Альтернативы повествованию от первого лица от второго лица

Я человек без формального писательского опыта, который полюбил писать для фэнтезийной приключенческой ролевой игры Dungeons and Dragons (пятое издание) в свободное время.

В настоящее время я запускаю приключение, которое сопровождает стартовый набор для 5-го издания Dungeons and Dragons, под названием « Затерянная шахта Фанделвера» , и мои игроки вот-вот достигнут места в приключении, для которого очень мало написано в плане повествования.

Они собираются добраться до Кониберри, недалеко от резиденции могущественной и знающей банши.

Я чувствовал, что это было бы хорошим местом, чтобы попробовать свои силы в написании контента. Для тех, кто не в курсе, Dungeons and Dragons может очень сильно опираться на технику повествования от второго лица. Иногда он настолько углубляется в это, что может показаться, что каждое предложение вылито из одной и той же формы, так сказать.

У вас возникает чувство огромного страха, когда вы смотрите на жуткое зрелище.

Вам напоминают о вашей собственной смертности, когда вы становитесь свидетелем ужасного убийства сэра Важного из Стористона.

Вы чувствуете бред, когда на вас палит сводящее с ума солнце пустыни

Формат «вы делаете x» широко распространен, и в моменты, когда желателен определенный тон или тема , например, при настройке сцены в первый раз, он устраняет влияние игрока по крайней мере несколькими способами.

  • Декларативно заявляя «вы чувствуете x», персонаж начинает действовать до того, как игрок узнает, почему (представьте, что «вы входите в дом с привидениями и сразу же чувствуете страшное и зловещее присутствие»).

  • игроку не дается время на реакцию, потому что, если GM просто настраивает сцену, он еще не знает, как реагировать

Тем не менее, мой вопрос:

Какие форматы предложений могут заменить POV от второго лица для целей повествования в стиле ролевых игр / «выбери свое приключение»?

Первоначально у меня был свой вопрос на rpg.stackexchange.com здесь , но я был направлен на обмен стеками письма, потому что мой вопрос во многом связан со структурой предложения.

Я не знаю, каковы их официальные названия, но я знаю, что есть такие замены, как пассивный залог (замените «вы видите» на «есть»), а также повествование от третьего лица («Амброс запускается ввысь». 70 футов, прежде чем приземлиться с хрустом»), но я уверен, что есть больше форматов и примеров, которые могли бы подойти так же хорошо.

Причина, по которой я не просто использую декларативное «есть» или строго повествование от третьего лица, заключается в том, что я хотел бы конкретно установить тон , а иногда тон может быть интуитивным, личным и эмоциональным. Формат строго третьего лица или декларации кажется бесплодным и безличным в ситуации, когда я пытаюсь тонально телеграфировать ролевым игрокам, что это за место. Наличие «есть» в качестве слоя абстракции между игроками и воображаемым миром мешает мне и им вкладывать средства в сцену и получать от нее удовольствие.

Более того, я пытаюсь расти как писатель, и замена одной формулы письма на другую формулу письма не поможет мне расти каким-либо значимым образом. Я буду более склонен принять ответ, который содержит более одной рекомендации и эффективные примеры.

Вот несколько примеров диалогов, которые я сделал, готовясь к этому приключению, чтобы вы могли видеть, что я пытаюсь сделать:

Продолжая дальше по тропе, мимо ивовых лоз и в быстро темнеющий лес, едва видны мерцающие формы бледно-голубого огня. Они танцуют вокруг деревьев, словно преследуя друг друга, проживая озорные и игривые прошлые жизни. Воздух здесь кажется ледяным и, кажется, отчаянно цепляется за теплую кожу. Деревья, кажется, не замечают резкого холода, а ветки под прямыми солнечными лучами уже начали распускаться. Жабы апатично смотрят на то, как тропа уходит все глубже в более темные части леса.


Вид на эту примитивную обитель слегка заслоняют тонкие нити черной нити, которые свисают, как занавеска из бисера. Пряди все еще в воздухе, и каждый выдох выходит пышными шлейфами тумана. Сильное чувство страха приглушает все чувства. В конце концов, любой здравомыслящий человек избежал бы этого места. Это место, где нет места ни одному живому существу.


Сразу видно скромно обставленные жилые помещения. Комнату и ее обстановку тонко покрывает завеса пыли, из-за которой комната выглядит так, будто в ней не жили уже несколько столетий. Странным образом жемчужное ожерелье с золотыми застежками блестит в тусклом сине-зеленом свете жилища, словно тщательно отполированное. В воздухе повисла гробовая тишина.

Я надеюсь, что смогу найти больше форматов предложений, чтобы конкретизировать моменты постановки сцены, то есть моменты, когда персонажи сталкиваются с другой обстановкой, и тон должен быть установлен немедленно, и поэтому я могу получать больше удовольствия от рассказа об этих моментах. на данный момент, потому что у меня будет больше разнообразия.

Пожалуйста, дайте мне знать, как можно улучшить этот вопрос.

Добро пожаловать в Write.SE Тайлер. Пожалуйста, ознакомьтесь с нашим туром и справочным центром . Это интересный вопрос. Скажу, что не стоит оформлять ваши примеры в спойлерный формат. На самом деле это отвлекает. Вы можете сохранить этот формат для настоящих спойлеров недавних работ или любого материала, который может не подходить для всей семьи.
Добро пожаловать! Хороший вопрос. Веселитесь на сайте!
У вас обычно есть NPC, сопровождающие ваших игроков в их квестах?
@NofP обычно нет. Обычно мне не нравится, когда NPC сопровождают игроков, если только мои игроки не обращаются за помощью и прямо не говорят: «Я хочу, чтобы этот человек присоединился к нам». В противном случае NPC рискует занять ограниченное время этапа. Мои игроки, в общем, похоже, согласны с тем, что это более приятный метод.

Ответы (3)

Я не игрок в ролевые игры, но мне кажется, что вы пишете стандартную художественную литературу с нейтральным рассказчиком от третьего лица; возможно, не ограничен (знает, что думают и чувствуют все персонажи). Игрок - это "персонажи".

Единственное, что я вижу неуместным в этом отношении, это фраза-мнение:

В конце концов, любой здравомыслящий человек избежал бы этого места...

Это ненейтральное утверждение внезапно (по крайней мере, для меня) делает говорящего другим человеком в книге (или группе). Вы получите тот же эффект, удалив его:

Сильное чувство страха приглушает все чувства, кажется, что это место, где нет места ни одному живому существу.

Если разные персонажи видят разные вещи:

Группа видит существо, материализующееся перед ними на дороге. Боб видит старую ведьму. Гретхен видит дракона. Фрэнк видит тролля, а Ларри видит призрачную полупрозрачную лягушку размером с козу. Существо говорит.

Я бы написал ваше повествование так, как пишется большинство коммерческих художественных произведений, с бестелесным рассказчиком, который не чувствует себя другим персонажем в книге со своими собственными чувствами или мнениями, он просто описывает обстановку и то, что чувствуют и чувствуют персонажи. Нейтральный наблюдатель, имеющий доступ к эмоциям персонажа. (И в художественной литературе часто доступ к мыслям персонажей, но может быть более эффективным позволить вашим игрокам думать, что они хотят).

Установите себе некоторые правила того, что может делать этот рассказчик, и оставайтесь последовательными.

Вау, какой отличный ответ. Я чувствую себя глупо из-за того, что не подумал о том, чтобы «установить себе некоторые принципы». Возможно, это несколько улучшит мой стиль письма! Тем не менее, я чувствую, что в ролевых играх нет необходимости писать последовательно... (у меня проблемы с поиском точных слов для этого)? При этом, как ораторы, которые только пытаются описать сцену и передать информацию, мы можем использовать несколько стилей, если это необходимо, чтобы донести мысль. Но в целом советы мне очень нравятся.

Если сцена позволяет это, вы должны изобразить чувства, которые другие персонажи или существа могут испытывать при входе в сцену. Бармен, которого явно ничуть не волнует назревающая драка между посетителями, городские стражники, трясущиеся от страха при виде старика, медленно идущего по улице, мыши, извивающиеся так быстро, как только могут, в тот момент, когда злой маг вытаскивает что-то похожее на красивое красное ожерелье, ...

Точно так же вы можете использовать отсутствие форм жизни, чтобы убедиться, что ваши игроки понимают, что происходит. На деревьях не щебечут птицы, рядом нет насекомых, как в обычном лесу, единственное, что напоминает о жизни, это туша оленя, ...

По сути, вам нужно отвлечь свое внимание от персонажей игроков, чтобы дать вашим игрокам пространство, в котором они нуждаются, чтобы интерпретировать сцену и решить для себя, как их персонажи будут чувствовать себя в такой ситуации. Игровые персонажи — это единственное, чем контролируют ваши игроки, остальной мир контролируете вы. Поэтому сосредоточьтесь на всех других вещах, которые находятся под вашим контролем, таких как погода, освещение, запах и другие существа. Особенно это важно для существ, потому что вы , как мастер подземелий, можете попытаться поставить себя на их место и показать своим игрокам, что вы чувствуете в этой ситуации и от своих существ .точка зрения. И, как показали приведенные выше примеры, «существо» — это не просто NPC, а любое живое существо, которое могло бы существовать в вашей сцене.

Мне кажется, что вы, как и все авторы RPG-контента, должны иметь возможность использовать точку зрения исключительно от третьего лица с утверждениями «есть», а не от второго лица «вы видите». Это преодолевает некоторые проблемы, которые слишком часто возникают при просмотре от второго лица.

  • Необычно ненаблюдательные/умышленно глупые партии, я играл и GMd много партий, которые изо всех сил стараются не замечать вещи по той или иной причине, и в ту минуту, когда вы говорите «вы видите» таким группам, они начинают громко отрицать все знание.

  • Ощущение, что ГМ в какой-то степени берет на себя роль персонажа.

  • Характерно для систем, где критические проверки (проверки восприятия эффекта успеха или неудачи) — это проблема того, что вы описываете игрокам, когда их персонажи замечают совершенно разные вещи в ситуации, а затем как вы сообщаете им об этом, не вызывая трения между игроком и персонажем. знание.

Все мои игроки довольно хорошо разбираются в том, какую информацию я им даю. Одна вещь, которая, как мне кажется, может улучшить этот ответ, и я добавлю кое-что в свой вопрос; причина, по которой я уже не использую «есть» разумно, заключается в том, что я хочу иметь возможность установить тон, а иногда тон является интуитивным и личным, или, по крайней мере, я хотел бы, чтобы он был в той степени, в которой я контролирую а «есть» обычно кажется бесплодным и безличным. В остальном мне нравится формат «есть», но я также не пытаюсь поменять один шаблонный стиль письма на другой. Я хочу улучшить, через широту
@TylerGubala Достаточно честно, позвольте мне вернуться к вам, когда у меня будет время подумать и напечатать больше.