Я в некоторой дилемме. В какой-то момент ближе к концу моей истории я намеренно вытащил огромный Deus Ex Machina , у которого нет предыдущего объяснения, намека или даже оправдания. На самом деле, я мог бы (а может и не мог бы) полностью убрать этот сюжетный момент, и история осталась бы прежней. Этот сюжетный момент представляет собой какую-то проблему, которая внезапно возникает и почти сразу решается. Тем не менее, у него есть цель. Два, на самом деле:
Второй момент является основной причиной, почему я держу его в настоящее время. Читатель не знает, что существует большая вселенная/набор связанных историй, но Ex Machina объясняет несколько важных событий в других историях, так что это больше не Ex Machina. Однако это происходит только после того, как текущая история завершена и закончена. Для того, кто читает эту историю, и только эту историю, эта сюжетная линия не имеет ничего общего.
Чтобы не делать это в первую очередь основанным на мнении, давайте предположим, что я придерживаюсь этой сюжетной линии:
Как преднамеренный Deus Ex Machina повлияет на качество/достоверность моей истории?
Кроме того, было бы полезно узнать, что читатель может подумать о внезапном, казалось бы, из ниоткуда Ex Machina. Я прочитал этот связанный вопрос , который был самым близким к моему вопросу, который я мог найти. Из того, что я понял, Ex Machina проще простить, если в этом есть заслуга. Я считаю, что сюжетная точка заслуживает Ex Machina (без ее последствий у истории был бы довольно неудовлетворительный финал. Без нее история была бы почти такой же, за исключением напряженного момента).
Если бы вы могли убрать этот сюжетный момент и история осталась бы прежней, то это не deux ex machina. Это только deus ex machina, если все развязывание сюжета зависит от вмешательства какой-то силы, совершенно не связанной со всем, что происходило в истории раньше. Другими словами, это относится к истории, в которой герой не заслуживает результатов своих поисков.
Deus Ex Machina — это общая развязка всей истории. Сюжетный момент, внезапно появившийся из ниоткуда и практически сразу разрешившийся, отвлекает внимание. В историях есть прогресс, и элементы, которые не являются частью этого прогресса, подобны застреванию в пробке. Внезапно читатель больше не продвигается вперед. Так много мастерства рассказывания историй сводится к тому, чтобы история развивалась. Что бы вы ни хотели получить, это также должно работать, чтобы продвигать историю вперед. Это должно повысить ставки. Это то, что делает рассказывание историй трудным.
Так что на самом деле у вас есть что-то извне истории, разрушающее вечеринку ближе к концу, но не влияющее на исход истории. Это не ДХМ, но и он почти наверняка не сработает. Истории работают в рамках набора правил о том, что физически и морально возможно. Эти правила не обязательно должны иметь много общего с тем, что физически и морально возможно в реальном мире, но они должны быть последовательными в мире истории, иначе читатель не поймет, что на самом деле является ставкой.
Если вы хотите предположить, что история, которую только что прочитал читатель, на самом деле происходила в террариуме на столе сверхсущества и что в следующей книге героям предстоит сбежать из террариума и сразиться с богом, это прекрасно. , но это происходит после развязки, так что мир истории остается нетронутым, пока его моральная и эмоциональная дуга не будет завершена.
Тодд Уилкокс
HugoBDesigner
HugoBDesigner
Тодд Уилкокс
Александр
HugoBDesigner
Андрей