Существуют ли какие-то установленные правила создания истории с участием аудитории?

Недавно меня заинтересовала идея написать литРПГ-роман, в котором каждые два дня я буду публиковать главу, описывающую один день главного героя, а в конце дня читатели решат, что главный герой будет делать. Я хотел бы спросить, существуют ли какие-либо шаблоны или принципы, которые были установлены в жанре книг, написанных с участием аудитории?

Я бы посмотрел на советы GMing в DnD и подобных RPG, а также на определенные сюжетные линии, представленные в некоторых из их книг. Лучший совет — подготовиться к тому, чтобы они выбрали третий вариант или столкнулись с проблемой бинарного выбора. Кроме того, сделайте каждый результат вознаграждением, чтобы избежать «железной дороги» (т. е. заставлять историю идти своим путем, но создавать иллюзию выбора для ваших участников).

Ответы (1)

В конце концов я сделал это один раз, совершенно не намеренно, и результат был на самом деле неплохим.

У меня была длинная RPG-кампания, которая длилась годами с набором постоянных игроков. Я переехал за границу, и мы не смогли продолжить нашу кампанию по понятным причинам. К счастью, Интернет в то время быстро развивался, и мы все подписались на совершенно новые бесплатные учетные записи Gmail, в которых значительно улучшилось хранилище, что помогло, а также на Skype, который оказался ключевым технологическим фактором.

Я запустил новую виртуальную кампанию, которая оказалась чрезвычайно успешной. Что я сделал, так это написал электронное письмо с описанием предыстории, локаций, обстановки в мире и того, что важного произошло с момента последней сессии. (После того, как я сделал всю домашнюю работу DM). После письма мы обычно вступали в чат и немного обсуждали первоначальные реакции персонажей на происходящее. Что они делают, что говорят и т. д. В то время мы не понимали, но это плюс электронные письма позже обеспечили письменный отчет о всей кампании RPG.

Для особенно важных моментов с высокими ставками, когда я хотел максимизировать драму, я устанавливал VOIP-звонок, и мы разыгрывали эту встречу так же, как и обычно. Это максимизировало мою способность импровизировать, основываясь на реакции персонажей в реальном времени. Часто эта встреча резюмировалась и включалась в следующее электронное письмо, которое я отправлял.

Для облегчения мы даже нашли сайт, который позволял нам кидать кости онлайн (тогда это было причудливое, новомодное дело).

Ограничения скорости написания заставляли нас всех быть более сосредоточенными, чем обычно для RPG-кампании, и я очень хорошо спланировал сюжет. Кампания была очень драматичной, полагаясь на то, что один из основных персонажей добровольно пожертвует собой на благо всех остальных, и я так хорошо знал своих игроков, что знал, что они действительно это сделают. У меня также был план в рукаве, чтобы спасти компьютер в последнюю минуту, но никто, кроме меня, не знал об этом. Я разыграл этот момент для максимальной драмы, и вся история сложилась прекрасно.

После того, как мы завершили эту кампанию, игроки были настолько впечатлены, что вернулись и скопировали все электронные письма и тексты в doc-файлы и начали редактировать их в настоящую историю. Во-первых, это было грубо, некоторые части были в основном в форме набросков (мои электронные письма), а некоторые части были просто бесконечными диалогами (тексты персонажей). После некоторых возвратов и дополнений, он превратился в без шуток действительно хорошую историю размером со стандартный роман.

Мы никогда ничего не делали с этим, в основном потому, что я свободно заимствовал различные IP-адреса, которые разжигали мое воображение как DM, но которые не были бы слишком довольны тем, что мы использовали их идеи, места или персонажей в опубликованной истории. В то время фанфикшн был менее популярен как жанр, и им не стоило заниматься. Это по-прежнему работало довольно успешно как законный способ собрать книгу, одновременно занимаясь театральным представлением.

Ключевыми уроками, вероятно, были:

1) Знайте своих участников. Вы можете сделать гораздо больше с сюжетом, если знаете, как они могут отреагировать на определенные события. Принуждать их к принудительному выбору дешево, и ни один респектабельный ДМ не стал бы этим заниматься. Это также приводит к менее интересным историям. Если вам нужно просто заставить участников выбирать определенные вещи, несмотря ни на что, чтобы сюжет работал, не пишите ничего подобного, просто напишите обычную историю с персонажами, которыми вы полностью управляете. Отсутствие контроля является ключевым элементом совместного рассказывания историй и приводит к необычным творческим результатам.

2) Не приглашайте людей, которые ради забавы сожгут все дотла. Пригласите людей, которые отнесутся к начинанию с определенным уважением и серьезно отнесутся к своим ролям/персонажам. Таким образом, они попытаются действительно сделать то, что сделали бы эти персонажи, даже если это не то, что сделал бы человек.

3) Вы должны быть дисциплинированными и много работать. У вас должен быть подготовлен сюжет, распланированы места, и все в истории должно быть настолько холодным, чтобы вы могли импровизировать и сохранять согласованность.

4) Не бойтесь, что что-то пойдет не так, как вы планировали. Вы можете зациклить все вместе, проявив некоторую изобретательность, но если ваши участники начнут думать, что их выбор на самом деле не имеет значения, они очень быстро потеряют интерес.

5) Выберите носитель, который позволит вам легко редактировать текст. Оказалось, что стандартная программа чата не была оптимальной для этого, потому что в итоге мы получили массу странного форматирования, временных меток и многого другого в тексте, и это стало тратой времени только на то, чтобы сделать диалог читабельным. Поскольку мы не планировали превращать нашу кампанию в книгу, это было неизбежно, но если вы планируете это заранее, выберите инструмент для совместной работы, который позволит вам легко и быстро экспортировать в редактируемую форму документа, которая вам нравится. использовать.