Природа компьютерных игр в мире стимпанка?

Мой сеттинг — это научно-фантастическое фэнтези позднего стимпанка, мировые технологии начинают переходить в эпоху дизельпанка.

Я также немного поиграл с природой реальности и технологиями в сеттинге, чтобы все получилось именно так, как я хочу.

Эфир реален , это поле частиц, пронизывающих все пространство. Частицы эфира спорно падают на планеты с ревом. Эманации, испускаемые эфирными частицами, безвредны для живых существ, но очень вредны для электроники. Поскольку средства экономичной защиты устройств от эфирных частиц еще не разработаны, технология развивалась по разным направлениям.

Простые высоконадежные электрические системы, сложные механические вычисления, включающие гидродинамические системы и детали из феррожидкости , электромеханические гибриды и оптические технологии.

Оптические технологии развивались гораздо раньше и быстрее в моих условиях, чем в реальном мире по необходимости. Зачатки оптической связи были разработаны в викторианскую эпоху, поэтому оптические технологии не выходят за рамки эстетики стимпанка.

Например, широко используется очень примитивная форма оптической ленты . в то время как реальный компьютер остается громоздким и дорогим, простые устройства чтения данных довольно доступны.

Многие компьютеры в сеттинге хотя бы частично являются оптико-механическими по своей природе. Данные считываются с оптической ленты и преобразуются в вибрации, которые сообщаются с механическими частями.

В то время как мои настройки очень фантастичны, я бы предпочел не махать рукой там, где мне это не нужно. Правда, будучи страннее вымысла, решение в реальном мире могло не только существовать, но и оказаться более интересным, чем все, что я мог себе представить.

задаю вопрос...

Могут ли видеоигры в том виде, в каком мы их узнали, быть созданы с помощью технологий, которые в настоящее время присутствуют в моем сеттинге?

Самым ранним известным электронным игровым устройством было развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой .

Наверняка можно создавать игровые автоматы — что-то вроде пинбола, например. Тем не менее, что касается «видео» части видеоигр... какая у вас технология отображения? [Редактировать: Хорошо, я приму это как часть вопроса]
Наука часто черпает намеки у природы. Разве животные не используют электричество для движения мышц? Я думаю, что трудно проводить эксперимент без надлежащего эфирного щита, но дело в том, что природа это придумала! поскольку, как вы сказали, эфир безвреден для живых существ. Первая эфирная защита будет исходить от анатомии.
я бы сказал да, хотя это будет сильно зависеть от любой технологии экрана, доступной вашим гражданам. С другой стороны, игр может быть много, даже если предположить наихудший случай, когда нет экранов, и вы получаете результаты на бумаге и могут быть простые лампочки. Викторины, шахматы (даже в многопользовательском масштабе на очень коротких дистанциях), палач и угадайки — одни из первых, что приходят на ум.
@Theraot Что касается дешевой защиты от эфирного излучения, мой план состоит в том, что к тому времени, когда она будет разработана. Эта цивилизация будет совершенно не нужна. Потому что они могут делать все, что электроника в нашем мире делает с другими уже зрелыми технологиями. Эпоха полностью оптических вычислений наступит через столетия. Что касается технологии отображения, я думаю, что мои настройки оптики зависят от кристалла, стекла, стекловолокна с некоторым использованием оптических металлов. Таким образом, дисплей, вероятно, очень похож на ЖК-технологию.
@MustafaAKTAŞ Что касается технологии отображения, я полагаю, что оптика моей настройки зависит от кристалла, стекла, стекловолокна с некоторым использованием оптических металлов. Таким образом, дисплей, вероятно, очень похож на ЖК-технологию.
Кажется, что ботаники, сидящие перед компьютером, немыслимы в мире SteamPunk. Ботаны будут мастерить вооруженных лазером роботов-ходоков и выходить на улицу и делать что-то, а не это. Весь смысл SteamPunk в том, что сумасшедший ученый, один парень, создающий действующую технологию в одиночку , не только возможен, но и как все это делают.
Итак, я говорю, что «компьютерная игра» в стимпанке — это создание разумного 12-футового железного робота для игры в шашки на стандартном наборе.
@Oldcat мой мир - это стимпанк, переходящий в дизельпанк, существуют электромеханические компьютеры. Я также упомянул считыватель данных и оптическую ленту. Так что что-то вроде примитивных планшетов существует, хотя это определенно не сенсорный экран и, по крайней мере, такой же толстый, как оригинальный Game Boy; эта технология является оптической. Миростроительство/сюжет действительно преуменьшают роль сумасшедшего ученого, есть только один главный герой, который соответствует этому архетипу.
Я предполагаю, что такие лучи могут нанести ущерб субмикроэлектронике, но я не понимаю, как они могут беспокоить грубые электрические устройства и уж точно не силовые приложения, учитывая, что они безвредны для жизни.
@JDługosz Это была идея, которую я подхватил откуда-то еще. Моя первоначальная идея заключалась в том, что эфирные лучи повреждают такие вещи, как микрочипы и, возможно, электронные лампы, как часть вселенского оправдания эстетики стимпанка.

Ответы (4)

У вас могут быть FMV-игры в стиле 80-х/90-х.! Для тех, кто не знаком с ними, они были более или менее линейными играми, где вы должны были решить несколько статических головоломок или сделать тривиальный выбор, в то время как фильм класса B проигрывался отрывок за отрывком. Кажется, это идеально подходит для вашего сценария — пусть механический/гидравлический или любой другой компьютер обрабатывает игровую логику, в то время как состояния игры представлены переключением между различными проецируемыми фильмами. Ввод может быть чем угодно, от кнопок или рычагов для выбора множественного выбора, как минимальная реализация, до клавиатуры/консоли, если ваши компьютеры достаточно продвинуты (и у вас достаточно пленки, чтобы сделать игру такой сложной). Традиционная FMV-игра более или менее развивалась бы в манере «выбери свое собственное приключение» — нажми правую кнопку, и ты увидишь хорошую сцену, или же увидишь плохую сцену.

В качестве альтернативы, если вы хотите получить действительно барокко, вы можете применить те же принципы использования проецируемых фильмов в качестве дисплея, но с несколькими проекторами, способными двигаться. При этом вы могли бы реализовать, скажем, платформер с боковой прокруткой: один статический проектор для фона, может быть, другой для платформ, проектор исключительно для показа героя — вы перемещаете проектор героя по рельсам, проигрывая зацикленную анимацию ходьбы, затем переключитесь на другой цикл фильма для анимации прыжков, все время показывая фон и фильмы платформы со скоростью, соответствующей движению игроков влево и вправо...... Но в этот момент мы можем расширить пределы правдоподобия . Тем не менее, это можно было бы сделать с помощью технологии, которую вы описали, учитывая много времени и некоторые оченьтерпеливые и способные программисты.

Это сделало бы что-то вроде визуальных новелл преобладающей формой игр на долгое время, пока оптическая сторона не развилась бы достаточно для создания чего-то вроде микропроцессоров.

Если бы мне нужно было сделать полностью механическую «компьютерную игру», я бы использовал механически перемещаемые вырезанные фигуры за несколько затемненной стеклянной рамкой. Фон можно было спроецировать из диафильма или увековеченной картины. С этой настройкой у вас может быть множество игр, от симуляторов вождения и шутеров (игры FPS / TPS) до приключенческих игр, а также использование нескольких слоев стеклянных плоскостей со специальными оптическими свойствами между игроком и вырезами, можно добиться довольно реалистичного вида. .

Они работают как аркадные игры, но ничто подобное не может быть портативным.
@Trismegistus Стимпанк и портативный компьютер не дружат. :DA часовой механизм всегда будет тяжелее микросхемы, а паровой (или даже дизельный!) двигатель всегда будет тяжелее батарейки. (И им тоже нужно топливо.) Также: был ли критерием «портативный» ?
Концепция клиента и сервера может сделать вещи немного более переносимыми. Телекоммуникации в форме эфирных волн существуют, как и аэдры. Я упомянул устройства чтения данных и оптическое хранилище в OP. Таким образом, игроку не нужно физически подключаться к компьютеру.
Тип игры, который я себе представлял, будет включать многопользовательский режим, но корень непереносимости заключается в характере дисплея. Это можно было бы исправить, сделав все это очень крошечным (например, несколько кубических сантиметров), а настоящая консоль представляла собой увеличительное устройство в сочетании с эфирным коммуникатором.
Сначала я собирался назвать вопрос «Электромеханическая аркада!» что связано с тем, что я сначала вообразил, этот огромный комплекс электромеханических компьютеров, действующих как «слуги», общается с игровыми автоматами, которые действуют как клиенты. Консоль — это всего лишь устройство ввода-вывода, которое в моем мире использует что-то вроде примитивного ЖК-дисплея для видео и фотофона-радио для звука. это большие громоздкие вычислительные машины, которые выполняют всю фактическую работу. По касательной управляемые ракеты работают по аналогичным принципам.

Возможны игровые автоматы. Например, можно создать полностью механический слот, а простые игры можно сделать полностью механическими, например автоматы для игры в пинбол. Пинбол изначально был чем-то вроде сложного бильярда, но он превратился в нечто иное (как вы можете послушать в 99% невидимом эпизоде ​​135 ).


Тем не менее, я думаю, что это не видеоигры. Чтобы видеоигры существовали, вам нужна какая-то форма видео.

Итак, как вы можете создавать видео без электричества? Я предложу решение, в котором используются только твердые механические решения, то есть технология часового механизма, которая может работать до паровой машины и не требует электричества. При необходимости может быть использована рабочая энергия часов (пружины, нагрузки и т.д.).

Варианты визуального вывода:

  • Вы можете использовать плоттеры [я не имею в виду широкоформатные принтеры, я имею в виду плоттеры ].
  • Еще один вариант отображения — использование механизмов переворачивания панелей «пикселей», где одна сторона имеет один цвет, а другая — другой.
  • Вы можете использовать механизмы для вращения стрелок (я имею в виду, как это делают часы) или поднимать маленькие флажки.
  • Вы можете вставать и двигать фигурки, чтобы сделать механический театр вырезов.

ОП утверждает, что у него есть видеодисплей, похожий на ЖК-экраны.

Внутреннюю логику можно сделать полностью механической, для демонстрации посмотрите этот вентиль LEGO NAND . Хотя я подозреваю, что его идея ЖК-экрана использует его идею логических вентилей, основанных на Fludics.

В любом случае, если у вас есть логические вентили, вы можете создавать компьютеры от NAND до Tetris . Вы можете использовать выбранное решение для отображения, и это позволит построить механический тетрис. Что, я надеюсь, не вызывает споров о том, является ли это видеоигрой или нет. Это не должно заканчиваться тетрисом, у вас есть компьютеры! у вас есть тьюринговая полнота! программируй что хочешь.

Для звука вы всегда можете использовать колокольчики (или рожки, если на то пошло), или позволить фонографу играть или что-то в этом роде.


Примечание. Вы также можете добавить принтер для вывода текста, если считаете текстовые игры видеоиграми. В случае сомнений заставьте его работать как пишущая машинка.


Думая не только о твердотельной механике, я придумал еще одну идею: у вас может быть машина с гидравлическими жидкостями разных цветов, которые заполняют небольшие полупрозрачные полости, организованные в виде большой панели. Чтобы жидкости не смешивались, вы можете использовать схему RGB, чтобы каждая полость была посвящена определенному цвету.


Для тезисов: вы можете делать игровые машины + вы можете делать машины для вывода видео + вы можете программировать тетрис на машине => вы можете делать видеоигры. КЭД.

Технология отображения видео существует в настройках, в ОП я упомянул считыватели данных; они используют что-то вроде ЖК-экранов. В мировой оптической технике используется много хрусталя, а также стекла и стекловолокна. Читатели данных читают цилиндры, содержащие примитивную оптическую ленту.
@Trismegistus, вам не нужны дисплеи для чтения или записи оптической ленты, все, что вам нужно, это сфокусированный источник света, устройство для перемещения ленты и датчики света. Я не мог понять, что у вас есть эквивалент ЖК-экранов. Хорошо, любыми средствами вы можете управлять этими ЖК-экранами, и с какой бы технологией вы ни предпочли логические вентили, ответ по-прежнему один: вы можете создавать игровые автоматы + вы можете заставить машины выводить видео + вы можете запрограммировать Тетрис на машине => вы может делать видеоигры.
Таким образом, я ввел в свою среду оптические вычисления, и великая эра аналитических машин скоро подойдет к концу. Кроме того, ЖК-дисплей является наиболее близкой реальной технологией к тому, как работает дисплей.

Абсолютно.

Механические игры существуют уже довольно давно. Предшественник пинбола , например, появился примерно в 1700-х годах, хотя бамперы не добавлялись до 1930-х годов, а ласты — до 1947 года. Тем не менее, электронику в автомате для игры в пинбол можно было легко заменить жидкостью, а табло можно было легко заменить. освещаться огнями.

Точно так же почтенный понг сегодня можно было бы превратить в чисто механическую игру, вплоть до наличия заводного двигателя для запуска игры; двигатель с гидроприводом был бы довольно простым.

Конечно, вы можете возразить, что эти игры, строго говоря, не являются видеоиграми, и это правда. Однако, применив немного сценической магии, можно легко превратить чисто механическую игру в «голографическую» с помощью изогнутого зеркального стекла, такого как в игре «Путешественник во времени» . Технически сама игра будет чисто механической, но миниатюрной. Яркий свет, падающий на игру, заставит изображение отражаться от изогнутого экрана, создавая иллюзию размера и глубины.

С небольшой механической работой с зеркалами было бы несложно превратить наклонный лабиринт в игру, управляемую джойстиком; нажатие джойстика вправо наклонит лабиринт, а также серию зеркал, что заставит игрока поверить, что движения джойстика двигают его персонажа, а не саму доску.

Тени могли бы стать отличным отображением «видео»; свет, сияющий за набором фигур на тонких проводах, отбрасывал темные тени. По мере движения персонажей провода скручиваются, в результате чего персонажи либо меняют форму (имея разные профили), либо появляются и исчезают (просто становясь плоскими). Такая игра, как Space Invaders , была бы довольно простой в разработке.

Еще один шаг вперед: вы можете использовать полностью раскрашенные «спрайты», нарисованные на листах прозрачного стекла (пластик будет проще, если это возможно), перед прокручивающимся полностью раскрашенным фоном. Второй, синхронизированный бросок будет иметь вырез, через который может пройти игрок. Когда фон прокручивается сверху вниз, персонаж игрока может перемещаться влево и вправо, управляемый джойстиком. Третий слой спрайтов будет содержать лист с «плохими парнями», которых игрок должен избегать — встречные автомобили, падающие камни или ловушки на гоночной трассе. На самом деле, такую ​​игру можно легко превратить в многопользовательскую игру, просто добавив больше джойстиков и прокрутки игроков. Вся игра может быть чисто механической.

С другой стороны, вы можете сделать игру в стиле «выбери свое приключение» с полномасштабным видео и несколькими (или, по крайней мере, переработанными) вариантами, такими как FMV - игры. Пока у вас есть несколько бобин с полной видеолентой и система, способная механически переключаться между ними, написать игру становится почти тривиально легко.

Вы также можете комбинировать любое их количество; голографическая игра с боковой прокруткой, теневая доска с полными видеороликами или даже механическая игра с проецируемым на нее полным видео.

Во всех этих случаях каждая машина будет почти такого же размера, как современный игровой автомат. Фактически, использование бумаги для прокрутки или видео означало бы, что у одной базовой машины может быть несколько «приключений», каждое со своим набором бумаги для прокрутки, а это означает, что производитель мог бы тратить больше денег на производство игр и меньше на производство игровых шкафов. Если довести до логического предела, то можно купить игровой кабинет, как сегодняшнюю игровую консоль, со сменными картриджами для разных игр, даже со сменными контроллерами!

Пока существуют полноэкранные видеоэкраны, возможно любое количество игр. Просмотрите старые видеоигры, такие как Pac-Man, Asteroids, Space-Invaders и т. д.; объем кода для написания этих игр крошечный, достаточно легко для машины с оптическим приводом. Пока существует экран, для него можно написать игру. Гидравлическая система, которая открывает и закрывает крошечные отверстия, пропуская яркий свет, была бы довольно простым способом реализовать проекционный экран, способный воспроизводить полное видео; оттуда легко сделать игру, и дешевле, чем с использованием оптики, тоже.

Да, видеомониторы существуют, считыватели данных, о которых я упоминал, имеют что-то похожее на ЖК-экран, и в качестве хранилища они используют небольшие цилиндры с оптической лентой. Моя идея заключается в том, что оптика обрабатывает отображение и ввод-вывод, а звук поступает через что-то вроде фотофона. Фактические вычисления выполняются электромеханическим компьютером, который подключается к консоли по беспроводной сети.
Я помню игру с воздушным боем, которая, казалось, была основана на таких принципах. В нем использовались проецируемые изображения на экране, которые, казалось, генерировались механически: компьютерная анимация была еще через несколько лет, а она была полноцветной и даже, казалось, имела некоторую глубину.