложными. Небольшой временной задержки будет достаточно, чтобы система обнаружения начала выполнять маневры уклонения. Какие бы манипуляторы вы ни использовали для перенаправления луча и его фокусировки, потребуется невероятно высокая степень точности и надежности, а также возможность отслеживать врага.

Четыре . В ближнем бою лазеры были бы ужасны. Любые корабли, летящие слишком близко, практически невозможно отследить достаточно быстро, чтобы эффективно поразить, а постоянная тряска и толчки от попадания, вероятно, в конечном итоге повредят вашу систему. Лазеры также, вероятно, будут занимать огромное количество места и энергии для работы, и если они неэффективны на близком расстоянии, эту человеческую силу лучше разместить где-то в другом месте.

Пять . Если есть что-то, что позволит вражеским кораблям немедленно закрыть брешь (у кого-нибудь варп-скорость?), ваша система точечной защиты будет бесполезна. Два корабля типа авианосца, сражающиеся друг с другом с системами точечной защиты, могут быть крутыми, но если я смогу поразить вас плазмой, которая просто прожжет ваш корабль до того, как ваша система точечной защиты доберется до меня, я выиграю. Также я не думаю, что система точечной защиты сможет остановить высокоскоростную плазму (не уверен в ее фактической физике).

Шесть . Я не уверен, как система лазерной защиты остановит твердые снаряды. Если бы это было что-то с зарядом взрывчатого вещества, я мог бы видеть в этом пользу, но разве большинство твердых снарядов (которые будут двигаться предсказуемым образом и, следовательно, идеально подходят для системы точечной защиты) просто расплавятся или превратятся в плазму и продолжат движение. по своей первоначальной траектории, поскольку изначально он двигался очень быстро? Возможно, он не нанесет такого сильного кинематического урона, но обожжет и ослабит корпус.

Некоторые другие предложения.

  • Вы можете намеренно стрелять газом, который нарушит работу лазеров. Лазеры, как правило, невидимы, когда они сталкиваются с газом, их энергия уменьшается, поскольку они отскакивают от частиц.
  • Авианосцы с кучей дронов были бы эффективным отвлекающим фактором для настоящих истребителей. Они могли эффективно защитить корабли от лазеров.
  • Если ваши лазеры достаточно мощны, я не вижу никаких причин, по которым вы бы не использовали их для уничтожения капитолийских кораблей, а не меньших истребителей. Конечно, если лазер недостаточно эффективен, вы выдадите свою позицию, и более эффективное оружие сможет уничтожить вас, что приведет к торговой ситуации, которая будет плохой для обеих сторон.
  • Мощные лазеры не являются простыми в эксплуатации инструментами. Для их постоянного обслуживания потребуется огромное количество энергии и людей, не говоря уже о том, что они дороги и могут быть очень большими.
  • Естественным противодействием капитолийским кораблям с лазерами будет рой кораблей меньшего размера. Будет момент, когда 2 меньших корабля с лазерами побеждают один корабль с большим лазером. Это становится боем вооружений, в котором наиболее рентабельно
  • Лазеры — это не чудо-оружие, которое прожигает все на своем пути. Есть точка фокусировки, где луч будет сходиться и будет наиболее эффективным. Лазеры не генерируются точечным источником, и световые волны не все движутся в одном и том же направлении по идеальной линии и, следовательно, должны быть сфокусированы. Представьте себе увеличительное стекло. Если вы не находитесь близко к правильному расстоянию, это не так эффективно, как вы думаете.

Спектр слишком широк, чтобы это работало

Ты говоришь

Я знаю, что электромагнитные помехи не помогут скрыть тепловые сигнатуры. Я собираюсь изучить отдельное решение для этого.

Это своего рода демонстрация непонимания. Каждый объект излучает излучение; это называется излучением абсолютно черного тела . Температура объекта определяет длину волны этого излучения. Например, солнце жаркое, поэтому оно излучает много визуального света. Вы не так горячи, поэтому излучаете в основном инфракрасное излучение.

Ваша идея использовать средства радиоэлектронной борьбы для подавления спектра применима только к тем длинам волн, которые вы можете заглушить. Здесь, на Земле, это осуществимо. Есть много ограничений на то, как далеко излучение распространяется на Земле. Наша густая атмосфера ослабляет сигналы, так что только определенное подмножество сигналов подходит для обнаружения на большом расстоянии. Эти сигналы могут быть заблокированы средствами радиоэлектронной борьбы. Еще больше ограничивает то, что спецслужбы используются для определения точных длин волн вражеских сенсорных систем, чтобы вы точно знали, что глушить.

В космосе спектр широко открыт. Нет ничего, что блокировало бы сигналы любой длины волны. Поэтому в качестве датчика можно использовать что угодно, от низкочастотных радиоволн до гамма-лучей. Чтобы ослепить датчики средствами РЭБ, нужно излучать много энергии на всех длинах волн. Что-то вроде звезды.

Таким образом, если вы не являетесь/имеете подвижную звезду, вы не сможете заглушить достаточное количество длин волн электромагнитного излучения, чтобы сделать это возможным.

Я сомневаюсь, что термоядерные реакторы создадут достаточно электромагнитного излучения, чтобы его можно было квалифицировать как «мобильную звезду», не так ли?
По сути, устройство, которое могло бы излучать достаточно энергии на самых разных частотах, само по себе было бы оружием, и, чтобы быть по-настоящему эффективным и достаточно компактным для использования, ему нужно было бы посылать свой импульс излучения в виде направленного луча или конуса. .

Проблема с попытками глушить в космосе заключается в том, что вы громко объявляете всем, где вы находитесь, поэтому все, что им нужно сделать, это уменьшить усиление пассивных датчиков, и вы любезно сообщаете им свое точное положение, как быстро вы двигаетесь. двигаться и в каком направлении.

Рассмотрим в качестве примера подводную войну: конечно, вы можете создать тонну шума, чтобы попытаться подавить кого-то, кто идет за вами, с помощью активного сонара, но все, что вы делаете, это громко объявляете пассивным приемникам еще дальше, где именно вы находитесь.

Как уже упоминалось, глушение более эффективно в атмосфере, потому что можно более эффективно «спрятаться». Вы можете быть ниже горизонта, чтобы они не были в поле зрения. Тепловой не так эффективен на дальних дистанциях. Вы можете спрятаться в облаках. Ничто из этого не верно в космосе, что дает защитнику гораздо больше возможностей использовать множество методов, чтобы видеть и отслеживать вас.

Я полагал, что он будет сообщать о своем присутствии пассивным датчикам. Идея заключалась в том, чтобы затруднить нацеливание на малые корабли, поскольку только большие корабли создают помехи.
Ах. Для геймплея это вполне выполнимо. Однако проблема заключается в том, что помехи идентифицируют местонахождение авианосцев, а значит, оптические системы могут быть наведены на них и, таким образом, засечь запускаемые истребители (или, по крайней мере, районы, откуда истребители могут прилететь). Другая проблема заключается в том, что это по необходимости испортит сенсорные системы дружественных кораблей. Это было бы неоптимально и склонялось бы к тому, чтобы его использовали только в краткосрочных и очень специфических обстоятельствах, когда ослепление всех лучше, чем альтернатива.
Нарушение дружественных сенсоров — это то, что я учитывал. Предполагается, что помехи уменьшат эффективную дальность сенсоров, а не сделают их полностью неработоспособными. Это также послужило бы сближению боевых действий.
Кто-то, использующий эту систему, будет побежден первой группой, которая держит дистанции на больших расстояниях и вынуждает истребителей подходить к ним, подальше от мешающих авианосцев.

В большинстве сред хитрость заключается в том, чтобы попытаться устранить как можно больше вашей подписи, что затруднит ваше обнаружение или захват цели. По этой причине подводные лодки и истребители пятого поколения разрабатываются с таким большим вниманием к уменьшению сигнатуры и пассивным датчикам, чтобы не обнаруживать себя до тех пор, пока не станет слишком поздно что-либо предпринимать.

Космос — это совсем другая среда. Поскольку это не текучая среда, такая как вода или воздух, она не поглощает излучение, поэтому ваши подписи не поглощаются и не уменьшаются, а также нет дифференциального поглощения разных длин волн. Кроме того, вы играете на фоне чуть выше абсолютного нуля, а это означает, что любые выбросы проявляются на фоне холодного космоса. Энергия нужна вам для поддержания жизнеобеспечения и других «гостиничных» функций, а уж тем более передвижения или стрельбы из оружия, так что вы будете ярким пятном на космическом фоне. В Atomic Rockets есть раздел, посвященный тонкостям «незаметности в космосе», где можно найти кровавые подробности.

Не все с этим согласны, и на сайте Tough SF есть подробная и довольно интересная попытка определить, как можно добиться скрытности в космосе при определенных обстоятельствах. Хотя я не обязательно согласен с этим, автор подробно обдумал это, так что, возможно, если все получится, вы сможете добиться скрытности на ограниченное время. К сожалению, корабль, спроектированный по этим принципам , больше напоминает подводную лодку времен Первой мировой войны, чем истребитель.

введите описание изображения здесь

Водородный парогенератор на солнечной энергии (после Matter Beam)

Это приводит к другой проблеме. Если люди пытаются красться на космических кораблях-невидимках, то все остальные будут делать все возможное, чтобы их обнаружить. Моим предпочтительным решением были бы созвездия датчиков, работающих как интерферометры на множестве длин волн, эффективно становящихся датчиками с апертурой в 1 световую секунду в диаметре (аналогично расстоянию между Землей и Луной). Возможны и большие, но небольшая задержка между элементами делает их громоздкими.

введите описание изображения здесь

теперь продолжайте добавлять зеркала....

Конечно, если я смогу создать такую ​​большую мощность сенсора, чтобы найти космический корабль, даже если он охлажден до 22К (рекомендуемая рабочая температура Matterbeam), тогда я смогу нацелиться на что угодно .с невероятных расстояний, что приводит к окончательному возражению против попадания на расстояние «глазного яблока»: вы летите в огненную перчатку с точностью до 1 световой секунды. (С практической точки зрения, вы могли бы стрелять намного дальше, но более чем 2-секундная задержка между обнаружением и попаданием лазера в цель позволяет совершать резкие маневры). С еще меньшими технологиями, чем SFnal, можно было бы отправить ракетное оружие на такое расстояние, космический корабль «Новые горизонты» преодолел расстояние между Землей и Луной за 9 часов, что было бы достаточно для доставки суббоеприпасов, если только космический корабль не успел даже большее количество deltaV.

Люк Кэмпбелл описал совершенное лазерное оружие в « Атомных ракетах » под «лазерами без бомбовой накачки», которые могут посылать рентгеновский лазер Ravening Beam of Death (RBoD), способный испарять металлы, керамику или углеродное волокно на расстоянии световой секунды . и очень опасен даже на расстоянии световой минуты . Поскольку размер и выходная мощность могут быстро увеличиваться в космической среде, я полагаю, что название игры в космической войне заключается в обнаружении и обстреле целей на большом расстоянии, поскольку вы можете эффективно это делать. На ваш космический истребитель нацелена не пушка CIWS, а чертова Звезда Смерти.

введите описание изображения здесь

Не это

введите описание изображения здесь

а вот это (для понимания масштаба, "беговая дорожка" - это ускоритель электронного луча длиной в километр)

Так что, к сожалению, если вы не готовы много махать руками, на самом деле нет никакого способа достичь своей цели. С другой стороны, внимательно изучив реальное космическое окружение, вы можете создать очень инопланетную игровую среду, сильно отличающуюся от «Рассветного патруля» в космосе.

Я не пытаюсь сделать полную скрытность в космосе, просто пытаюсь помешать точности сенсора. Цель состоит в том, чтобы просто запутать системы наведения настолько, чтобы истребители и бомбардировщики не были мгновенно испарены мощным лазером, как только они окажутся в зоне действия датчиков.
Суть в том, что дальность действия сенсора практически бесконечна в космосе, с захватом цели в одну световую секунду (из-за световой задержки между обнаружением цели и прибытием лазерного огня). Любое устройство, достаточно мощное, чтобы испортить датчики за световую секунду, фактически является самостоятельным оружием и, вероятно, чем-то похожим по размеру и масштабу на RBoD Люка Кэмпбелла.

Возможно, я немного опоздал, чтобы дать представление об этом, которое не было дано другими ответами, но я подозреваю, что может быть что-то, на что еще не обращали внимание:

Реализм-играбельность-отношения.

Конечно, я никоим образом не являюсь экспертом в этой теме и не могу поделиться мудростью, недоступной в большей степени нашему первому экземпляру онлайн-знаний с большой буквы .... но я варгеймер.
Поэтому я провожу много времени, играя в игры, в которые были вложены огромные усилия, чтобы сделать их довольно реалистичными. И хотя «реалистичное» и «космическое оружие» — это не то, что вы найдете сегодня, можно запрыгнуть в P-3 Orion и самостоятельно заниматься противолодочной обороны, читая строки MAD и SAD.

А пока вы получите игры, в которых вы сможете спрятать свою подводную лодку под несколькими тепловыми слоями или даже под другим кораблем, спрятать свои торпеды за другими торпедами, выключить все ваши активные датчики (и ваши двигатели) вашего противолодочного фрегата, чтобы он оказался рядом с Подводные лодки не могут обнаружить вас без активных датчиков ... все игры должны где-то обрезать это, чтобы неподготовленный оперативник (случайный игрок) все еще мог понять, как использовать эти вещи.

Все остальные ответы, наверное, верны с их предположениями о том, что совершенно невозможно спрятаться в высоком вакууме, где ты единственный источник радиации на пару мегаметров. И на этом с вами будет покончено, как только вы попадете в зону действия их лазерных пушек.
Есть по крайней мере одна попытка получить что-то вроде активной скрытности в космосе, которой оказалась Нормандия из Mass Effect, которая, как говорят, хранит свое тепло внутри, но время от времени должна выпускать его в атмосферу... Но это Кажется, это не вариант, когда твой враг ожидает тебя.

Так что вам нужно либо пропустить это, либо просто заявить, что это сделано как-то ради играбельности. Даже Dangerous Waters , игра, созданная ребятами, которые на самом деле создают военно-морские сенсоры, в какой-то момент снижает реализм, так работает океан. В этой игре есть тепловые слои, но они работают намного проще, чем в реальности. Или ваши сонарные буи ограничены мелководьем и глубиной, а не глубиной, определяемой вами самостоятельно.

И что вы можете сделать?

Пропусти это

Ваша игра должна пропустить ту часть, где ваши бедные истребители поджариваются лазерами, и просто ввести их прямо в боевую зону, либо искусным взмахом руки, либо другими способами. Тем не менее... даже если вы просто предотвратите это, есть еще одна проблема, которую вам нужно предотвратить: высокая скорость прохождения объектов друг друга в пространстве.

Я предлагаю взять демо- версию космической программы Kerbal и попытаться состыковать два космических корабля, относительная скорость которых составляет 500 м/с. Или просто наблюдайте, как он проносится мимо вас. Он изменится с точки на хорошо видимую точку за пару секунд ... и, поскольку KSP уменьшен, используйте км / с вместо относительных скоростей, используемых нашими современными космическими кораблями. Если вы хотите добраться до своего врага за приличное время, вам нужно стать еще быстрее, где вы можете добраться до точки, где ваше время прицеливания и стрельбы составляет около 10 мс.

Но почему это проблема? Потому что ваши «реалистичные истребители» будут вылетать из «слишком близкой к цели» зоны в считанные мгновения глаз. Прямо в «абсурдно большую зону стрельбы ядра любой полезной лазерной пушки», которая получит превосходную траекторию ваших истребителей, проносящихся мимо, и вам просто нужно будет вести их прицел.

Честно говоря, некоторое время назад я тоже размышлял о механике реалистичных космических кораблей, и мне нужно было сдаться в тот момент, когда я не нашел способа сохранить реалистичность и играбельность игры, потому что в данный момент его глушат не пилоты или оружие, а комплекс Датчик-РЭБ-РЭБД.
Я заметил, что любой космический бой будет работать так:

  1. обнаружение друг друга (от минут до часов)
  2. попадание в эффективную дальность стрельбы (вероятно, даже дольше)
  3. быть первым, кто получит блокировку оружия (от микро до нано секунд)
  4. подождите, пока лазер ударит (секунду или около того)

И большая часть «действия» происходит в 1 и 3. В то время как 1 может быть интересным, если вы позволите некоторым менее чем реалистичным подходам скрыть и обнаружить что-то, 3 превратится во что-то, что не уступает по тактической глубине шахматам.

Как говорили вам другие, есть способ спрятаться от пассивных датчиков, но вы можете пойти другим путем:
спрятаться в своем собственном пятне электромагнитных излучений или расширить его, чтобы сделать ваш корабль более крупной мишенью ( и оставьте вопрос «где в этой сенсорной капле площадью 1 км² этот проклятый враг?» решать вашему врагу). Если вы не можете спрятаться, все, что вы можете сделать, это максимально затруднить фактическое получение... точного местоположения источника сигнатур.

Хотя это может сработать, если вы ведете бой между точными, но довольно небольшими флотами (или даже отдельными кораблями), как в «Звездном пути», среда с истребителями будет «распылять и молиться (но с лазерами)», чтобы поразить как можно больше целей. возможное.
Что ж, это звучит как Battlestar Galactica, но они используют для этого пушки, полезность которых сведена к самой ближней защите (чего достаточно, потому что там так и есть).

Вместо этого вы могли бы покрыть весь этот 1 км² за секунду или меньше, используя статистически рассчитанную схему стрельбы, которая даст наибольший шанс поразить что-то из вашей лазерной пушки.

Итак, чему вы можете научиться из этого?
Я бы подумал, что ваш сценарий не кандидат на звание "самая реалистичная игра тысячелетия", так что вы можете...

  1. отбросить подход истребителя/бомбардировщика,
  2. избегайте вопроса "как их РЭБ" и начинайте думать "а что там с относительными скоростями",
  3. попробуйте использовать подход "спрятаться за стеной мертвых бардов", а, я имею в виду "за стеной ложной сенсорной информации"
  4. значительно расширить задействованные дальности до такой степени, что ваши истребители распределятся по всей звездной системе и ждут добычу в более удобном месте, например, в Кроносфере местной звезды, после чего это перестанет ощущаться как игра истребителя-носителя (вот почему Я даже не говорил об этом до сих пор)

Мне интересно, что вы выберете.

Если вы хотите получить мягкие разрывы строк в ответе/вопросе, вам нужно добавить два пробела в конце строки, прежде чем вы нажмете клавишу Enter .
Я не претендую на максимальную реалистичность, так как реалистичная игра в этом жанре не будет интересной. Я просто пытаюсь убедиться, что то, что существует, имеет смысл в реалистичном контексте. Современных систем точечной защиты, вероятно, было бы достаточно, чтобы разрушить игру, если не учитывать 600 лет технологических достижений между настоящим и периодом игры. Так что я чувствую, что это большой вопрос без ответа, который я должен попытаться решить.

Хотя ваш вопрос спрашивает, будут ли электромагнитные помехи эффективными (не будут: визуальные, инфракрасные и т. д., даже обратная триангуляция может противостоять этому), ваш вопрос на самом деле таков:

[Как] снизить эффективность точечной защиты?

Лазерная защита типа «точка-точка» имеет безумное количество недостатков. На самом деле все, на что они могут нацеливаться, это малые корабли и ракеты (слабая броня, плохая защита).

Тем не менее, есть довольно много серьезных проблем:

Бронеотражающее покрытие

В то время как зеркальная броня может быть бесполезна против обычного кинетического оружия (ее отражательная способность легко нарушается, если она повреждена), она обеспечивает почти идеальную защиту от лазеров, поскольку рассеивает почти столько же энергии, сколько получает (именно поэтому ракетные перехватчики должны быть в сочетании с лазерами точка-точка, чтобы это прекратилось).

Медленные или слабые опорные точки/быстрые корабли

Одна из основных проблем для лазерных турелей заключается в том, что они должны быть в состоянии обеспечить основное покрытие на 180 градусов (или ближайшее), и для этого они должны иметь возможность поворачиваться. Старые модели лазерных систем «точка-точка» имеют более медленные повороты и поэтому не могут угнаться за более быстрыми ракетами или кораблями.

Более быстрые шарниры, как правило, более техничны и, следовательно, более подвержены поломкам или износу.

Преломляющая плева

В космосе одна большая проблема заключается в том, что мусор долго висит вокруг. В качестве меры защиты от двухточечной защиты некоторые корабли и более крупные истребители оснащаются микроотражающими экранами, которые они могут использовать, что, так сказать, «мутит воду», вызывая микроотклонения энергии и, таким образом, уменьшая вред, который наносит лазер.

Многоцелевые

Даже самая быстрая система турелей «точка-точка» должна быть соединена с другими турелями, потому что еще одна проблема — огромное количество целей. Флоты истребителей используют тактику роя, как и ракеты (некоторые ракеты с несколькими боеголовками).

Некоторые истребители несут неразорвавшиеся ракеты, единственная цель которых - обмануть системы наведения (обычно это обходится за счет наличия двух категорий ПТР: противоистребительной и противоракетной).

Маскировка

Самый большой недостаток PTP в том, что он не может поразить то, что не видит. Однако маскировка делает корабль невидимым в видимом спектре света. Некоторые корабли имеют настолько продвинутую маскировку, что лазеры PTP просто «огибают» корабль — разновидность зеркальной брони.

Толщина против прочности

Другая причина отказа PTP заключается в том, что толщина брони больше, чем тепловая прочность или температура плавления лазера. Это особенно верно для старых моделей PTP, сталкивающихся с новыми типами брони.

Система поглощения энергии

Некоторые варианты брони на самом деле поглощают свет (вроде мощной солнечной панели) и либо рассеивают, перераспределяют, либо даже поглощают энергию (часто возвращаясь обратно в щиты).

Другие системы точка-точка

Что еще более возмутительно, некоторым людям пришла в голову блестящая идея использовать средства защиты PTP для атаки на другие средства защиты PTP.

Итак, подведем итог: ваш корабль может использовать:

  • Зеркальное экранирование/броня.
  • Более толстая броня.
  • Приманки.
  • Зеркальная Чафф.
  • Маскировка (искривление света)
  • Поглощение энергии.
  • Скорость.
  • Прикрытие огня от других систем ПТР.

дистанционная РЭБ и военные спутники не очень большая вещь

Военные спутники — дорогое предприятие, большинство из них построено с достаточными функциями безопасности и шифрования, чтобы явно предотвратить несанкционированный контроль. Даже их наземные системы управления изолированы от общедоступных сетей. Таким образом, иметь возможность удаленно «взломать» спутник сложнее, чем удаленно взломать пятиугольник, который на самом деле подключен к общедоступным сетям.

Спрятаться от посторонних глаз современных сенсоров тоже крайне сложно, лучшие варианты — под водой или под землей (даже тогда нет никакой гарантии). Прибавьте к этому любой комплекс футуристического орбитального оружия (в настоящее время запрещенного договором...), и защиты действительно не будет.

Однако вот одна из эволюций орбитальной войны, которую я предвижу в развитии:

В настоящее время высокомерие спутников заключается в том, что они считаются «безопасными», потому что они изолированы сотнями миль пространства, что делает физический доступ дорогостоящим и заметным.

Вы можете уничтожить спутник, но я вижу, что это так же расточительно, как и дорого.

Я считаю, что можно создать робота, которым можно дистанционно управлять, чтобы он мог летать к спутникам и нести инструменты для физического доступа к спутникам. Получив доступ, они могут установить прямое соединение с работающим спутником, что позволит удаленным хакерам захватить спутник. Таким образом, они приобретают как новый оперативный актив, так и, возможно, оперативный контрразведывательный актив. Если бы их захват не был обнаружен, они могли бы снабдить страну происхождения ложной информацией. ЕСЛИ бы это был оружейный спутник, они могли бы настроить систему наведения таким образом, чтобы, если противник использует спутник для нацеливания на союзную цель, они могли бы настроить значения так, чтобы любая атака промахнулась. Таким образом, противник тратит впустую атаки, раскрывая свою цель, и соблазняется ложным чувством уверенности (это, вероятно, самое большое преимущество, которое можно получить на войне).

Следующая эволюция:

Спутники оснащаются датчиками приближения и защитными турелями, чтобы предотвратить взлом ботов. А так же возможная контратака ботов.

Затем следующая эволюция:

бронированные стелс-хак-боты

Эволюция программного обеспечения и ИИ случайным образом влияет на это развитие.

В конечном итоге вы получите пилотируемые орбитальные боевые корабли с орбитальной войной, похожей на морскую войну, в которой стороны борются за господство на орбите.