Итак, я прочитал такие вопросы, как этот , объясняющий разницу между двумя, которые освещали, но у меня все еще есть несколько вопросов, которые я не совсем понял из этого.
Что я вынес из этого, предполагая, что я понимаю, так это то, что цветовая гамма для дисплея по существу определяет границу того, что возможно теоретически, а битовая глубина определяет количество оттенков / оттенков, доступных в соответствующем цвете, как описано там.
Будет ли правильно сказать, что я мог бы иметь цветовую гамму и разделить репрезентативные возможности этой цветовой гаммы на произвольном дисплее в соответствии с битовой глубиной?
Сделав шаг назад... более абстрактно... некоторые экраны имеют палитру, а некоторые нет. Это означает, что я мог бы разделить некоторые цифровые дисплеи в зависимости от того, являются ли они монохромными экранами или палитрами, где эти монохромные экраны могут быть в градациях серого или не в градациях серого (определяется глубиной в битах от 1 до 8, формируя черно-белую или полную палитру оттенков серого потенциальных цветов) .
Точно так же у нас есть дихром как шаг вперед с использованием переставленных пар RGB.
Помимо этого... на экранах с палитрой, использующих цветовые модели RGB, мы имеем 3-битную, 6-битную, 8-битную, 9-битную, 12-битную, 15-битную и 16-битную (теоретически 32-битную) глубину цвета. это возможно.
Вот тут-то я лично и путаюсь, связывая эти возможности отображения с цветовыми гаммами и более абстрактными цветовыми моделями.
Короче говоря, какова иерархическая структура между ними, если таковая имеется? Можно ли вообще сказать, например, AdobeRGB на дисплее X с разрядностью Y или это просто в корне неверно?
Если это возможно ... отлично, это только для цветовой модели RGB с использованием аддитивных/вычитающих представлений. А как насчет других цветовых моделей и приведенных выше соображений битовой глубины?
Цветовое пространство — это в основном все возможные цвета в пределах определенного ограниченного ограниченного объема. Существует множество цветовых пространств, и они обычно определяются набором переменных. Например, sRGB — это все цвета, возможные за счет линейных комбинаций трех основных цветов.
Цветовая гамма обычно относится ко всем возможным цветам, которые может отображать монитор. Они очень похожи на цветовое пространство, за исключением того, что цветовое пространство является концептуальным, а цветовая гамма — практичной. Это предел того, что было достигнуто при построении дисплея. Больше раз происходит огромное перекрытие, но могут быть области цветового пространства, не охваченные гаммой, и наоборот. Отношение цветового пространства к гамме известно как покрытие. Вы часто видите хорошее состояние монитора с охватом 98%, но вы также можете увидеть некоторые, которые говорят о 108% sRGB (например), что означает, что их гамма больше, чем цветовое пространство.
Глубина цвета — это степень детализации цветов с цветовой гаммой, которая определяет пределы того, что может отображать экран. Все экраны имеют определенную гамму, указанную производителем или нет. Цифровые дисплеи также имеют собственную битовую глубину, которая иногда отличается от глубины цвета, отображаемой операционной системой.
Глубина цвета — это, по сути, точность. Это похоже на измерение расстояния между двумя точками и указание его как 102 км, хотя его также можно измерить в метрах, что приведет к более точному расстоянию, оно может быть 102 207 м. Глубина цвета необходима, потому что компьютеры производят изображения в цифровом виде. Даже на аналоговых дисплеях, где дисплей не имел глубины цвета, операционная система или, по крайней мере, приложение должно было выводить сигнал с определенной глубиной цвета. Графические карты того времени имели ЦАП (цифро-аналоговые преобразователи), которые превращали сигнал определенной разрядности в аналоговую волну. Сами аналоговые мониторы, тем не менее, могли управляться с любой точностью, и хотя настольные компьютеры обычно выдают 6-8 бит/с, были более мощные компьютеры, которые использовали 12-бит на тех же дисплеях.
Цвета в палитре , как вы их называете, — еще один вариант этого. Общий термин — индексированный цвет , который вскоре станет понятным, но давайте сначала разберем его:
Большинство компьютерных дисплеев состоят из подсветки и жидкокристаллической панели, где каждый субпиксель может изменять количество проходящего через него света. Интерфейс панели цифровой и устанавливает максимальную разрядность экрана. Большинство современных экранов используют 8-битный субпиксель, но существуют 6-битные, которые были распространены в ноутбуках, а также как минимум 10, 12 и 14-битные.
Когда вы устанавливаете разрядность операционной системы, вы определяете, как цвета задаются в программном обеспечении, но операционная система преобразует его в глубину цвета вашего дисплея. Дисплеи также могут делать это внутри, и мониторы высокого класса часто делают это для повышения точности. Таким образом, в то время как 24-битный цвет (8 бит на канал) может быть выбран в операционной системе, монитор может преобразовать его в 14-битный с помощью справочной таблицы, установленной калибровочным устройством. Многие панели только с 6-битной глубиной позволяют ОС обращаться к ним как к 8-битным, но они опускают младшие два бита.
Look-Up-Table (LUT) преобразует входные цвета, полученные операционной системой, в цвета, которые отправляются на панель дисплея. Это преобразование может происходить внутри монитора или в видеокарте. Реализации различаются, но обычно эти LUT интерполируются и на самом деле не определяют отображение каждого возможного входного цвета.
Индексированный цвет — это упрощение, предназначенное для уменьшения использования памяти. Глубина палитры определяет, сколько в ней записей. Таким образом, 4-битная цветовая палитра может обрабатывать 16 цветов. Обычно программа начинается с установки палитры, которая определяет цвет для вывода для каждого возможного 4-битного числа. Затем, когда указан цвет, используется индекс в палитре, а отображаемый цвет — это значение, хранящееся в палитре.
Возможно, наиболее распространенным индексируемым цветом являются изображения GIF. Каждый пиксель изображения может быть одним из 256 цветов, но каждое изображение может использовать другой набор из 256 цветов из 16 миллионов. Таким образом, хотя вы можете равномерно распределить цвета палитры по цветовой гамме, это бывает редко.
Будет ли правильно сказать, что я мог бы иметь цветовую гамму и разделить репрезентативные возможности этой цветовой гаммы на произвольном дисплее в соответствии с битовой глубиной?
Да, это мог сделать человек.
Наверное, с фотографической точки зрения этого делать не стоит, потому что человеческое восприятие нелинейно с математической точки зрения. Человеческое восприятие обычно является проблемой, которую фотография должна решить, чтобы добиться успеха.
Наукой о зрительном восприятии человека является фотометрия . Цветовые пространства уже включают фотометрические соображения, чтобы быть полезными.
Тецуджин
Питониста
осуллик
Рафаэль
Питониста
Питониста
осуллик
осуллик
Мэтт
Боб Макарони МакСтивенс
Тецуджин
Питониста