Что должно быть первым, создание моей истории или создание моего мира?

Я всегда писал, но никогда не хотел писать что-то в мире, который я создаю. Я уже знаю, в каком направлении я буду развивать своих персонажей, но я все еще думаю, стоит ли мне сначала писать раскадровку или пытаться конкретизировать мир, в котором находятся мои персонажи.

Я вижу плюсы и минусы с каждой стороны, и мне просто любопытно, каков общий консенсус относительно того, что делать в первую очередь от писателей, которые уже были там, где я!

Изменить/обновить

Это фэнтезийный мир, и я очень благодарен за комментарии и советы! Вы, ребята, обрисовали в общих чертах некоторые важные детали, которые я определенно упустил. Спасибо огромное!

Какой жанр вы имеете в виду? Концепция построения мира отличается в художественной литературе от, скажем, фэнтези. Невыяснение всех деталей последнего может иметь последствия для вашего сюжета и динамики персонажей, которых нет в мире, найденном в художественной литературе (то есть RL).
Привет, безымянный автор, и добро пожаловать! Возможно, вам будет интересно узнать , как мне вообще оправдать затраты времени на создание мира? на нашем дочернем сайте Worldbuilding .

Ответы (10)

Для меня (и для людей, ответивших до меня, как я понимаю) история и построение мира идут рука об руку, когда история сидит за рулем .

Позвольте мне привести Вам пример:

Предположим, я пишу военный научно-фантастический рассказ. Во-первых, это общая форма - где сражаются, кто сражается, что это за военные, кто МС и как он все это переживает.

Затем идет построение мира: я пишу о военных, поэтому мне нужна структура. Давайте возьмем что-нибудь современное, а потом подправим, как того требует история. Мне нужно оружие — давайте почитаем, что разрабатывается, куда идут военные технологии.

Вернемся к истории: военная технология, которую я нашел, направлена ​​на то, чтобы солдаты сражались издалека, с помощью управляемых ракет и т. д. Но с точки зрения сюжета это скучно. Я хочу опасности, я хочу сражений, я хочу запаха пороха и крови. Итак, вернемся к построению мира — почему технология на самом деле ограничена? И так далее.

С другой стороны, если бы я пытался написать историю в стиле «Звездного пути», мне не было бы смысла сидеть и балансировать возможности оружия. Вместо этого мое построение мира будет больше похоже на «мои персонажи приземляются на планете. Какие интересные природные или социальные явления они находят?»

Или, другой пример, на этот раз фантастическая история:

История: мой МС взрослеет. Миростроительство: как выглядит церемония/празднование совершеннолетия? В каком возрасте это происходит на самом деле? Чем права и обязанности несовершеннолетнего отличаются от прав и обязанностей взрослого?

Сюжет: MC идет в лес и встречает интересных нелюдей, которые помогают ему в его поисках. Миростроительство: известны ли нелюди человеческому населению, это просто легенда или это «первая встреча»? Если они известны, то что известно о них и как это соотносится с правдой о них? Чем эти нелюди отличаются от людей — являются ли они людьми во всех смыслах и целях, или есть различия в продолжительности жизни, интеллекте, магических способностях и т. д.?

И так далее. Я не начинаю углубляться в замысловатую культуру русалок, пока мой МС не окажется в море.

На мой взгляд, это не так четко дифференцировано. Многие писатели, в том числе и я, начинают с одной самой важной вещи в своей истории и корректируют или строят другие вещи по пути.

Вы не можете завершить свою историю, не зная мира, в котором живут ваши персонажи. Точно так же построение мира быстро станет беспорядочным, если у вас нет персонажа с фиксированной точкой зрения, который в какой-то момент собирается увидеть мир. Можно легко потерять фокус и забыть изначальную причину, по которой они строят мир.

Строительство мира не закончено, пока ваша история не будет завершена. Строительство мира — это не просто прошлые события или мифы о творении, даже действия, совершаемые персонажами, по ходу повествования изменят структуру мира и будут способствовать его строительству (для этого романа и его продолжений).

Насколько я понимаю, история на первом месте.

Это просто потому, что вы можете почти бесконечно строить мир (worldbuilding.se имеет бесчисленное количество примеров всех аспектов, которые вы можете учитывать при этом), не набрасывая ни одной сюжетной линии или арки персонажа.

Это правда, что если вы очень описательный писатель, вы можете начать свои романы с широких описаний своего окружения, но рано или поздно вам нужно будет как-то начать сюжет.

Создание мира, безусловно, поддерживает вашу историю и помогает создавать ваших персонажей, но именно сюжет продвигает историю вперед.

Рассмотрим простую сюжетную линию:

  • Красная Шапочка должна принести еду своей больной бабушке
  • ей нужно пересечь лес
  • волк обманывает ее
  • в конце концов, охотник спасает положение

Их действительно немного, но это пример простого повествования, и это то, что люди делали на протяжении веков. Как бы это ни было по-детски, это работает. С точки зрения миростроительства мы могли бы бесконечно расширять любой из этих аспектов:

  • Кто эти персонажи? Где они живут?
  • Почему волк говорит? Другие животные тоже разговаривают?
  • Какие существа и растения населяют лес?
  • Какова предыстория охотника?

Мы могли бы (возможно) часами представлять целую нацию, состоящую из дома Рэда, леса и бабушкиного дома, вплоть до добавления политики, интриг, магии и так далее. Но без основного сюжета это просто рисование карты без четкого представления куда идешь. Само по себе это приятно. Половина удовольствия от создания мира для меня состоит в том, чтобы представить, каких персонажей или истории мой мир мог бы поддержать.

Но опять же, даже если создание мира дает вам множество возможностей и интересных концепций, вам в конечном итоге придется сосредоточиться на каком-то сюжете. Если вы начинаете книгу, вы можете продолжать, не давая читателям ни малейшего намека на то, каким будет сюжет. Возьмем, к примеру, «Властелина колец»: первые главы очень описательные, история начинается медленнее, чем мы привыкли по современным меркам, но в конце мы получаем, что есть этот хоббит, и он отправляется в путешествие.

Наоборот, даже самый захватывающий сюжет требует небольшого построения мира, иначе вы рискуете быть немного нереалистичным или недостаточно захватывающим. Но я осмелюсь сказать, что сюжеты могут жить сами по себе.

Так что для меня, если бы написание рассказа было похоже на езду на машине, сюжет был бы двигателем и колесами, а построение мира было бы всем остальным. Я не хотел бы ездить на самом мощном двигателе без кузова, и я не хотел бы иметь самую красивую машину без двигателя внутри.

Так что просто делайте и то, и другое, но если у вас есть хороший задел для сюжета, не позволяйте отсутствию полного построения мира тянуть вас вниз.

Я не уверен, что вы сможете найти «общий консенсус». Это означает, что кто-то провел опрос выборочной совокупности в определенный момент времени, и люди, участвовавшие в этом опросе, ответили. Индивидуальные предпочтения становятся групповыми моделями.

Все, что я могу сказать, это то, что «некоторые люди» (не знаю, сколько людей), вероятно, скажут, что они предпочитают раскадровку, планирование и наброски, и «некоторые люди», вероятно, скажут, что они предпочитают построение мира, а «некоторые люди» вероятно, говорят, что они предпочитают делать и то, и другое одновременно.

Если у вас есть общее представление о сеттинге, план истории должен быть простым. Но если у вас нет базового представления о сеттинге, то подумайте об этом. Мировая сборка. Построить мир. Когда у вас есть мир и обстановка, вы можете создать свой план. Вымышленный мир может быть получен из нашего мира или из вашего воображения. Но какая-то мысль должна войти в это. Если ты не знаешь сеттинга, то как ты можешь писать о реалистичном персонаже? Люди не рождаются в вакууме; на них влияет их окружение, а их окружение влияет на них.

Сюжет, персонаж и мир — все это неотъемлемая часть истории.

У вас нет истории, если вы не знаете, кто живет в ней и где она происходит. Вы можете не знать всех подробностей, когда у вас впервые появляется идея для истории, но вы точно будете знать в столь же общих чертах, кто, где и что происходит.

Исходя из этой первой идеи, лучший подход состоит в том, чтобы

развивать все аспекты параллельно

Вы можете какое-то время поработать над миром или разработать персонажей более детально, но персонаж живет в каком-то месте, и вы не можете развивать персонажа, не зная, где он живет. Таким образом, вы всегда будете работать над всеми тремя аспектами своей истории — сюжетом, персонажем и миром — одновременно, даже если один из них на мгновение окажется на переднем плане.

Если вы работаете над миром, не учитывая одновременно сюжет и характер, ваша история потеряет целостность.


Обратите внимание, что сюжет и история не одно и то же. Сюжет – это структура событий. История — это то, что читает читатель.

Я иду против течения до такой степени, что меня банили более одного раза. Тем не менее, извечный аргумент — «сюжет против персонажа». . . миростроительство является и никогда не было реальной проблемой.

Научная фантастика, «Звездный путь», например, многие, возможно, на мгновение восхищались устроенным миром, но отношения между Кирком и Споком — это то, что живет.

Вам нужно заполнить широкие штрихи мира, прежде чем вы действительно сможете начать прогонять персонажей через их темпы. Вы можете знать, что ваши персонажи будут делать задолго до того, как у вас будет законченный мир, но для того, чтобы персонажи взаимодействовали с миром, а также друг с другом, вам нужно кое -что знать об этом мире.

Обычно я сначала строю миры, возможно, больше, чем мне нужно, потому что раньше я строил миры RPG, а игроки всегда будут тыкать в пустые места на карте. Мир может многое рассказать о персонажах или нет, в зависимости от вашего точного окружения, жанровых соображений и т. д., но пока вы не набросаете общие наброски, вы просто не знаете, сколько вам действительно нужно рассказать своей истории. Я бы посоветовал начать хотя бы с части мира, пусть даже с самых широких стежков.

Оба пути

На вашу историю будет влиять мир, в котором она разворачивается. Например, допустим, ваша история начинается в пустыне. Если магия требует употребления в пищу определенных растений, которые растут только на болотах, ваша история будет выглядеть совсем иначе, чем если бы вам нужно было поглощать магию солнечного света.

Ваша история должна взаимодействовать с вашим миром, иначе читатели почувствуют разрыв между ними. Поэтому вы не сможете написать свою историю, если не знаете, как будет выглядеть ваш мир. Конечно, общие линии не проблема — мальчик может встретить девушку независимо от существования драконов — но в деталях все должно сочетаться друг с другом.

С другой стороны, ваш мир должен обеспечивать то, что требуется для того, чтобы история была интересной. Если предстоит финальная схватка между мистером Героем и мистером Злодеем, вам могут понадобиться потрясающие яркие взрывы, и магия / базука должны сделать это возможным.

Я думаю, что лучше сначала подумать об общем, одностраничном объяснении мира и его магии. Подробностей пока нет. Затем возьмите историю и посмотрите, как она вписывается в мир. Расскажите о волшебных возможностях, которые, по вашему мнению, помогут создать удивительные моменты истории. Затем полностью перепишите историю, чтобы убедиться, что нет ничего невозможного в ранней истории, но возможной в поздней, или наоборот.

Например, «Гарри Поттер» — отличная история, в основном потому, что Дж. К. Роулинг так же хороша в написании захватывающих историй. Тем не менее, между разными книгами есть легионы сюжетных дыр - то, что было возможно во второй книге, может быть невозможно в седьмой. На мой взгляд, это неоптимально. С другой стороны, такой писатель, как Брэндон Сандерсон, уделяет более пристальное внимание построению мира и соблюдает свои правила, как закон природы. Здесь и здесь он написал несколько замечательных постов в блоге . (И, кстати, проверить все, что Брэндон пишет о писательстве, может быть хорошей идеей прочитать, ИМХО.)

не могли бы вы уточнить скобки? что это за «это», что происходит в HP, но не в Сандерсоне? В предложении прямо перед ним есть две противоположные мысли, поэтому я не уверен, к какой из них вы имели в виду «это».
Попытка улучшить и расширить это немного. Спасибо за ваше предложение.

Это не очень простой вопрос. В основном это зависит от ваших предпочтений. Оба подхода имеют хорошие плюсы и минусы.

Первая история строительства:

Лучший профессионал в этом: ваши настройки установлены. Вы конкретизировали конфликт, борьбу, всех персонажей и все остальное от начала до конца (в лучшем случае). Проблема в этом случае в том, что видная часть вашего мира цела и невредима. Но, возможно, ему не хватает мелких деталей и очаровательных деталей, которые делают мир симпатичным.

Впервые в мире строительства:

В этом случае у вас есть большая часть вашего мира в целости и сохранности. У вас есть все большие и малые области, вы установили всех людей в мире, большую часть флоры и фауны, а также религиозные вещи. Теперь вы переходите к сюжетной части, и, возможно, ваша история не соответствует всему тому, что вы себе представляли. Возможно, вам придется сократить историю на некоторые части или настроить ее, чтобы она соответствовала миру. Или вам придется изменить мир ради истории.

Как видите: Это всегда решение, что для вас важнее или что вам проще. Так что это в первую очередь ваше решение о том, что вам нравится или не нравится.

Ваш мир построен на какой-то базовой предпосылке: антиутопия, правление волшебников, обреченность или что-то в этом роде. Если у вас есть герой или героиня (очень разные вещи, см. «Героизм для девочек» ), то в этом будет что-то, с чем они борются, или вы, как автор, хотите, чтобы читатель задумался. Это пружина, приводящая в движение механизм вашей истории.

Когда вы видите, как развивается ваш главный герой, вы совершенно вольны придумывать проблемы, читы или странности. Помните, что важна их история, а не ваша модель. Если вы хотите произвести на нас впечатление своей сложной детализацией модели, попросите героиню взаимодействовать с кристаллической матрицей или чем-то еще.

Как и в пьесе, вам нужны только те декорации, которые необходимы для истории.

Итог: (1) Концепция (2) Характер (3) Мотивация (4) Взаимодействие, в котором мы получаем детали и последствия странного мира.