Почему время жизни персонажа так часто пропорционально развитию персонажа?

Хорошим примером этого являются голливудские фильмы, но и во многих книгах есть правило.

Когда сюжет вращается вокруг ситуаций жизни и смерти, первыми умирают персонажи с наименьшим развитием. Это неигровые персонажи в ролевых играх, парень без фамилии, представленный 20 страниц назад в книгах, или злой и тупой прихвостень-антагонист, которому не хватает глубины.

Я не могу понять, почему это правило используется так часто. Он разрушает любую неуверенность читателя в выводе из экстремальной ситуации. Известно, что Главный герой выживает.

Некоторые авторы даже доходят до того, что рассказывают историю как серию воспоминаний главного героя. Читатель, зная, что читает первую книгу трилогии, знает, что главный герой выживает.

Почему это так? Почему несколько персонажей не развиваются одновременно, случайно не убиваются, а просто случайный чувак из соседней деревни выживает в бойне?

Ответы (6)

Потому что поддержание неопределенности по поводу того, кто будет жить, а кто умрет, — это только одна из многих целей истории. И в большинстве историй это даже не очень важно.

Тот факт, что главный герой выживает, — это обратная сторона трюизма о том, что мы рассказываем историю главного героя. Поскольку то, что мы рассказываем, — это история одного человека или небольшой группы людей, из этого естественным образом следует, что нам нужны живые главные герои, чтобы довести историю до конца. (Есть, конечно, некоторые творческие исключения.) Если у писателя есть выбор между тем, чтобы дать конкретному персонажу сюжетную броню и дать ему возможность реализовать сюжет, или не дать ему сюжетную броню и заставить его умереть на полпути. , он обычно предпочитает историю с меньшим напряжением, чем много напряжения, но без истории.

(Есть абсолютные исключения. С этим абсолютно можно играть. Но в целом гораздо проще не возиться с концепцией «В моей истории есть четко определенные главные герои».)

Другие элементы здесь имеют аналогичные соображения:

  • Создание существенного персонажа только для того, чтобы его выкинули через несколько сцен, часто казалось неуместным и неудовлетворительным. Это было бы менее предсказуемо , да, но это было бы не очень удовлетворительно как история (или нужно было бы проделать много работы, чтобы такой маневр был удовлетворительным).
  • И наоборот, создание скромного прихвостня, который разрушает троп, не умирая, оставило бы его просто бесполезно слоняться без дела, не делая ничего конструктивного для вашей истории.
  • Использование приема мемуаров или пересказа может быть компромиссом между возможностью смерти главного героя и мощной техникой, позволяющей предложить предвидение, контраст и сопоставление, более старый и опытный голос. Этот компромисс часто стоит принять.

Из всего этого есть исключение: истории, в которых неопределенность и напряжение являются основными целями. Если история действительно пытается вызвать чувство «Кто умрет следующим?» или «Никто не в безопасности!», то да, им нужно знать о сообразительных читателях, и они не могут полагаться на «важных» персонажей, потому что они не могут предоставить «важным» персонажам какую-либо безопасность.

Эти истории встречаются реже, чем вы думаете. Даже в ужастиках обычно есть один или два главных героя; вы хотите, чтобы они выжили и преуспели, больше, чем реальная возможность того, что они, возможно , умрут во втором акте. В приключенческих боевиках и триллерах может быть большой риск для жизни и здоровья, но, как правило, зрители здесь, чтобы увидеть , как герои побеждают, как они отступают даже от самой мрачной катастрофы, больше, чем они действительно хотят подлинности в шансе героя. быть убитым. (Даже что-то вроде « Песни Льда и Пламени » GRRM можно охарактеризовать скорее как предложение некоторых фальшивок относительно главных героев, чем как отсутствие главных героев.)

Но они существуют, и им нужно использовать множество уловок, таких как несколько главных героев (чтобы кто-то умер) или точка зрения, не являющаяся главным героем (чтобы ни один персонаж не был защищен); или, может быть, они занимаются сеттингом, социальными системами или чем-то еще, что не требует определенного набора персонажей, чтобы выжить от начала до конца.

Такого рода истории довольно редки и требуют много размышлений. Возможно, это сравнимо с детективной историей, где очень важно поддерживать изрядное подозрение почти в отношении всех на протяжении всей истории. И даже там сообразительные читатели начинают выискивать наименее подозрительного персонажа или сыгранного известным актером... Мистические истории, действительно, целиком сосредоточены на вопросе о том, кто является убийцей; очень похоже на гипотетическую историю, полностью сосредоточенную на вопросе о том, кто умрет следующим. Они существуют, но большинство историй на самом деле не об этом.

TL;DR: Да, многое в истории работает против напряжения, связанного с тем, умирают ли важные персонажи. Это потому, что в большинстве историй помимо этого конкретного напряжения происходит множество вещей. Это компромисс, на который часто стоит пойти, потому что он служит наиболее важным целям истории.

Фантастика — это не жизнь.

В жизни вам может не повезти, и вас может убить что-то, что не было направлено против вас. Это было бы крайне неудовлетворительно для большинства читателей художественной литературы. В художественной литературе правильные поступки вознаграждаются, а неправильные наказываются. И поскольку читатели, кажется, больше наслаждаются более высокими ставками, наказанием обычно является смерть.

Одна из общих задач главного героя, в которой он может преуспеть или потерпеть неудачу, состоит в том, чтобы преодолеть свою слабость и развиваться. Это называется дугой персонажа. Героям художественной литературы приходится решать как внутренние, так и внешние проблемы. Они могут достичь одного и потерпеть неудачу в другом, но чаще они преуспевают в своей внешней задаче (спасти мир), потому что они преуспели в своей внутренней задаче (стать лучше).

NPC, как вы их называете, должны показать, что произойдет с главным героем, если она потерпит неудачу.

Есть романы и фильмы, в которых главный герой не выживает (или терпит неудачу по-другому). Но широкая аудитория живет трудной жизнью и больше наслаждается книгами, когда у них счастливый конец. Одной из важных функций средств массовой информации является освобождение от реальной жизни или бегство от реальности, поэтому сегодняшние истории часто являются мечтами и исполнением желаний.


Когда второстепенные персонажи, как правило, тупые и недоразвитые и не служат никакой другой цели, кроме как быть убитыми, это плохой сценарий, и его следует избегать. Ваше отвращение к этому типично и показывает, что читатели не любят, когда их обманывают.

Но не думайте, что главная героиня в безопасности, потому что история рассказывается так, как будто кто-то оглядывается на ее жизнь, или потому что вы знаете, что читаете первый том трилогии. Во многих трилогиях в каждом томе разные главные герои, и немало повествований от первого лица заканчиваются смертью главного героя .


1 Правильно или неправильно не значит хорошо или плохо. У вас может быть злой главный герой, для которого быть плохим — правильно.

Рассмотрим экономику повествования.

Развитие персонажа требует времени. Развитие персонажа требует времени. Для выполнения этих задач требуются слова в вашей истории.

Это время и эти слова являются единицами валюты в экономике рассказывания историй. В любой конкретный момент времени ваша история выполняет небольшое количество действий. В это время он не занимается другими делами. Развитие персонажа — это трата валюты; время, потраченное на набор символов, — это время, которое не было потрачено на другие наборы символов.

Идея письма заключается в том, что вы не тратите валюту волей-неволей. Вы вкладываете его. И, как и в случае с любыми хорошими инвестициями, вы ожидаете дивидендов или выплат в будущем.

Если вы бесцеремонно убьете этого персонажа после того, как вложили в него средства, не получив от этого персонажа отдачи, то эти вложения, по сути, были потрачены впустую. Время, затраченное на развитие персонажа, чья смерть бесполезна или малоцелесообразна, — это время, которое можно было бы потратить на другие вещи.

Конечно, «выплата» может происходить во многих формах. И есть способы сделать прекращение частично развитого персонажа достойным вложением в историю. Но чаще всего это простая ошибка. Это просто неразумная инвестиционная стратегия — тратить кучу слов на персонажа, чья арка персонажа обрывается до того, как она может завершиться.

Это справедливо и для многих других аспектов повествования. Сюжет большинства историй не заканчивается, не достигнув хоть какой-то кульминации. Эта кульминация является платой за все вложения в историю до этого момента. Просто закончить историю на 2/3 пути, оставив сюжет, персонажей и/или темы нерешенными, не является разумной инвестиционной стратегией.

Рассмотрим ваш пример через призму экономики повествования:

Почему несколько персонажей не развиваются одновременно, случайно не убиваются, а просто случайный чувак из соседней деревни выживает в бойне?

Итак, вы разрабатываете несколько персонажей. Ну а размер вашей работы не меняется, поэтому чем больше персонажей вы развиваете, тем меньше валюты вы можете потратить на каждого из них. Это означает, что меньше инвестиций у вас есть. Так что их убийство по отдельности мало что теряет.

Но убийство почти всех из них означает, что в совокупности вы потеряли большую часть своего персонажа. И если человек, который выживает в кульминационном столкновении, является «случайным чуваком из соседней деревни», то у этого человека не будет никаких или минимальных вложений в них.

Это означает, что после того, как вы потратите всю эту валюту на развитие персонажа, отдача от сюжетной линии будет... нулевой.

Конечно, не исключено, что такая история сработает. Но вы действительно идете в гору. В снегу. Во время метели.

Удивление читателя не является основной целью произведения. Развлечение читателя обычно бывает. Некоторые читатели могут счесть удивление забавным по своей сути, но немногие найдут забавным, если вы остановитесь в середине предложения.

Тем не менее, убийство развитого персонажа доставляет читателю больше удовольствия (если зло) / болезненно (иначе), чем убийство безымянного придорожного бандита. Также эта смерть может повлиять на дальнейшие события на протяжении всей истории. Для меня это правило звучит как компромисс, которого можно избежать.
@Vorac: « эта смерть может повлиять на дальнейшие события на протяжении всей истории ». И если это так, то это инвестиция, которая, как ожидается, окупится за счет тех «дальнейших событий», о которых вы упомянули. Но если нет «дальнейших событий», которые действительно делают смерть и развитие значимыми? Это плохая инвестиция. В этом смысл моего описания как «валюты»; вы не должны помещать что-то в историю, если это не окупается каким-то образом.

Пока все хорошие ответы. Позвольте мне добавить одну концепцию, которая помогает мне:

Историю пишут победители.

Каждый герой своей истории. Все те люди, которые погибли по пути, не выжили, чтобы рассказать свои истории. Вот почему главный герой/рассказчик выживает. Если бы он не выжил, мы бы пошли к кому-то другому, чтобы рассказать о рассматриваемых событиях.

Представьте себе новость, которая позже станет книгой. Репортер берет интервью у очевидцев и выживших. Когда придет время писать книгу, взгляды и опыт этих людей несоразмерно повлияют на конечный продукт.

Выживший определяет, какие события наиболее значимы, и люди, которые больше всего повлияли на эти события, могут иметь большую роль в сознании рассказчика/выжившего. Кроме того, люди, которые больше всего повлияли или продолжают влиять на рассказчика/выжившего/писателя, получат наибольшее развитие персонажа.

Эта концепция берет то, что в противном случае могло бы показаться вымыслом истории, и изображает это как логическую необходимость.

Изменить: рассмотрите концепции смещения выбора и смещения выжившего . (Спасибо, @Vorac.)

Критерий отбора. Имеет смысл!

Доказательство опасности.

Некоторых персонажей убивают в качестве различных доказательств для зрителей.

Это может быть доказательством опасности для героев или невиновных.

Это может быть доказательством безжалостности злодея.

Это может быть доказательством смертельной среды. В начале «Спасти рядового Райана» многие солдаты жестоко убиты на войне вместе с Томом Хэнксом, что доказывает как крайнюю смертоносность ситуации, так и ставки для Тома на протяжении всего сценария.

В «Парке Юрского периода» (или во многих других фильмах о динозаврах) люди (и другие динозавры) должны умереть, чтобы доказать, что динозавры представляют смертельную угрозу; в противном случае простого рева недостаточно.

В фильме «природа — злодей» (наводнение, землетрясение, торнадо, сверхзаразная болезнь, приближающиеся астероиды) многие люди должны умереть, чтобы доказать, что угроза — это не шутка, предпочтительно сочувствующие персонажи (например, молодые, пожилые или мать с ребенком). , возможно, семья). Аналогично для историй «террористическая атака» и «нападение пришельцев».

Это может быть доказательством смертоносности нашего героя ; т.е. у Грязного Гарри нет проблем с убийством плохих парней; Дензел в «Эквалайзере» не колеблясь врывается безоружным в логово полдюжины вооруженных гангстеров и убивает их всех.

Если ваш персонаж должен быть самым опытным воином на планете, вам нужно быстро показать его в бою. Брэд Питт в роли Ахиллеса убивает какого-то чемпиона-голиафа из противоборствующей армии в «запланированном» сражении почти в одно мгновение, не получив ни царапины.

Ранняя смерть может быть предзнаменованием важной смерти, например, окончательной смерти развитого персонажа, такого как злодей, любовный интерес героя или долгоиграющего друга или друга героя.

Личная опасность аналогична предзнаменованию: если злодей в вашей истории похищает и насилует чирлидерш, то показ того, как он совершает преступление с чирлидершей , очень похожей на вашего главного героя, не только превращает преступление в реальную опасность, но и ставит вашего главного героя на крест. волосы, поэтому каждый раз, когда она выходит одна, зрители ожидают опасности.

+1 Никол; здесь также присутствует некоторая экономия; если нам нужно убивать людей только для того, чтобы доказать зрителям, что существует серьезная опасность, то достаточно наброска таких людей. В кино один только их внешний вид может вызвать симпатию или антипатию. Нам не нужно тратить на них много времени. Книга более снисходительна, и мы могли бы их немного развить; в фильме на счету буквально каждая секунда. Но в любом случае слишком большие вложения задерживают цель и сигнализируют читателю, что будущая жертва важна, что оборачивается разочарованием, когда их убивают и больше не влияют на сюжет.

Когда мы убиваем кого-то, чтобы доказать что-то, мы хотим, чтобы аудитория была напугана или впечатлена, но было бы ошибкой заставлять аудиторию «вкладывать» слишком много в них только для того, чтобы разочароваться, они просто умирают, и быстро, и это не имеет больше последствий: смерть - это тупик (подразумевается двойное значение).

Эти персонажи являются реквизитом, и, как реквизит, мы ограничиваем вклад аудитории, чтобы они чувствовали то, что мы (авторы) хотим, чтобы они чувствовали: страх за главного героя (или страх или ненависть к злодею), мы не хотим, чтобы они отвлекались. их мысли заняты прерванной жизнью реквизита, что случилось с их предприятием, или детьми, или как поживают ее родители, братья, сестры и бойфренд после того, как ее изнасиловали и замучили до смерти. Чтобы предотвратить это мысленное блуждание вне сюжета, мы просто не развиваем наших жертв и не разглашаем всю эту информацию.

Мы показываем или рассказываем минимум того, что необходимо о наших «доказательствах опасности» жертв, только то, что послужит основой для сюжета (например, внешность студентки, время и место ее похищения, которые намекают на тип жертвы и образ действий нашего злодея). операции).

Я называю это «антропным принципом художественной литературы», в общих чертах основанным на реальном антропном принципе.

Грубо говоря, антропный принцип утверждает, что то, что мы оказались в состоянии, где существует разумная жизнь, не случайно, потому что это единственное состояние, в котором есть люди, которые могут спросить: «Как мы попали в место, где существует разумная жизнь?» ?" (Например, нет никакого смысла в том, что нам повезло родиться на Земле, а не на Марсе или Меркурии, потому что из трех мы могли родиться только на Земле. )

Точно так же предположим, что в вымышленном мире происходит ряд событий, о которых нужно написать книгу. В этой книге будет рассказано об опыте некоторых людей. Некоторые люди в этом вымышленном событии не прожили достаточно долго, чтобы о них была написана целая книга. Так что не случайно, что те, о ком вы читаете в книге, которую взяли с полки, были теми, кто выжил достаточно долго, чтобы их подвиги были описаны в книге.