Почему команды встают на колени перед перерывом?

Меня интересует следующая ситуация: команда в американском футболе владеет мячом менее чем за минуту до конца первой половины игры и сталкивается с длинным полем, чтобы забить. Часто команды заставляют своего квотербека встать на колено, чтобы эффективно завершить тайм. Это кажется довольно распространенным и общепринятым в качестве разумной стратегии, но я изо всех сил пытаюсь понять, насколько это наиболее выгодный выбор для команды. Иногда вы можете увидеть, как команды делают это в конце игры вничью — «играют осторожно» и рискуют в овертайме.

С моей точки зрения, единственные результаты, которые имеют значение от проведения дополнительной игры или двух, это либо А) ваша команда забивает, либо Б) забивает другая команда - любой другой результат не имеет значения. Вы, команды, действительно думаете, что проведение розыгрыша (даже «безопасного», такого как бег по центру) приведет к тому, что соперник забьет чаще, чем их собственная вероятность забить гол? Если да, то чем эта пьеса отличается от любой другой? т. е. зачем вообще запускать наступательную игру в любой момент?

Еще одно соображение, которое я предположил, заключается в том, что команда может беспокоиться о возможной травме. Это кажется мне довольно небольшим риском, и с такой же вероятностью вы можете получить травму команды соперника. Я знаю, что эти игры обычно не имеют большого значения, но что я упускаю, что делает эту стратегию такой популярной?

Ответы (3)

В американском футболе достаточно сложно забить, когда у тебя есть полчаса, чтобы забить гол. Пытаешься забить, когда до конца игры остается 0:30? Почти невозможно, если вы находитесь на своей стороне поля.

Фундаментальная проблема здесь в том, что защита знает , что происходит. Они знают, что у вас осталось 0:30, и вам нужно добраться до 30-ярдовой линии или около того, чтобы пнуть FG. Если вы, скажем, сами по себе 30 - то у вас есть 40 ярдов, чтобы пройти. Так что защита просто должна убедиться, что вы не доберетесь до 30 ярдов, но совершенно нормально, если вы проедете десять или двадцать ярдов — до тех пор, пока вы не доберетесь до этих 40 ярдов.

Таким образом, у вас остается проблема, особенно если у вас нет тайм-аутов, как быстро получить эти ярды. Ты собираешься управлять мячом? Может работать, и некоторые команды работают. HB Screen Pass на самом деле немного лучше — позволяет вам вывести WR в нижнее поле, чтобы убрать сейфы из коробки. Или НВ рисовать. Это лучше, кроме случаев, когда над этим беспощадно издеваются, конечно . И это, как правило, не срабатывает — может быть, Эдриан Петерсон и может потерпеть неудачу в беге на 70 ярдов, но чаще беговые игры заканчиваются нащупыванием, чем в беге на 70 ярдов.

В частности, в 2015 году было проиграно 68 попыток нащупывания в 9221 игре в спешке . 3/4 процента игр связаны с проигрышем нащупывания. Это не учитывает прерванные воспроизведения, т. е. неудачные снэпы. С другой стороны, в этом году было 23 быстрых розыгрыша с результатом 50 и более ярдов . 40 ярдов — это немного больше, но все же намного меньше 68 — всего 43 игры. И это включает в себя множество ситуаций, когда защита играет больше в защиту прессы, чего они никогда не сделали бы, когда до конца тайма оставалось 0:30. Все это, а также стремительная игра, которая не выходит за пределы поля, должна была либо забить, либо оставить достаточно времени на часах для FG, верно?

Итак, мы не собираемся бежать — мы собираемся пройти, верно? За исключением того, что это намного хуже. Торопимся, скорее всего ничего не случится. Никакого нащупывания, никаких очков, просто несколько потраченных впустую игр.

Проходя , тем не менее, вы имеете большой риск. Когда защита знает , что ты собираешься пасовать, или, по крайней мере, все в порядке, в основном игнорируя вынос, потому что они все еще могут играть так, что РБ получает 10-15 ярдов, но не больше, у тебя намного больше перехватов.

202 из этих розыгрышей были проведены в 2015 году с 2:00 в 4-м или менее оставшихся матчах, меньше на TD или меньше (но меньше), и 10 из них привели к пикам. 5% таких розыгрышей заканчиваются пиками. Хотя большинство из них не являются шестерками, это часто происходит потому, что выбор в конце игры выносится за пределы поля или просто опускается, чтобы избежать риска нащупывания со стороны DB, который его выбрал.

С другой стороны, только один из них был успешным — Джеймис Уинстон против Гигантов — забил тачдаун, и… ох, подождите, нет, этот тоже не добился успеха — другая команда забила на неуклюжем боковом ударе.

Нулевые игры в этой ситуации в этом году были успешными: потому что защита знает, как их предотвратить. Некоторые, вероятно, в конце концов уступили FG, но это не часто, и гораздо более вероятно, что они потеряют мяч.

Зональная защита является основной причиной этого. Защита знает, что ты должен отдать пас на 20-30 ярдов, верно? Поэтому они сидят далеко от линии, лицом к QB, и все читают взгляд QB. Это значительно упрощает отбивание мяча (вместо того, чтобы просто бежать рядом с WR и пытаться не отставать от него). Зональная защита ужасно удерживает нападающих от продвижения мяча на 10-20 ярдов, а в более длительной ситуации, 2:00 тренировки, они на самом деле довольно плохие защиты. Но с 0:30 осталось? Довольно эффективно.

Итак, каков ваш звонок?

(Конечно, как любил подмечать Билл Барнвелл, тренеры до сих пор проводят такие розыгрыши... особенно в основном бессмысленные розыгрыши HB...)


Кстати, я думаю, что травма имеет значение, хотя я подозреваю, что это только потому, что шансы забить уже так низки. Команды НФЛ рискуют получить травму в каждой игре, поэтому на самом деле нет смысла пытаться играть, когда вам это не нужно, И это не принесет вам пользы. Я думаю, было бы трудно доказать, что тренеры используют эту причину для падений на колени, не спрашивая их; но Билл Барнуэлл во многих статьях «Спасибо за то, что не тренируете» с 2013 года , безусловно, считает, что это уместно, и если он это делает, для меня этого достаточно.

Я не думаю, что профилактика травм является важным фактором при взятии колена. Я думаю, что здесь задействовано много факторов, некоторые из которых: текущий счет, позиция мяча атакующей команды, время, оставшееся на часах, и нежелание рисковать защитным счетом при передаче на последней минуте. Не существует «безопасной» игры как таковой. Нащупывание может и обычно случается, когда вы меньше всего этого ожидаете. А вот про "импульс" есть что сказать. Не отдать обороняющейся команде, особенно при близкой результативной игре, — типичный гол.

Это не значит, что вставание на колено является стандартной практикой. Некоторые тренеры компенсируют риск, бросая мяч вглубь поля, понимая, что в случае перехвата мяча шансы на гол в обороне невелики с учетом расстояния, необходимого для взятия ворот. Но, в конце концов, зачем рисковать, если можно встать на колено и перегруппироваться в раздевалке во время перерыва?

Мне трудно представить, что тренеры в какой-то степени не учитывают риск травм. Мало того, что травма звездного игрока (скажем, звездного РБ...) может сорвать сезон и, возможно, работу тренера, тренеры и игроки тоже люди .

Прочитав ответы Джо и Ррроуэра и получив некоторое время на размышления, я теперь удовлетворился ответом на суть моего вопроса, который заключается в следующем: если проведение игры здесь является чистым отрицательным результатом, зачем вообще проводить какие-либо наступательные игры?

Разница между этой ситуацией и обычной игрой с достаточным количеством оставшегося времени заключается в том, что в ситуации с коленом, когда вы можете сыграть еще одну (или две, или три) игру, защита на самом деле может иметь больше шансов забить гол, чем ваша команда. .с полным приводом ваши шансы забить выше, чем у защиты.

Поначалу это кажется нелогичным (по крайней мере, для меня), поэтому вот несколько полностью выдуманных цифр, иллюстрирующих принцип. Скажем, у вас есть мяч на вашей собственной 20-ярдовой линии за несколько секунд до конца, и вы хотите сыграть в игру. Ваши шансы забить могут быть 0,5%, в то время как у защиты есть шанс 1,0% - преимущество переходит к защите. Разница с диском, где у вас есть время для большего количества игр, заключается в том, что в 98,5% случаев, когда никтоочков, надеюсь, вы продвигаете мяч немного дальше. Каждая последующая игра дает мало шансов забить ни одной из команд, но вы все больше увеличиваете свои шансы забить, уменьшая при этом шансы другой команды забить по мере того, как продвигаете мяч. К тому времени, когда вы доберетесь до 20-ярдовой линии другой команды, ваши шансы забить гол в данном розыгрыше могут составить 12% (опять же, полностью выдуманный), в то время как у защиты теперь есть шанс 0,25%.

Как я уже сказал, эти цифры ненастоящие, но принцип состоит в том, что, имея возможность собрать драйв, вы постоянно увеличиваете свои шансы на выигрыш по сравнению с другой командой. Где-то на поле существует точка перегиба, когда все, что до нее, является чистым негативом для этой игры (как показано Джо). Так что одиночная игра была бы не очень хорошей идеей. Но драйв имеет своего рода кумулятивный эффект, при котором пьесы, взятые в целом, чаще всего оказываются положительными.

На самом деле это не ответ на ваш вопрос, а сам по себе более интересный вопрос, хотя я не уверен, что он подходит для SE, поскольку он немного сложнее. Но это мог бы быть хороший вопрос, если бы он был узконаправленным. Вы в чем-то правы, но упускаете некоторые большие куски (частично из-за ваших выдуманных цифр).
Я понимаю, что вы говорите - ваш ответ правильно ответил на вопрос, я думаю, я просто пытался решить одну оставшуюся часть, которая не имела для меня смысла, а именно: если встать на колено здесь правильно ход (и так легко и общепризнанно принимаемый как правильный), что отличает его от другого момента в игре, где вариант с коленом был бы осмеян? Как вы упомянули, есть защитные корректировки, которые играют огромную роль. Не могли бы вы уточнить какие-либо части, которые, по вашему мнению, я не понимаю?